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Comment puis-je ajouter l'agence du joueur à une aventure en boîte ?

Notre MJ actuel doit s'absenter de la ville pendant quelques semaines. J'ai donc décidé de m'essayer à la gestion de notre groupe en utilisant le système de gestion de l'information. Nous sommes des gobelins du module Pathfinder. Le module est court, il a reçu de bonnes critiques et son principe est amusant, donc je pense qu'il sera bon à la fois pour servir d'interlude dans notre campagne régulière et pour me donner une première tâche facile en tant que MJ.

Le problème que j'ai, c'est que la première moitié du module contient beaucoup de choses qui, bien que drôles, ne donnent pas vraiment aux joueurs beaucoup d'autonomie. Il commence par une série de défis qui se résument en fait à "lancez un dé X fois et voyez si vous gagnez". Plus précisément, vous :

1) Danse avec Squealy Nord : Monter un cochon. Réussir 3 tests de chevauchée DC 15 d'affilée. 2) Manger un sac de limaces très vite : réussir 5 tests de Force DC 15 sur 10. 3) Se cacher ou se faire matraquer : Réussir 1d10 tests de furtivité opposés. 4) L'abruti rouillé : Ramper dans un tunnel hérissé de pointes. Réussir trois tests DC 15 d'Artiste de l'évasion avant d'échouer 3 fois de suite.

Dans la plupart des cas, les joueurs n'ont pas vraiment d'impact sur le résultat, si ce n'est de décider quel bloc de statistiques est le mieux adapté à la tâche, ce qui, étant donné qu'il n'y a qu'un seul type de contrôle par défi, se résume à "qui a le contrôle le plus élevé". Il y a quelques endroits où ils peuvent avoir un impact, comme par exemple :

Dans Eat a Bag of Slugs Real Quick, les joueurs peuvent décider à chaque fois de faire un test DC 10 au lieu d'un test DC 15, mais s'ils le font, à la fin, ils doivent faire une sauvegarde de Fortitude DC 15+(nombre de tests DC 10) ou être malades pendant les 24 heures suivantes.

Pourtant, il n'y a qu'une seule vraie décision à prendre et un tas de jets aléatoires qui déterminent le résultat. Je veux essayer de trouver un moyen d'organiser le scénario pour que les décisions du joueur aient plus d'impact sur le résultat. De préférence, j'aimerais qu'il y ait un moyen de faire en sorte que chaque jet qu'ils font soit au moins partiellement influencé par la façon dont ils abordent le problème.

L'option que je préfère serait de réécrire les défis pour qu'ils soient plus ouverts. Si un exemple de défi sans spoiler était "Grimper à un poteau (3 tests DC 15 Climbs)", je pourrais le changer en "Amener un drapeau au sommet d'un poteau", où la solution la plus directe serait la même que l'original, mais les options alternatives (ex. Main de mage ) pourrait aussi le faire.

Lorsque cela ne semble pas possible, comment puis-je encourager mes joueurs à envisager d'autres solutions à des problèmes de ce type, afin qu'ils aient le sentiment d'avoir un impact sur le résultat. Dans l'exemple "Grimper à un poteau", comment puis-je encourager un joueur à regarder autour de lui et à prendre une corde pour l'aider ? Si vous donnez à quelqu'un un marteau et une vis, il essaiera généralement d'enfoncer la vis plutôt que de chercher un tournevis ou un clou. Comment puis-je présenter le problème dans un contexte qui rappelle aux joueurs qu'il existe un monde qu'ils peuvent utiliser pour obtenir de meilleures solutions ?

En résumé, je recherche :

  1. Une bonne stratégie pour transformer un défi restreint (par exemple, faire un contrôle) en une alternative plus ouverte.
  2. Lorsque cela n'est pas possible, une façon de présenter un défi restreint qui encourage la créativité.

Plus important encore, je recherche des stratégies générales plutôt que des solutions spécifiques. Je vais probablement exécuter Nous sommes aussi des gobelins qui a un problème similaire au début, donc je veux savoir comment traiter ce problème en général et pas seulement obtenir une solution pour cette aventure particulière. Une réponse idéale donnerait des stratégies générales et illustrerait avec des exemples liés aux défis de We Be Goblins.

9voto

TheNickOfTime Points 1754

Je suis d'accord avec La réponse de Dale M et l'accent qu'il met sur les décisions éclairées pour créer une agence de joueurs :

Comme je l'ai dit, ma définition de l'agence est la suivante :

Les joueurs prennent des décisions éclairées dont les conséquences sont raisonnables et prévisibles.

Pour qu'une décision soit prise en connaissance de cause, il faut qu'elle le soit :

  • Au moins deux actions alternatives que les joueurs peuvent entreprendre et qui les rapprochent de leurs objectifs (quels qu'ils soient).
  • Chacun d'entre eux a un profil de risque/récompense/coût connu des acteurs.
  • Aucune d'entre elles n'est manifestement supérieure à l'autre ou aux autres.

J'aimerais ajouter des moyens de l'appliquer efficacement dans la pratique.

La clé est la présentation des défis. Elle doit être telle que les joueurs sachent que des solutions alternatives sont possibles et leur donner des indications sur la façon de chercher.

  • Décrivez le défi en termes ouverts - sans chercher à favoriser une solution spécifique ou à susciter un contrôle.
    • "Climb to the top of the pole" devient "Get to the top of the pole".
  • Établir le contexte comme permettant différentes solutions. Souvent, c'est automatiquement le cas, mais parfois vous devrez le préciser.
    • Dans ce cas, avant que les défis ne commencent, assurez-vous que vos joueurs savent que les gobelins ne sont pas connus pour respecter les règles et qu'ils respectent la ruse et la volonté.
  • Réfléchissez à quelques solutions et ajoutez à votre description de la scène des éléments interactifs qui renvoient à ces solutions.
    • "Vous êtes face au poteau que vous êtes censé escalader. Un tronc d'arbre plutôt pourri et cassant, maintenu debout en entassant du sable autour de sa base juste assez haut. Autour de vous, la plupart des habitants du village se sont rassemblés pour observer, entassés entre les tentes miteuses, en prenant garde de ne pas trébucher sur les cordes qui les maintiennent en place. Le chef vient de grimper l'échelle jusqu'à sa chaise ornée d'un crâne encore plus haut que votre objectif, s'assoit et regarde avec impatience."
  • A long terme : Encouragez une culture de la pensée créative dans votre groupe. Assurez-vous qu'ils comprennent que vos descriptions de scènes ne sont pas complètes et qu'ils peuvent demander des détails quand ils le souhaitent - si vous ne l'avez pas mentionné, cela ne signifie pas qu'il n'existe pas. S'ils cherchent des moyens de mettre en œuvre une stratégie créative, autorisez-la si elle est concevable et n'ayez aucun préjugé quant à ses chances de succès, simplement parce que ce n'est pas la solution que vous aviez prévue (mais pas non plus parce que c'est leur solution !).
    • "Eh bien, oui. En effet, certains gobelins dans le public ont des hachettes à la ceinture."
  • Reconcevez la scène pour qu'elle permette une plus grande autonomie, si elle ne l'est pas déjà. Parfois, les scènes ne fonctionnent pas comme vous le souhaiteriez. Cela arrive - aussi bien dans vos propres créations que dans les modules publiés. N'ayez pas peur de revenir à la planche à dessin et de modifier les choses jusqu'à ce que vous soyez satisfait.
    • Informez les personnages des défis quelque temps à l'avance afin qu'ils puissent se préparer et peut-être faire pencher la balance en leur faveur avant le concours proprement dit.

7voto

Dale M Points 183702

Bien qu'il ne s'agisse pas d'un doublon direct, votre question a beaucoup en commun avec Comment faire des rencontres Homme contre Sauvage qui ne soient pas des exercices de lancer de dés ?

Comme je l'ai dit, ma définition de l'agence est la suivante :

Les joueurs prennent des décisions éclairées dont les conséquences sont raisonnables et prévisibles.

Pour qu'une décision soit prise en connaissance de cause, il faut qu'elle le soit :

  • Au moins deux actions alternatives que les joueurs peuvent entreprendre et qui les rapprochent de leurs objectifs (quels qu'ils soient).
  • Chacun d'entre eux a un profil de risque/récompense/coût connu des acteurs.
  • Aucune d'entre elles n'est manifestement supérieure à l'autre ou aux autres.

Veuillez noter que nulle part dans ma définition je n'ai mentionné que quelqu'un lance des dés. Les dés ne sont nécessaires que lorsque le résultat est incertain : les choix ne doivent pas nécessairement comporter une incertitude.

Le fait de lancer 3, 5 ou 7 dés au lieu de 1 ne crée pas d'agence !!!!!!.

Vous devez uniquement lancer un dé lorsqu'il y a une différence entre le succès et l'échec et que cette différence informe la prochaine décision du joueur.

Prenez l'exemple du cochon qui couine : "Fais 3 tests de conduite DC 15 d'affilée." Si j'ai +4 à mon test de conduite, cela donne exactement c'est la même chose que de dire de lancer un 8 sur un d8. Puisqu'il n'y a pas de moment dans la séquence de 3 dés où le joueur prend une décision (par exemple, continuer à essayer ou non), nous pourrions tout aussi bien faire ce dernier point et gagner un peu de temps.

En général, toute probabilité arbre peut être réduit à n'importe quel nœud - il s'agit juste d'un exercice de mathématiques, pas d'une agence. L'agence vient lorsque chaque nœud est un point de décision, c'est-à-dire que les choses sont modifiées par la personne qui prend une décision, et non par un jet de dé. Si cette décision implique un élément d'aléatoire, elle doit être résolue par un lancer de dé et un seul, ce qui devrait vous amener au nœud suivant point de décision.

En revanche, le concours "manger des limaces très vite" introduit une agence. Après chaque lancer, le joueur fait un choix et différentes conséquences découlent de chacun d'eux. Cependant, est-ce que le fait d'être malade pendant 24 heures est une bonne chose ? significatif conséquence - si le rythme de l'aventure est tel qu'ils devront s'exécuter pendant qu'ils sont malades, alors c'est le cas, si on y fait face en disant "on attend 24 heures", alors ce n'est pas le cas. Néanmoins, c'est en fait un bon exemple de la façon d'introduire l'agence.

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