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Comment faire pour que les PC visitent des endroits effrayants la nuit ?

Parfois, lorsque je conçois des scénarios, je me rends compte que mon image mentale de l'aventure n'est passionnante que parce qu'elle se déroule la nuit. Lorsque les joueurs jouent réellement l'aventure, ils peuvent déjouer mes plans en décidant simplement d'enquêter sur la forêt hantée pendant la journée.

Dans les films d'horreur, ils trouvent toujours une raison pour que les parties effrayantes se déroulent la nuit (même si cette raison n'est que pure stupidité). Dans un jeu de rôle sur table où les PJ ont le libre arbitre, les choses ne sont pas aussi simples.

Lorsqu'une aventure doit se dérouler la nuit pour être dramatique, comment puis-je m'assurer qu'elle se déroule réellement la nuit ?

32voto

Rufo Sanchez Points 390

Je déteste le railroading et les MJ qui brisent l'immersion pour imposer leur vision éculée de "l'intrigue", alors j'ai pensé que je devais apporter une autre perspective dans les réponses.

  1. Essayez de ne pas être complètement amoureux de l'idée spécifique de "là-bas la nuit" que vous avez. Donc ils peuvent y aller pendant la journée, et c'est toujours effrayant. Vous pouvez utiliser du brouillard, de la pluie/neige, et/ou des broussailles épaisses - c'est tout aussi lugubre et réducteur de vision que la nuit. (similaire à la réponse de @Ravn) Ou une main très lourde de "le soleil se déplace à une vitesse surnaturelle et disparaît à l'horizon !".

  2. Les autorités locales ne veulent pas que les gens s'y rendent, et s'y faufiler sous le couvert de la nuit est le seul moyen d'échapper à la détection. (Une justification courante dans les histoires d'horreur).

  3. Est-ce qu'ils y vont pour affronter/voir un fantôme ou interagir avec le surnaturel ? Eh bien, "Ils sortent surtout la nuit." (similaire à la réponse de @evilcandybag)

  4. Faites en sorte que la forêt soit suffisamment grande pour que vous ne puissiez pas la traverser en une journée - donc par nécessité, ils y seront la nuit. (Vous pouvez les piéger là aussi, en faisant en sorte qu'un membre du groupe, un PNJ ou un animal de bât soit malade ou blessé, que des obstacles physiques bloquent la progression ou la retraite, ou d'autres dangers plus tangibles (bon sang, une bande d'orcs !). Bon, la forêt sinistre est moins directement fatale, allons-y par terre ici...)

  5. Comme la plupart des aventures événementielles, il faut une sorte de pression temporelle pour qu'ils se rendent sur place ce soir, sinon ils perdront leur chance, quelqu'un d'autre mourra, etc.

Pourquoi Buffy patrouille-t-elle dans le cimetière la nuit ? 1. C'est quand les vampires sortent et 2. C'est moins évident pour les gens du coin que de le faire de jour. Pourquoi Ash est-il dans la forêt effrayante la nuit ? Dans Evil Dead, Ash y est la nuit parce que 1. il se fait tuer presque toute la journée, 2. le pont est éteint, et 3. le soleil se couche avec une rapidité inquiétante. Toutes les histoires d'horreur ne mettent pas en scène des gens dans des endroits effrayants "juste parce que", les histoires bien écrites ont des justifications pour cela - lisez-en quelques-unes et inspirez-vous-en.

28voto

Oblivious Sage Points 53317

Il y a plusieurs choix possibles.

  1. Juste faire la nuit. Peu importe combien de temps cela regarde comme ça devrait leur prendre pour y arriver, ils y arrivent juste après le coucher du soleil. Cela peut ressembler à un chemin de fer, mais dans un contexte d'horreur, cela ne devrait pas trop déranger vos joueurs. Vous pouvez même l'utiliser pour augmenter le facteur d'effroi : dans le film L'Armée des ténèbres, à un moment donné, le soleil se couche incroyablement vite, passant du début de l'après-midi au coucher du soleil en ce qui semble être des secondes du point de vue du héros. La distance peut aussi être inexplicablement beaucoup plus longue qu'il n'y paraît, de sorte que ce qui devrait être une randonnée de 30 minutes finit par prendre toute la journée, la forêt hantée ne semblant pas se rapprocher jusqu'à ce que le groupe trébuche soudain sur une racine à la limite extérieure, juste au moment où le soleil se couche à l'horizon.

  2. Ne les laissez pas attendre ; donnez-leur une raison pour laquelle ils doivent aller dans cet endroit effrayant. à l'heure actuelle plutôt que d'attendre le matin. Peut-être ont-ils besoin de trouver quelque chose, de secourir quelqu'un ou d'échapper à quelque chose. Rappelez-vous, ce n'est pas parce que le fête n'est pas assez stupide pour s'y aventurer ne signifie pas que c'est important PNJs ne sont pas si stupides (ou des PNJ insignifiants porteurs de MacGuffins importants).

  3. Vérifiez avec les joueurs : est-ce que quelqu'un caractère de marcher dans la nuit, même si les joueur sait que c'est une mauvaise idée ? D'après mon expérience, de nombreux joueurs font du méta-jeu sans s'en rendre compte, mais si vous leur demandez si c'est ce que leur personnage ferait vraiment, ils se rendront compte qu'ils font du méta-jeu et se remettront dans leur personnage.

  4. Pour les grandes régions comme les forêts, si Mohammed & Co. ne veulent pas venir à la montagne, faites venir la montagne à eux. Si les joueurs décident de camper en dehors de la région, alors à un moment donné, la garde s'endort, et lorsqu'ils se réveillent tous, ils sont en la forêt effrayante ou autre, et il fait encore nuit, même s'ils ont l'impression de s'être reposés pendant 8 heures ou autre. Il est difficile de faire fonctionner ce scénario pour les maisons, châteaux et grottes hantés, malheureusement.

  5. Pour une raison ou une autre, c'est toujours nuit là-bas ; cela peut être comme Cité noire ou comme 30 jours de nuit .

Enfin, rappelez-vous qu'une fois qu'ils sont dans l'endroit effrayant la nuit, il n'y a aucune raison pour qu'il ne soit jamais arrêter être la nuit. Le soleil ne se lève pas tant que l'intrigue ne le dit pas (et par intrigue, je veux dire GM).

Edit : Pour clarifier les points 1 et 4, je ne parle pas de l'incompétence du groupe, mais de trucs surnaturels effrayants. L'espace et le temps ne fonctionnent tout simplement pas autour de l'endroit effrayant : soit il n'y a pas de chemin à travers l'espace pour s'y rendre pendant la journée (même si l'endroit semble être juste là), soit le temps est déformé et le soleil descend d'un centimètre ou plus dans le ciel pendant le temps qu'il faut pour marcher 5 mètres vers l'endroit.

De plus, comme l'a souligné Vorac, certaines illusions d'optique parfaitement naturelles peuvent faire paraître des objets éloignés beaucoup plus proches qu'ils ne le sont réellement.

17voto

Billy Jo Points 147

Un appel au rôle conviendrait très bien ici.

  • Lawbringer : Les méchants n'opèrent que la nuit. C'est votre travail de les prendre sur le fait.

  • Ingrédient médicinal : Le rituel mystique ne peut être accompli que sous le ciel noir de jais d'une nouvelle lune.

  • Appel à la masculinité : "Je te défie de passer la nuit à [X] !"

  • Appel à la curiosité : "Vous pouvez entendre des pleurs depuis la fenêtre de l'étage de la maison sinistre en face de la vôtre. Vous êtes sûr qu'elle est abandonnée depuis des mois, alors qui pourrait y être ?".

  • Appel à la cupidité : Vous êtes des enquêteurs paranormaux. Je vous paierai personnellement 10 000 $ chacun pour enquêter sur les lieux les plus hantés de la planète. La nuit. Pendant les solstices.

  • Appel à la sécurité : "Vous venez de voler les inestimables bijoux de famille du maire. La maison inoccupée la plus proche à cette heure de la nuit est la vieille résidence Mac Greagor - celle qui est hantée depuis des lustres par le ...."

  • Appel aux relations/amis : "Le fantôme a kidnappé Daphné ! Nous devons y retourner et la sauver !" "Mais Fred, cet endroit est hanté !" "Rah, Reddy ! Hanté !" "On ne peut pas la laisser là-bas ! C'est notre amie !"

  • Appel à la relation/autre significatif : L'image fantomatique de votre mari/femme franchit le seuil de la colline hantée après que vous l'ayez regardé fugitivement toute la nuit.

Si vous cherchez d'autres moyens durs et rapides de le faire, je vous recommande de suivre les conseils suivants L'hériarchie des besoins de Maslow . En suivant de haut en bas, c'est peut-être le plus facile à utiliser : Spontanéité, Réussite - respect des autres, Amis/famille, Sécurité corporelle - ressources financières, nourriture/eau/endroit pour dormir.

À l'inverse, vous pouvez toujours "punir" le joueur en utilisant l'environnement ou un antagoniste pour forcer les personnages à se rendre dans les lieux la nuit. Certains des exemples précédents s'appliquent tout à fait ici :

  • La voiture tombe en panne, le bâtiment le plus proche est celui que vous voulez qu'ils visitent, mais ils n'y arrivent pas avant le coucher du soleil ou plus tard.

  • Le méchant retient en otage son compagnon PNJ dans son repaire diabolique et hanté. Passage secret accessible uniquement la nuit.

  • Des robots de la mort fonctionnant à l'énergie solaire parcourent les rues pendant la journée. Le seul moment sûr pour voyager est la nuit.

  • Il fait 167 degrés en plein jour, assez chaud pour faire cuire des œufs sur le trottoir. La machine qui provoque cela n'est accessible que la nuit, quand marcher dehors ne risque pas de vous faire cuire à mort.

En un mot : Faites-les veulent à visiter le soir en leur donnant des objectifs à atteindre et des récompenses à recevoir pendant un laps de temps OU leur donner envie de pas de visite le jour en les encourageant fortement à ne pas faire les parties actives quand le soleil est levé.

13voto

Matt Stine Points 61

Oblivious Sage a déjà fait une réponse parfaite, mais je voulais juste ajouter que Les endroits effrayants peuvent être tout aussi effrayants à la lumière du jour. . Peut-être que les joueurs arrivent dans la forêt hantée et qu'ils font l'expérience de toutes sortes de choses troublantes en la traversant de jour - quelque chose qui bouge au-delà d'un groupe d'arbres, des objets et des personnes qui apparaissent et disparaissent là où ils ne pourraient pas, des animaux morts, des zones complètement silencieuses sans chuchotement d'oiseau ni bruit de vent - et puis, quand la nuit tombe, les horreurs commencent à s'infiltrer pour de bon. Voir le Projet Blair Witch comme exemple (controversé). Au moins, vous pouvez toujours utiliser cette tactique lorsqu'ils arrivent sur place pour les faire patienter jusqu'à la nuit.

10voto

evilcandybag Points 804

Faites en sorte que les PCs doivent y aller la nuit.

Par exemple

  • La porte du temple de Bflaghnrwtw ne s'ouvre que lorsque la plaque impie de Xloptox est frappée par le clair de lune.
  • Les fantômes de la maison hantée sur la colline ne sont actifs que la nuit, donc les enquêtes de jour ne donneront presque rien, sauf des indices que des choses se passent la nuit, yo.
  • L'amie des PJ est enlevée au coucher du soleil et ils doivent la sauver pendant la nuit, car à l'aube, elle sera sacrifiée à une horreur eldritch de l'au-delà.

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