Notre MJ actuel doit s'absenter de la ville pendant quelques semaines. J'ai donc décidé de m'essayer à la gestion de notre groupe en utilisant le système de gestion de l'information. Nous sommes des gobelins du module Pathfinder. Le module est court, il a reçu de bonnes critiques et son principe est amusant, donc je pense qu'il sera bon à la fois pour servir d'interlude dans notre campagne régulière et pour me donner une première tâche facile en tant que MJ.
Le problème que j'ai, c'est que la première moitié du module contient beaucoup de choses qui, bien que drôles, ne donnent pas vraiment aux joueurs beaucoup d'autonomie. Il commence par une série de défis qui se résument en fait à "lancez un dé X fois et voyez si vous gagnez". Plus précisément, vous :
1) Danse avec Squealy Nord : Monter un cochon. Réussir 3 tests de chevauchée DC 15 d'affilée. 2) Manger un sac de limaces très vite : réussir 5 tests de Force DC 15 sur 10. 3) Se cacher ou se faire matraquer : Réussir 1d10 tests de furtivité opposés. 4) L'abruti rouillé : Ramper dans un tunnel hérissé de pointes. Réussir trois tests DC 15 d'Artiste de l'évasion avant d'échouer 3 fois de suite.
Dans la plupart des cas, les joueurs n'ont pas vraiment d'impact sur le résultat, si ce n'est de décider quel bloc de statistiques est le mieux adapté à la tâche, ce qui, étant donné qu'il n'y a qu'un seul type de contrôle par défi, se résume à "qui a le contrôle le plus élevé". Il y a quelques endroits où ils peuvent avoir un impact, comme par exemple :
Dans Eat a Bag of Slugs Real Quick, les joueurs peuvent décider à chaque fois de faire un test DC 10 au lieu d'un test DC 15, mais s'ils le font, à la fin, ils doivent faire une sauvegarde de Fortitude DC 15+(nombre de tests DC 10) ou être malades pendant les 24 heures suivantes.
Pourtant, il n'y a qu'une seule vraie décision à prendre et un tas de jets aléatoires qui déterminent le résultat. Je veux essayer de trouver un moyen d'organiser le scénario pour que les décisions du joueur aient plus d'impact sur le résultat. De préférence, j'aimerais qu'il y ait un moyen de faire en sorte que chaque jet qu'ils font soit au moins partiellement influencé par la façon dont ils abordent le problème.
L'option que je préfère serait de réécrire les défis pour qu'ils soient plus ouverts. Si un exemple de défi sans spoiler était "Grimper à un poteau (3 tests DC 15 Climbs)", je pourrais le changer en "Amener un drapeau au sommet d'un poteau", où la solution la plus directe serait la même que l'original, mais les options alternatives (ex. Main de mage ) pourrait aussi le faire.
Lorsque cela ne semble pas possible, comment puis-je encourager mes joueurs à envisager d'autres solutions à des problèmes de ce type, afin qu'ils aient le sentiment d'avoir un impact sur le résultat. Dans l'exemple "Grimper à un poteau", comment puis-je encourager un joueur à regarder autour de lui et à prendre une corde pour l'aider ? Si vous donnez à quelqu'un un marteau et une vis, il essaiera généralement d'enfoncer la vis plutôt que de chercher un tournevis ou un clou. Comment puis-je présenter le problème dans un contexte qui rappelle aux joueurs qu'il existe un monde qu'ils peuvent utiliser pour obtenir de meilleures solutions ?
En résumé, je recherche :
- Une bonne stratégie pour transformer un défi restreint (par exemple, faire un contrôle) en une alternative plus ouverte.
- Lorsque cela n'est pas possible, une façon de présenter un défi restreint qui encourage la créativité.
Plus important encore, je recherche des stratégies générales plutôt que des solutions spécifiques. Je vais probablement exécuter Nous sommes aussi des gobelins qui a un problème similaire au début, donc je veux savoir comment traiter ce problème en général et pas seulement obtenir une solution pour cette aventure particulière. Une réponse idéale donnerait des stratégies générales et illustrerait avec des exemples liés aux défis de We Be Goblins.