Spécialisation et options connexes
Les emplacements de sorts supplémentaires sont l'avantage intrinsèque de la spécialisation, mais ce ne sont pas les seuls avantages : un certain nombre de caractéristiques de classe alternatives des sorciers ne fonctionnent que pour ceux qui se spécialisent dans une école particulière.
Spécialisation ciblée
Mage complet donne la possibilité de bannir une autre école de sorts et de renoncer à un emplacement de sort normal par niveau de sort, pour une autre école de sorts. deux emplacements de sorts spécialisés par niveau de sort. Pour la plupart des gens, il s'agit d'un mauvais compromis : l'interdiction de trois écoles est une mauvaise chose. lot plus difficile que d'en interdire deux, et échanger un emplacement de sort ordinaire contre un emplacement de sort spécialisé n'est pas non plus un bon échange.
Magie immédiate
Manuel du joueur II a des options qui permettent à un spécialiste de remplacer son familier par un effet magique mineur (...dans certains cas) qu'il peut utiliser comme une action immédiate, jusqu'à Int fois par jour.
Maître spécialiste
Cette classe de prestige de Mage complet accorde des avantages différents selon l'école de magie dans laquelle un sorcier s'est spécialisé. Je vais le considérer comme une partie des avantages potentiels de la spécialisation dans une école donnée.
Variantes de sorciers spécialisés
Arcane déterré a un certain nombre de variantes de sorciers spécialisés qui lui permettent d'échanger ses bonus de tours de force, son familier et/ou ses emplacements de sorts de spécialiste contre des bonus qui dépendent de sa spécialité.
Écoles de magie
Abjuration
L'abjuration est certainement une école puissante, une école dont vous ne voulez pas vous passer. Cela dit, un grand nombre des meilleures abjurations se trouvent également sur la liste des sorts de clercs - si vous avez un clerc dans le groupe, il peut être en mesure de gérer les abjurations, ce qui peut rendre le jeu plus intéressant. possible pour interdire l'abjuration en toute sécurité. Si vous êtes un spécialiste régulier (c'est-à-dire pas un spécialiste focalisé, qui doit bannir 3 écoles), il y a certainement de meilleurs choix à bannir. Si vous devez bannir 3 écoles, l'abjuration est un choix viable, mais seulement si quelqu'un d'autre a des abjurations. Vous ne voulez pas laisser votre groupe sans accès à, par exemple, dissiper la magie .
Se spécialiser en abjuration n'est probablement pas le meilleur choix, en ce qui concerne les emplacements de sorts. La plupart des meilleures abjurations durent assez longtemps, et vous n'avez probablement pas besoin d'une tonne d'emplacements pour sorts d'abjuration uniquement. Néanmoins, il est probablement possible de trouver au moins une abjuration de chaque niveau qui vaut la peine d'être lancée au moins une fois par jour, donc l'abjuration n'est pas un mauvais choix, loin de là.
Abjuration ciblée
Les abjurations sont bien, mais vous n'avez pas besoin d'emplacements de sorts d'abjuration à ce point.
Bouclier d'urgence
L'option de magie immédiate de l'abjurateur est plutôt médiocre : un bonus de bouclier de +2 à la CA. Vous pouvez l'obtenir avec un bouclier en mithral (0% ASF, 0 ACP, donc vous ne subissez absolument aucune pénalité malgré la non-proficience), que vous pouvez vous offrir vers le niveau 5 ou 6. Cela pourrait être élégant pour les très bas niveaux, je suppose.
Maître Abjurateur
Le maître abjureur est particulièrement bon, rendant plus difficile la dissipation de vos abjurations, le combo évasion+mettle, et même, à des niveaux plus élevés, vous permettant de centrer des abjurations d'émanation personnelle (lire : champ antimagique ) sur d'autres (3/jour, mais quand même).
Variantes de l'injure déterrée
Aucun d'entre eux n'en vaut vraiment la peine.
Résistance à l'énergie
Résistance à un type d'énergie, une fois par jour, pour une cible, en tant qu'action standard. Pas terriblement impressionnant, et le montant de la résistance n'est que de 5 + ½ de votre niveau de magicien. Le familier est meilleur, bien que ce soit probablement mieux que le bouclier urgent.
Aura de protection
+Int à la CA et aux sauvegardes, ce qui est bien, mais seulement contre la prochaine attaque/chose qui nécessite une sauvegarde, ce qui ne l'est pas. Si c'était l'option de magie immédiate, cela vaudrait la peine de l'envisager, mais il faut une action standard pour l'activer. Pire encore, elle est utilisable ¼ de votre niveau de magicien plusieurs fois par jour, et remplace vos feats bonus. Passe.
Dispersion spontanée
Cet effet est plutôt bon ; vous pouvez transformer vos emplacements de sorts de niveau inférieur en dissiper la magie o dissipation de la magie plus importante et n'ont pas besoin de le préparer. Il remplace vos emplacements de spécialiste, cependant, et brûle encore plus d'emplacements parce que vous avez besoin de quatre niveaux de sort pour gérer les éléments suivants dissiper la magie et sept à gérer dissipation de la magie plus importante . C'est correct, mais en fin de compte, je pense que les emplacements pour les sorts sont meilleurs. Ce n'est pas comme préparer dissiper la magie en abondance a toujours été un mauvais idée.
Incantatrix
Incantatrix (version 3.0 en anglais) La magie de Faerûn version 3.5 en Guide du joueur de Faerûn ) est l'une des classes de prestige les plus puissantes du jeu (quelle que soit la version). Abuser de la métamagie est l'une des façons les plus éprouvées de briser le jeu, et personne fait ça aussi bien qu'une incantatrice. La version 3.5 exige que vous ayez accès à l'abjuration (lire : ne pas l'avoir interdite). Cela n'a jamais été un bon choix pour le bannissement, mais l'incantatrix signifie que faire cela semble encore pire.
Notez que l'incantatrix vous oblige à bannir une autre école de sorts.
Conjuration
La conjuration est presque certainement l'école la plus puissante du jeu. La seule raison (mécanique) de jamais L'interdiction de la conjuration s'applique si vous vous affaiblissez intentionnellement pour le défi ou pour éviter de faire de l'ombre aux autres.
De même, la conjuration est la meilleure école pour se spécialiser. Trouver des conjurations de chaque niveau qui valent la peine d'être lancées est trivial -Même les non-conjurateurs préparent probablement au moins une conjuration pour la plupart des niveaux de sorts. de toute façon . De Core seul, graisse (1er), poussière de paillettes (2ème), tentacules noirs / porte dimensionnelle / brouillard solide (4ème), téléportation (5ème), plus grande téléportation (7e), et portail (9ème) valent la peine d'être lancés quotidiennement même si vous n'avez pas les créneaux de spécialistes.
Conjuration focalisée
Comme d'habitude, pas généralement Cela en vaut la peine, mais la conjuration est le meilleur argument en sa faveur, en raison de son étendue. Les conjurations peuvent faire presque tout, et cela signifie que vous ne perdez pas nécessairement beaucoup de polyvalence en obtenant des emplacements réservés aux spécialistes.
Une excursion brusque
Il s'agit de la capacité de se téléporter sur une courte distance 3+Int fois par jour, en tant qu'arme. action immédiate . Cela signifie que 3+Int fois par jour, vous pouvez simplement dire "non" à quelqu'un qui tente de vous attaquer en mêlée. Assurez-vous que votre DM comprenne les conséquences de cette option avant de la prendre ; surprendre le DM avec cette option peut vous valoir un DMG.
Si vous êtes autorisé, c'est évident. C'est absurdement bon.
Maître Conjurateur
Des points de vie supplémentaires pour vos invocations (pas mal, mais la mort d'une invocation est rarement une tragédie), des bonus à la résistance de vos conjurations à la dissipation (plutôt bien, bien qu'avec la bonne sélection de conjurations la dissipation soit inefficace), et 3/jour, un sort gratuit d'accélération sur une conjuration. Ce n'est pas le plus prestigieux des effets, mais c'est convenable. Et bien sûr, maître spécialiste est une bonne classe de prestige de toute façon, et même si les effets de maître conjurateur ne sont pas aussi bons que d'autres maîtres spécialistes, vous êtes toujours spécialisé dans la meilleure école.
Unearthed Variant Conjurer
Toutes ont trait à l'invocation, qui n'est qu'une niche parmi d'autres pour un prestidigitateur. L'invocation rapide est indispensable si vous voulez invoquer souvent, et l'invocation améliorée vous donne un exploit que tout invocateur allait probablement prendre, alors pourquoi pas. L'invocation spontanée n'en vaut pas la peine.
Invocation rapide
Lancez des sorts d'invocation dont le temps d'incantation est de 1 round ou moins en tant qu'action standard. Il s'agit d'une doit pour les invocateurs ; le temps d'incantation d'un round des convoquer le monstre Les sorts en font généralement une très mauvaise idée. Fonctionne mieux en combinaison avec malconvoker, et Conjuration nuageuse est un excellent choix pour lui.
Invocation améliorée
Si vous êtes un invocateur (et ce n'est pas le cas de tous les prestidigitateurs), vous allez probablement prendre Invocation augmentée de toute façon. Le parchemin de scribe est assez sympa, mais je ne prendrais généralement pas la peine de le prendre si je ne l'obtenais pas gratuitement, ce qui signifie que je prendrais l'exploit que j'aurais pris seul à la place.
Les autres ne valent pas vraiment autant que les feats, à mon avis, mais ils sont bons. Vous ne devriez probablement jamais les obtenir parce que vous devriez être dans une classe de prestige (sauf peut-être celle de 5ème niveau, mais maître spécialiste est meilleur).
Invocation spontanée
Ça ne vaut pas le coup du tout. Si vous êtes un invocateur, vous devriez simplement préparer vos sorts d'invocation. Sinon, vous n'en avez pas l'utilité.
Conjuration des nuages
Cet exploit de Mage complet Les sorts d'invocation produisent un nuage de gaz nocif autour des créatures que vous invoquez, et la créature invoquée est immunisée contre ses effets. Toutes les autres personnes présentes dans la zone doivent faire des sauvegardes contre la nausée et ne peuvent pas voir clairement. Lorsqu'il est utilisé avec des créatures qui n'ont pas besoin de voir leurs ennemis pour attaquer (par exemple, des araignées monstrueuses diaboliques avec leur tremblement), c'est une très bonne caractéristique. Ne nécessite pas de spécialisation en conjuration, mais si vous vous concentrez sur les sorts d'invocation, vous devriez prendre invocation rapide (qui le nécessite), et probablement aussi la classe de prestige de malconvoker (ci-dessous).
Malconvoker
Ne nécessite pas strictement une spécialisation en conjuration, mais pour entrer dans le malconvoker ( Complète canaille ) en tant que magicien et no être un prestidigitateur est juste stupide. Vous devriez en fait envisager fortement d'être un ciblé la classe n'a pas beaucoup de sens en tant qu'option si vous ne remplissez pas presque tous les emplacements de sorts avec une forme ou une autre de magie. convoquer le monstre .
Habituellement convoquer le monstre est un peu décevant : ils obtiennent un grand nombre de créatures un niveau de sort plus tard que les invoquez l'allié de la nature avec seulement les pauvres modèles Céleste ou Démoniaque pour le montrer. Avec Malconvoker, votre convoquer le monstre bénéficient de 5 niveaux de sorts de métamagie gratuite (Extend Spell et Twin Spell). Cela compense largement la différence. De plus, c'est juste une opinion personnelle, mais je pense que la saveur est vraiment cool.
Divination
La divination ne peut être interdite, point final, donc il n'est pas difficile de répondre à cette question.
La spécialisation en divination est cependant intéressante : vous ne devez bannir qu'une seule école. En fin de compte, dans Core, cela ne vaut probablement pas vraiment la peine : il n'y a qu'un nombre limité de divinations que vous devez lancer dans une journée. Les divinations sont puissantes, mais il n'y a pas vraiment de divination Core à chaque niveau de sort que je verrais bien utiliser tous les jours.
Avec les suppléments, en particulier Recueil de sorts en faisant bon usage de ces emplacements de sorts, on obtient un lot plus facile.
Divinateur focalisé
Vous vous souvenez qu'il était difficile de remplir ces créneaux de spécialistes ? Maintenant, vous en avez trois fois plus à remplir. Interdire une deuxième école peut être facile pour un devin concentré, mais ces un emplacement de sort pour n'importe quoi est mieux que deux emplacements de sort de divination seulement.
Glimpse Peril
Cette magie immédiate vous donne un bonus de +2 à votre prochain jet de sauvegarde. Bon, dans la mesure où vous pouvez l'utiliser juste avant d'avoir à en faire un. Mauvais, parce que c'est un peu petit, c'est 3+Int fois par jour, et les familiers sont plutôt bons. Dans l'ensemble, je dirais que c'est un choix difficile : vous pourriez faire beaucoup plus avec votre familier, mais si vous ne vous en souciez pas vraiment et que vous ne vous en souciez pas, autant prendre quelque chose que vous utiliserez vraiment. Mais alors la conscience améliorée est probablement meilleure.
Maître Divinateur
D'abord, les sorts sur lesquels vous devez vous concentrer continuent de fonctionner après que vous ayez arrêté de vous concentrer, ce qui est génial. Ensuite, vous avez l'esquive mystérieuse, ce qui n'est pas mal du tout. Ensuite, vous pouvez ajouter véritable vision gratuitement, en plus de tout autre sort de divination que vous lancez, 3/jour. C'est génial. Maître devin est certainement l'un des meilleurs maîtres spécialistes.
Divinateur déterré
Les trois ont leur utilité.
Sensibilisation accrue
L'amélioration de la conscience est assez solide. Les familiers aussi, si vous savez ce que vous faites, mais ce sont des bonus beaucoup plus simples et faciles à utiliser. Je le prendrais.
Liste des points bonus
L'initiative améliorée est le seul bon exploit ici, mais si vous avez besoin d'un de ces exploits pour une condition préalable, ou si vous aimez l'initiative améliorée plutôt qu'un exploit métamagique, allez-y.
Prescience
+Int sur votre choix de tout un tas de choses ? Pas mal. Action libre, hors tour si nécessaire ? sifflet Les limites quotidiennes sont les suivantes très serré, cependant. Le coût est élevé aussi.... sauf que les emplacements pour les spécialistes des devins ont moins de valeur que ceux des autres écoles. Une décision difficile à prendre, ce qui est le signe d'un bon équilibre. Cela pourrait aller dans les deux sens.
Unseen Seer
Une autre classe de prestige qui n'exige pas que vous vous spécialisiez, mais le voyant invisible est tout au sujet de la divination, d'une manière vraiment cool : c'est la classe d'espionnage magique. De grandes compétences, l'avancement de l'attaque sournoise ou similaire (mais vous devez l'avoir d'ailleurs), des sorts de divination bonus de votre liste ; c'est une grande classe de prestige.
Enchantement
L'enchantement est une école que j'aime beaucoup. Mon premier personnage était un sorcier escroc axé sur l'enchantement. Dans une campagne urbaine de bas niveau (c'est-à-dire autour de beaucoup d'humanoïdes), il peut être phénoménal.
Cela dit, l'enchantement est la première école à bannir. Il y a beaucoup de choses contre elle. Premièrement, tous les sorts de cette école sont des [Affectations mentales]. Les constructions, les suintants, les plantes, les morts-vivants et les vermines y sont tous immunisés par défaut. Esprit vide à haut niveau, fait que presque tout le monde sinon immunisé contre elle, aussi. Protection contre le mal et al. bloquent toutes les compulsions qui contrôlent quelqu'un, ce qui représente une énorme partie de l'école.
Pire encore, presque chaque enchantement est une sauvegarde ou une perte, quelque chose que les sorciers ont depuis toujours. cualquier autre école. Bien sûr, dans le cas de dominer c'est sauver-ou-un-peu-pire-qu'une-mort, mais dans ce cas, les gens sont va trouver une protection contre elle.
La spécialisation en enchantement est... problématique pour les mêmes raisons. L'école n'est pas polyvalente. Tous ces emplacements réservés aux enchantements vont faire beaucoup de choses identiques. Et vous avez perdu l'école la plus facile à perdre en tant qu'option, ce qui signifie que vous... sera être de perdre quelque chose que vous ne voulez vraiment pas, comme l'abjuration ou la nécromancie.
Enchanteur ciblé
Ne l'envisagez même pas. À ce moment-là, joue un charmeur.
Instant Daze
Si ce n'était pas pour la partie "compulsion, affectant l'esprit", cela vaudrait sans aucun doute le coup. En l'état... si vous êtes dans une campagne où l'enchantement fonctionne (c'est-à-dire que vous ne combattez pas beaucoup de choses qui y sont immunisées), cela peut être très utile.
Maître Enchanteur
L'ésotérisme des enchantements mineurs est excellent . Tous les enchanteurs devraient l'avoir. Le modéré et le majeur sont tous les deux des capacités "sauver deux fois, prendre votre résultat préféré", qui sont impressionnantes. Enchanteur n'est pas un grand choix, mais maître enchanteur est une grande classe pour un.
Enchanteur déterré
Cohorte
Une version médiocre de Leadership. Le leadership est cassé, donc c'est puissant, mais prenez simplement le leadership si vous faites ça. Ou faites-le bien, et prenez thrallherd.
Compétence sociale
Grandes compétences, donc c'est cool. Les bonus de +2 sont insultants, ils sont loin de valoir des feats, mais vous devriez devenir maître-enchanteur de toute façon, donc ça n'a pas d'importance.
Enchantement prolongé
Prolongation de sort gratuite sur les enchantements, 1+½ niveau d'Enchanteur ? Ce n'est pas mal. Perdre ces emplacements fait mal, mais... beaucoup d'entre eux allaient être un peu redondants de toute façon, l'enchantement étant aussi unidimensionnel qu'il l'est.
Mindbender
Cette classe de prestige de Arcane complet est mauvais. Il se concentre sur l'enchantement, perd un tas de niveaux de lanceur de sorts, et est tout simplement mauvais. Cependant Mindbender 1 est excellent : il vous donne la télépathie jusqu'à 100 ft. Vous pouvez entrer au niveau 6, et prendre immédiatement la prouesse Mindsight de Les seigneurs de la folie . C'est excellent.
Mais il n'est pas nécessaire d'être un enchanteur pour y accéder, ce qui signifie bien sûr qu'il vaut mieux ne pas l'être.
Anima Mage
Cette classe de prestige de Tome de la magie est la classe "theurge" pour le lancement de sorts arcaniques et la classe "binder". Les relieurs sont géniaux, et avec la Reliure améliorée, vous pouvez devenir un mage anima avec seulement un niveau de relieur, ce qui est de 1,5 million d'euros. chemin mieux que la plupart des gourdes. De plus, il a de vraies caractéristiques de classe, et de très bonnes caractéristiques en plus. Une classe plutôt solide. Elle n'a généralement pas grand-chose à voir avec les enchanteurs en particulier ; n'importe quelle spécialisation de sorcier peut y prétendre (ce qui signifie que les autres sont meilleures).
Cependant, il est intéressant de noter qu'en vertu d'une lecture stupidement stricte des règles, un enchanteur peut commencer la classe au 2ème niveau, sans niveau de reliure, et terminer la classe avec les sorts d'un sorcier de 11ème niveau et la reliure d'un relieur de 10ème niveau. Vous ne devriez jamais faire cela, c'est stupide, mais pour plus de détails, voir aquí
Evoker
C'est la deuxième école à interdire. Beaucoup de gens pourraient râler à ce sujet, mais c'est vrai.
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Le dynamitage est une stratégie assez sous-optimale. Les dégâts affaiblissent les ennemis, et pendant ce temps, ils sont efficaces à 100%. D'autres écoles peuvent faire en sorte qu'une sauvegarde ratée soit synonyme de fin de partie pour la cible. Parfois, ils n'ont même pas besoin de se sauver.
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D'autres écoles ont des explosions. La conjuration, en particulier, a un tas de SR : pas de nucléaire. Comme orbe de force qui est extrêmement des dommages fiables : SR est un plus gros problème qu'une attaque tactile, ce qui rend orbe de force souvent plus fiables que missile magique . L'évocation brille vraiment par ses effets de zone, mais ceux-ci ne sont généralement pas optimaux, car vous éparpillez les dégâts (et risquez les tirs amis), au lieu de concentrer les dégâts et de les tuer.
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Les dégâts marchent sur les orteils des autres personnages. Il y a malheureusement un certain nombre de classes pour lesquelles les dégâts sont l'élément le plus important. seulement qu'ils peuvent faire. Les sorciers ont d'autres options, vous n'avez pas besoin de monopoliser la lumière sur les dégâts.
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Evocation de l'ombre peut vous procurer beaucoup des meilleurs effets d'évocation malgré son interdiction.
Ces trois raisons sont également la raison pour laquelle vous ne devriez pas vous spécialiser dans l'évocation. Pour faire des dégâts purs, le conjurateur est probablement meilleur. En fait, sorcier est probablement meilleur. Les sorciers obtiennent quelques sorts réservés aux sorciers qui sont excellent pour un blaster.
Évocateur focalisé
Juste, non.
Contre-feu
Des dégâts mineurs qui tournent autour du fait que vous prenez un coup. Reste avec le familier.
Maître Evoker
Un bonus aux tests de concentration dont vous ne devriez pas avoir besoin, une résistance décente, et un demi-sort de répétition 3/jour. Bâillement. Une des options de maître spécialiste les plus faibles, en plus d'une spécialité déjà faible.
Variantes de Unarthed Evoker
L'affinité énergétique et la substitution ne sont pas mauvaises, mais la résistance vaincue est une perte de temps.
Affinité énergétique
Un +1 au niveau de lanceur de sorts est une bonne chose ; cela vaut probablement un familier si vous construisez autour. Dommage que la force ne soit pas une option, cependant. Vous devrez probablement investir dans Searing Spell ou Piercing Cold.
Substitution d'énergie
C'est mieux que l'exploit, donc si vous deviez le prendre, autant le faire de cette façon. Pas comme vous manquez tous que beaucoup de maître évoker de toute façon. Assurez-vous que votre DM est d'accord pour que cela soit considéré comme un exploit pour les prérequis si cela vous concerne ; techniquement, il n'est jamais dit que cela compte comme un exploit donc, RAW, vous ne le feriez pas.
Surmonter les résistances
Utilisations extrêmement limitées et ne peut pas briser les immunités. Même les emplacements de sorts réservés à l'évocation valent plus que cela.
Contingence
Contingence est la meilleure évocation du jeu.
Contingence peut très bien être le meilleur sort dans le jeu. Contingence est à lui seul une raison de ne pas interdire l'évocation... ou le serait s'il n'y avait pas de plus grande évocation de l'ombre . Ou Craft Contingent Spell, qui est juste super cassé.
La raison contingence est si bon, c'est qu'il jette l'économie de l'action par la fenêtre. Contingence se produit instantanément, et si vous formulez les choses judicieusement, exactement quand vous en avez besoin.
L'une des meilleures suggestions que j'ai entendues pour un duel de sorciers 3.5 était que les deux sorciers s'assoient à une table, chacun buvant la boisson de son choix, et passent en revue les listes de sorciers de chacun. contingences (à partir de Craft Contingent Spell). Parce que les deux sont si intelligents, les deux peuvent voir qui sortirait vainqueur, et les deux peuvent voir qu'il est préférable qu'ils se mettent simplement d'accord sur ce point et ne gaspillent pas leurs ressources dans ce combat.
Sphère résiliente
C'est un peu le même schéma : l'évocation est presque entièrement blastique, ce qui est mauvais, mais ses quelques options non blastiques sont ses meilleurs sorts. Sphère résiliente est une sauvegarde ou perte qui cible les Réflexes - souvent une faible priorité puisqu'il ne s'agit généralement que de se défendre contre les blasts.
Force Missile Mage
Une classe de prestige de Dragon vol. 328 spécialisé dans missile magique . C'est assez amusant, et missile magique es une des meilleures évocations. Ce n'est pas vraiment une bonne classe mais c'est cool et lié à l'évocation.
Illusion
L'illusion est un grand école, la source d'un lot des défenses du sorcier. Une spécialisation en illusion est tout à fait respectable, l'école a beaucoup à offrir. L'interdire n'est pas judicieux ; vous manquerez les nombreuses défenses, et perdre évocation de l'ombre signifie que vous devez soit ne pas interdire l'évocation, soit abandonner contingence . Aucun des deux n'est idéal.
Illusion focalisée
Probablement pas, mais l'illusion est une meilleure école pour ça que beaucoup. Le gnome tueur le ferait certainement.
Brève figuration
Je ne vois pas comment c'est censé fonctionner. Comme une action immédiate, ce qui signifie qu'il devrait être vraiment évident de savoir lequel d'entre vous est le vrai. Je ne vois pas trop l'intérêt. Si ça marche comme image miroir mais.., que serait très utile. Mais notez que le jaunt abrupt est littéralement strictement supérieur : c'est une chance de 50% de ne pas être touché par la première attaque. Le jaunt brusque a presque 100% de chances de ne pas être touché par la séquence d'attaque complète.
Maître Illusionniste
Une bonne amélioration des sauvegardes, une dissimulation gratuite, et 3 fois par jour, vos sorts sont des actions purement mentales. C'est une liste très solide. Définitivement une bonne option.
Variantes de l'illusionniste
Les chaînes d'incrédulité sont géniales, l'ombrage est correct, la maîtrise de l'illusion est mauvaise.
Chaînes d'incrédulité
C'est ce que vous voulez. Le bonus de sauvegarde de quelqu'un qui signale votre illusion est plutôt important et les chances que quelqu'un fasse la sauvegarde alors que vous essayez de tromper tout un groupe de personnes sont grandes.
Shadow Shaper
Ils sont plutôt cool ; il faut être un illusionniste 20 pour les avoir tous, ce qui est pénible, mais si vous faites ça, je les prendrais certainement en considération.
Maîtrise des illusions
Ajouter des sorts à votre livre de sorts est bon marché ; les emplacements de sorts valent beaucoup plus. Même si vous voulez cet effet, l'exploit du sorcier collégien ( Arcane complet ) l'obtient sans renoncer aux emplacements pour les sorts.
Mage de l'ombre
Cette classe de prestige de Races de pierre est absurde. Bien construit (regardez le gnome tueur), il peut utiliser image silencieuse comme un sortilège qui imite n'importe quel sort dans le jeu avec une réalité plus grande que la réalité, de sorte que les gens qui sauvent leur incrédulité prennent plus dommages (si vous allez par RAW). Cette classe peut aussi être assez puissante sans pour autant s'épuiser. Elle ne nécessite pas de spécialisation, mais comme vos sorts d'illusion peuvent tout faire, il n'y a aucune raison de ne pas en avoir plus.
Nécromancie
La nécromancie, pour un sorcier, ne consiste pas vraiment à avoir une horde de serviteurs. Choisissez un clerc ou un nécromancien redoutable si vous voulez cela. Mort animée signifie que vous pouvez avoir un bon nombre de minions, mais en fin de compte d'autres classes sont meilleurs à cela (rebuke undead, désacraliser ) et cette voie ne correspond pas à l'intérêt des sorts de nécromancie Sor/Wiz.
Les sorts de nécromancie des Sor/Wiz sont des malédictions et autres débuffs puissants, et assez curieusement, également quelques buffs. Beaucoup de sorts de nécromancie sont des rayons, ce qui signifie qu'ils sont souvent sans sauvegarde, juste une attaque tactile à distance. Les attaques tactiles sont faciles, donc c'est une bonne chose. Réservation est la quintessence du sort de nécromancie des Sor/Wiz. Rayon de l'affaiblissement en est un autre excellent. Du côté du buffle, vous avez fausse vie et autres, qui sont assez bons.
Se spécialiser dans la nécromancie est donc faisable ; il y a de très bons sorts et un bon éventail de compétences. D'un autre côté, vous peut Interdire la nécromancie : les autres écoles ont des buffs et des debuffs. Peut-être pas aussi bien que certaines des meilleures écoles de nécromancie, mais interdire une école ne devrait pas être indolore.
Spécialiste ciblé
Ce n'est probablement pas une bonne idée. La nécromancie a une certaine étendue décente, mais pas que (comme la conjuration ou l'illusion), donc vous allez vouloir les effets des autres écoles.
Regard maudit
Bien meilleur que counterfire, mais finalement pas si génial. Le debuff est assez agréable, mais vous ne voulez vraiment pas que les gens vous ciblent.
Maître Nécromancien
Beaucoup de buffing de type mort-vivant, ce qui n'est pas vraiment le but d'un sorcier nécromancien, mais les effets sont bons et vous devriez en avoir au moins quelques-uns. L'effet modéré est excellent qui vous donne l'immunité contre beaucoup de choses. vous voulez vraiment l'immunité pour . Ce n'est pas non plus une mince affaire que d'obtenir l'immunité.
Variante Nécromancien Inauguré
Aucun n'est vraiment génial, mais le minion squelettique en vaut presque la peine.
Minion squelettique
Meilleur combattant qu'un familier, mais en fin de compte le familier a beaucoup plus d'options à sa disposition. Meilleur (et plus thématique) qu'un familier standard, mais si vous travaillez un peu sur le familier, il peut être bien meilleur que cela. A vous de voir si vous vous souciez assez du familier pour le faire.
Aptheosis des morts-vivants
Ils sont tous assez mauvais. Vous voulez l'immunité à ces choses, pas des coups de pouce mineurs à vos défenses contre elles. L'immunité serait bien trop bonne, bien sûr, mais quand même. En fin de compte, Nécromancien 20 n'est pas ce que vous voulez, donc cela n'a pas vraiment d'importance.
Morts-vivants améliorés
Cela ne vaut pas vraiment la peine, bien que l'effet soit bon. Encore une fois, si vous voulez une horde de minions morts-vivants, vous voulez un clerc ou un nécromancien redoutable.
Incantatrix
Comme nous l'avons vu précédemment, il s'agit d'une classe de prestige ridiculement puissante. Elle nécessite que vous ayez l'abjuration, mais sinon elle est agnostique vis-à-vis des écoles de sorts. Pourquoi l'évoquer ici ?
La nécromancie est un excellent choix pour une troisième école à bannir sur une incantatrice, car les sorts que vous connaissez déjà lorsque vous entrez dans l'incantatrice restent utilisables. La plupart des meilleurs sorts de nécromancie sont de bas niveau et bénéficient énormément de la métamagie, qui est le point fort de l'incantatrice. Obtenez enervation avant de passer à l'incantation, et vous ne manquerez jamais les sorts de nécromancie de niveau supérieur. Une lourde métamagie enervation est largement supérieur à fuite d'énergie .
Transmutation
L'autre "grande" école ; dans Core, la transmutation a en fait plus de sorts que la conjuration. Cette école est fantastique.
La transmutation a de grands buffs et de grands debuffs, y compris le contrôle des foules et du champ de bataille. Il y a quelques sorts d'explosion.
Et le polymorphisme est l'un des moyens éprouvés pour briser le jeu. Même les sorciers ont admis que leurs concepteurs de monstres n'avaient pas vraiment envisagé ce qui se passerait lorsque les joueurs auraient accès aux capacités d'un monstre. Cela commence au niveau 2, avec modifier le soi -Si vous obtenez un type méchant, comme Aberration, Dragon, ou Outsider, vous pouvez modifier le soi dans des trucs vraiment dangereux. A partir de là, ça devient juste beaucoup, beaucoup plus mauvais.
Mais même sans jamais utiliser de sort de polymorphie, l'école est bonne. Transmuter est totalement viable. Interdire la Transmutation est stupide, et presque personne ne le fait jamais, pour les mêmes raisons qu'on n'interdit pas la Conjuration - c'est simplement trop bon.
Transmutateur focalisé
Comme la conjuration, la transmutation a la puissance et l'ampleur nécessaires pour être intéressante pour la focalisation, mais vraiment, à moins que vous n'abusiez de la polymorphie, il est probablement préférable d'obtenir ces emplacements de sorts normaux. Un magicien intelligent ne devrait pas avoir trop de difficultés à trouver des emplacements de sorts.
Changement soudain
Inutile en tant qu'action immédiate, puisqu'elle ne dure qu'un round. Quand même, le vol au niveau 1. Le familier est probablement meilleur, cependant.
Maître Transmetteur
Le premier est assez impressionnant. Le deuxième est correct. Le troisième est bizarrement faible. C'est un peu l'ordre inverse de ce qu'on attendrait d'eux. Mais le maître spécialiste est bon et l'ésotérisme de l'école mineure, en particulier, est génial.
Variantes de Transmutants non trouvés
Améliorer l'attribut
Pas assez bon pour remplacer les objets magiques, ce qui signifie que vous ne vous en servirez pas après le niveau 6 environ. Depuis quand un magicien se préoccupe-t-il d'autre chose que de l'intelligence de toute façon ? (légère exagération) Surtout un transmutateur, qui peut très bien passer beaucoup de temps dans une forme alternative qui remplace beaucoup de ses scores de capacité.
Versatilité des sorts
C'est assez génial, même si je recommande fortement d'essayer d'éviter d'atteindre le magicien 5 (par exemple, en prenant des niveaux de maître transmutateur) jusqu'à ce qu'il ait atteint le niveau 5. juste au bon moment pour bénéficier d'un sort particulièrement intéressant. Comme.... contingence . Ouais, définitivement contingence .
Mémoire transmutable
C'est probablement l'une des meilleures de ces capacités, car elle n'a pas d'inefficacité intégrée comme beaucoup d'entre elles. Néanmoins, les emplacements de sorts de transmutation sont précieux... ce qui rend cette capacité plutôt bien équilibrée, dans un sens ou dans l'autre. N'oubliez pas, cependant, que vous pouvez laisser des emplacements de sorts non préparés, et les préparer en plein milieu de la journée en quinze minutes. Cela prend moins de temps et vous permet de réorganiser les emplacements de sorts de manière intéressante, donc c'est mieux, mais soyez-en conscient.
Maître Transmogrifiste
Il abandonne des niveaux de lanceur de sorts, pour améliorer l'une des lignes de sorts les plus brisées du jeu. Ne vaut la peine que si vous abusez du polymorphisme. Il est préférable pour tout le monde que vous ne le fassiez pas.
Conclusion
L'enchantement et l'évocation sont vos deux premiers choix pour l'interdiction, et aucun n'est un bon choix pour la spécialisation. Toutes les écoles restantes sont des spécialités viables, mais la conjuration et la transmutation sont les meilleures car elles sont les plus grandes et les plus puissantes. Si vous devez bannir une troisième école, l'abjuration est un bon choix si vous avez un coéquipier clerc qui peut utiliser ces sorts à la place, sinon la nécromancie est probablement la moins douloureuse.
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Le guide de Treantmonk vaut la peine d'être lu et passe en revue les écoles : d20pfsrd.com/extras/community-creations/treatmonks-lab/test
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@Rob : Treantmonk est l'un des meilleurs rédacteurs de guides du jeu, il ne fait aucun doute qu'il est l'endroit où j'ai appris une grande partie de ce que j'ai écrit ci-dessous. Excellent lien.
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Bien que le guide ait été écrit pour Pathfinder.
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@Mikalichov : Pertinent, dans la mesure où les sorciers obtiennent des capacités différentes en fonction de leur spécialité, et que les divers effets supplémentaires (magie immédiate, spécialiste focalisé, maître spécialiste) ne sont pas disponibles, mais en fin de compte, les relations d'une école à l'autre n'ont pas changé. L'Enchantement et l'Evocation sont toujours les pires, la Conjuration et la Transmutation sont toujours les meilleures.
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Voici 3,5 qui sont pertinents : community.wizards.com/go/thread/view/75882/19873034/ y community.wizards.com/go/thread/view/75882/19864630/
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Historique verrouillé - c'est une bonne information mais je pense que le site actuel en 2017 dirait que c'est trop large/opinionnel car il n'y a pas vraiment de moyen de quantifier le pouvoir des écoles.