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Comment faire pour que les PC visitent des endroits effrayants la nuit ?

Parfois, lorsque je conçois des scénarios, je me rends compte que mon image mentale de l'aventure n'est passionnante que parce qu'elle se déroule la nuit. Lorsque les joueurs jouent réellement l'aventure, ils peuvent déjouer mes plans en décidant simplement d'enquêter sur la forêt hantée pendant la journée.

Dans les films d'horreur, ils trouvent toujours une raison pour que les parties effrayantes se déroulent la nuit (même si cette raison n'est que pure stupidité). Dans un jeu de rôle sur table où les PJ ont le libre arbitre, les choses ne sont pas aussi simples.

Lorsqu'une aventure doit se dérouler la nuit pour être dramatique, comment puis-je m'assurer qu'elle se déroule réellement la nuit ?

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DrFish Points 14027

Si vous êtes lié au fait que c'est la nuit en soi pour le rendre effrayant, beaucoup d'autres suggestions ici vous seront utiles.

Mais si vous voulez que ça fasse peur et que ça donne la chair de poule, il y a une formule générale :

Rendre les choses presque, mais pas tout à fait, normales.

Bien sûr, l'obscurité est effrayante parce que vous ne pouvez pas voir. Mais que se passerait-il si vous arrêtiez soudainement de projeter votre ombre ? Ou si vous n'entendiez plus vos pas, ou le bruit de fond autour de vous. Le "calme" et le "silence" sont deux choses différentes, surtout dans la nature ! Et si vous soupçonniez furtivement que des pièces se déplacent autour de vous ? Et si vous voyiez des gens, mais qu'ils ne faisaient aucun bruit et ne réagissaient pas à votre présence ?

El Uncanny Valley est le principe selon lequel les choses qui semblent presque normales, mais pas tout à fait, déclenchent un interrupteur naturel dans l'esprit des gens. C'est comme la physique stupide dans Call Of Duty qui peut être très ennuyeuse, mais dans Halo, c'est hilarant. Lorsque les choses ne semblent pas du tout normales, un fait étrange de plus ne sera pas terriblement dérangeant ; c'est la nouvelle normalité. Mais quand les choses sont normales, votre cerveau passe en revue vos attentes et remarque quand quelque chose ne correspond pas. Qu'est-ce qui serait le plus effrayant et le plus effrayant : un animal à six pattes avec des crocs ou une fillette de six ans avec des crocs ?

L'un des meilleurs outils dont dispose un SM n'est pas de savoir ce qui est effrayant, mais de savoir ce qui ne l'est pas. Et puis de donner un petit coup de pouce. Parce que c'est terrifiant .

6voto

Jeff Hillman Points 3333

Il est difficile de répondre à cette question en fonction du système utilisé, mais n'oubliez pas que les jeux d'horreur dépendent également de la façon dont vous utilisez votre temps de "sécurité". Si vous vous approchez de la fin de votre histoire, alors la lumière du jour déclinante devient une horloge géante et lancinante qui fait tic-tac vers le temps de "Quelle horrible nuit pour avoir une malédiction". Donnez-leur un nombre X de choses à faire avant que le malheur n'arrive, mais seulement assez de temps pour faire X-Y de ces choses. Cela permet de donner cette urgence qui donne lieu à l'effroi, et l'effroi est votre meilleur allié dans un jeu d'horreur.

Alors, comment les empêcher de s'occuper des mauvaises choses pendant les moments de joie de la journée ?

  • Peut-être qu'ils ne sont pas encore conscients de l'existence de la mauvaise chose, et qu'elle ne sortira et n'attaquera qu'à la tombée de la nuit, et que le reste de l'aventure consistera à lui échapper ou à la vaincre ici et maintenant.
  • Ils connaissent l'existence de la mauvaise chose, mais celle-ci n'est accessible ou active que la nuit, alors ils doivent soit s'activer et la poursuivre, soit elle continuera à faire ce qu'elle fait en toute impunité.
  • La mauvaise chose a préparé une chose horrible qui doit se produire à l'indice de temps Z. Si ce n'est pas déjà la nuit, alors le groupe doit faire l'événement A pour avoir une chance de vaincre la mauvaise chose. La réalisation de l'événement A doit, par coïncidence, avancer suffisamment le temps pour qu'il soit déjà l'heure de la peur lorsque le groupe arrive au conflit.
  • Ils peuvent partir à l'assaut de la mauvaise chose pendant la journée, mais être retardés d'une manière ou d'une autre. Leur moyen de transport tombe en panne, ils sont attaqués en chemin, quelqu'un est blessé, quelque chose de vraiment mauvais les poursuit jusqu'à la "sécurité", etc. Cela fonctionne également pour piéger le groupe dans le mauvais endroit et s'assurer qu'il y reste jusqu'au mauvais moment.
  • Le mauvais endroit/la mauvaise chose ne fait que foutre en l'air vos notions mesquines des lois de la nature et de l'écoulement du temps. Oh, vous pensiez qu'il était midi ? Minuit maintenant... Pleurez sur votre sort, ça n'aidera pas.

N'oubliez pas non plus que ce n'est pas seulement la luminosité qui rend le noir effrayant, mais aussi l'inconnu et l'isolement par rapport à d'autres personnes amicales. Le désert du Sahara à midi est très éclairé, mais il vous tuera tout aussi bien que Jason avec une machette. Les habitants peu amicaux (voir Innsmouth), les souterrains, les zones abandonnées, les forêts ou les tempêtes puissantes (tonnerre, ouragan ou blizzard), peuvent tous être aussi isolants et effrayants que la nuit si vous les jouez correctement.

5voto

Callan S. Points 95

Demandez aux joueurs s'ils s'intéressent à la manière dont le fait d'entrer la nuit renforce le thème de l'horreur. S'ils sont intéressés, demandez-leur pourquoi leurs personnages entreraient la nuit - laissez les joueurs inventer la raison ! Après tout, c'est l'horreur qui les intéresse.

Et s'ils ne sont pas intéressés par l'horreur et veulent simplement faire ce qu'ils veulent, ne vous investissez pas trop dans une idée particulière d'une scène. Aucune intrigue ne survit au contact du libre arbitre du PC !

En ce qui concerne l'idée que cela va "gâcher l'ambiance" ou que c'est du méta-gaming, ce sont des préoccupations contradictoires. Si vous voulez de l'horreur, les joueurs doivent savoir ce qu'ils doivent faire pour y parvenir - sinon, dans 99 % des cas, ils iront dans une autre direction et manqueront l'horreur. Il n'y a pas d'"ambiance" s'ils s'égarent ailleurs, et il est inutile d'éviter le "métagaming" si la session de jeu devient ennuyeuse parce qu'ils se sont égarés dans une direction aléatoire. La collaboration est à la fois nécessaire et indispensable au " méta-jeu " (techniquement, il s'agit simplement de " métafiction ", ce n'est pas en dehors du jeu, juste en dehors de la fiction).

4voto

Joseph Daigle Points 16429

Préparez quelques événements de secours semi-pertinents (en partie des harengs rouges) que vous pourrez insérer dans la partie diurne de votre aventure pour retarder les PJ. Utilisez-les pour rendre l'histoire plus profonde et encore plus crédible, et pour créer/poser les bases de la tension - et pour leur donner des raisons supplémentaires d'entrer dans la forêt la nuit.

(Le délai est bon pour d'autres raisons également : C'est toujours plus effrayant si vous avez le temps de vous immerger dans un monde et dans un personnage avant que les événements effrayants réels ne se produisent : commencer trop tôt conduit généralement au mauvais effet Hollywoodien où les cinéastes commencent leurs histoires avec un coup trop énorme (une poursuite passionnée, etc.) sans donner au public une raison de s'enraciner et de craindre pour les protagonistes).

4voto

David Basarab Points 25852

Faites-les chier.

Le meilleur match auquel je me souviens d'avoir participé était un match à domicile que mon père avait organisé pour un événement caritatif il y a quelques années. Pour faire court, un majordome avec lequel nous avions interagi avait tué quelqu'un pour de l'argent, puis était descendu dans un passage souterrain piégé et s'était échappé.

Le fait que nous ayons déjà interagi avec lui auparavant, le fait qu'il ait toujours une longueur d'avance sur nous, et quelques autres choses, signifiaient que nous voulions sa tête sur une pique. À la troisième ou quatrième salle de piège, nous prenions des risques pour atteindre la forme en retrait que nous pouvions voir au loin, en sautant sur des engrenages à lames qui tournent et d'autres choses.

Faites la même chose à vos joueurs. Faites en sorte que quelqu'un prenne constamment le dessus sur eux. Il les trahit, s'introduit dans le camp et vole leurs affaires, effraie leurs proches, etc. Ensuite, les joueurs reçoivent un rapport d'un ami selon lequel leur némésis se dirige vers les bois, et s'ils agissent rapidement, ils peuvent l'attraper. Si vous avez bien fait les choses, ils se lanceront à l'assaut avec leurs armes.

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