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Comment puis-je expliquer à mon joueur que le Feu de l'alchimiste est sans danger pour lui ?

El Manuel du joueur (p. 148) dit que Le feu de l'alchimiste "s'enflamme lorsqu'il est exposé à l'air" :

Le feu de l'alchimiste. Ce fluide collant et adhésif s'enflamme lorsqu'il est exposé à l'air. En tant qu'action, vous pouvez lancer cette flasque jusqu'à 6 mètres et la briser à l'impact.

Un joueur l'a remarqué et refuse de transporter une telle substance auto-inflammable.

Sa logique est assez solide :

  1. La vie d'un aventurier est pleine de courses, de combats, de sauts et de chutes.
  2. La gourde doit être suffisamment fragile, sinon elle ne se brisera pas à l'impact lorsque vous la lancerez.
  3. Etant donné cela, porter la flasque finira par l'enflammer.

Cependant, en lisant les aventures du 5e (HotDQ, par exemple), je suis arrivé à la conclusion que le feu de l'alchimiste est considéré comme tout à fait sûr à porter. Est-ce exact ? Comment puis-je expliquer cela dans le jeu ?

Je pense qu'un bon SM doit expliquer les choses, au lieu de dire simplement "ça marche comme ça parce que je l'ai dit".

8voto

user35874 Points 63

Je suis d'accord que vous devriez probablement dire en dehors du jeu : "En tant que DM, je ne vais pas le laisser se casser, tout comme vous n'allez pas vous blesser sur les 5 épées que vous portez dans votre sac à dos".

Mais, j'ajouterais que si vos joueurs s'intéressent vraiment à ce genre de choses, vous pouvez aussi simplement l'accepter. S'ils veulent suivre la façon dont tout leur équipement (et leur butin) est stocké, laissez-les faire. Mais je leur confierais le travail. Ils vous disent comment ils sont stockés. S'ils pensent qu'il y avait une chance que le feu de l'alchimiste se brise à cause de quelque chose qu'ils ont fait, ils peuvent faire un jet de dé eux-mêmes pour le vérifier. S'ils ne veulent pas utiliser le feu de l'alchimiste à cause de cela, qu'il en soit ainsi.

6voto

Yttrium Points 751

La réponse la plus simple :

Vous réfléchissez tous trop. Ne vous inquiétez pas pour ça, d'accord ? Pas vrai ? (Je veux dire, je ne peux même pas faire ça, je suis littéralement assis ici à écrire une réponse à la question ! Je ne sais pas pourquoi je le suggère ;)

Réponse pas si simple :

Il est important de se rappeler, et chaque livre de règles le précise : les règles (et le monde lui-même) sont à la discrétion du DM. Vous n'avez donc pas vraiment besoin d'une réponse qui soit basée sur un quelconque canon existant (non pas que vous en cherchiez nécessairement un. Je voulais juste que ce soit clair pour toute autre personne lisant ceci).

Je pense qu'une solution simple et assez logique est d'inventer une petite histoire qui explique que la flasque fonctionne comme une grenade. C'est à dire que la flasque doit être "armée" pour qu'elle puisse exploser. La façon dont vous voulez qu'elle soit armée dépend de vous. Peut-être qu'il y a un ruban à tirer ? Peut-être faut-il dire un mot de code ? Bien sûr, cela ajouterait de nouvelles règles... puisque vous avez soudainement une composante physique ou verbale ;). La solution la plus propre serait de dire que le déclencheur est psychique. C'est-à-dire que la bouteille est littéralement conçue pour savoir qui la lance et ne s'arme qu'après avoir été lancée.

Une de ces explications pourrait travail. Mais, attention, comme cela a été noté ailleurs : chaque fois que vous commencez à ajouter de l'histoire, il y a une chance que les joueurs extrapolent cette histoire dans d'autres situations. Certains DM désapprouvent cela, mais.... Je ne sais pas, j'aime vraiment quand mes joueurs me renvoient ma logique. J'aime travailler avec les joueurs sur mes propres conneries pour rendre le jeu plus amusant. Et au bout du compte, c'est ce que nous recherchons, non ?

5voto

Yoni Points 5806

Si votre joueur n'accepte pas une réponse hors de son personnage, par exemple Novak's offrir une solution conforme au personnage. Dans le magasin d'objets suivant, ils trouvent des bandoulières blindées à vendre, avec plusieurs (le nombre que vous jugez raisonnable) cylindres d'acier rembourrés qui contiennent chacun une fiole de feu (ou d'acide, ou d'eau bénite, ou...) d'alchimiste. Le commerçant peut faire une démonstration en mettant une délicate rose en verre dans l'une d'elles et en la jetant à travers la pièce.

Faites en sorte qu'il soit assez bon marché (1gp ?), et ne pénalisez pas le joueur pour l'utiliser (ne le forcez pas à utiliser une action pour tirer une flasque d'un cylindre), et avec un peu de chance le joueur acceptera que son personnage soit maintenant convaincu.

Je pense que c'est mieux que de simplement leur dire que leur sac à dos est suffisamment sécurisé, car cela permet au joueur et au personnage de prendre une mesure délibérée pour assurer leur sécurité. Je pense qu'ils trouveront donc cela un peu plus convaincant.

4voto

Ed Marty Points 163

Montrer, ne pas dire.

Prouvez que c'est sûr juste devant le personnage. Faites en sorte que le groupe rencontre un PNJ tank qui prend beaucoup de coups, se fait malmener, tous les dangers de l'aventure, puis révèle à un moment donné qu'il avait une fiole de ce produit sur lui pendant tout ce temps. Soit vous trouvez une raison pour qu'il l'utilise, soit le PNJ entend l'appréhension du PC et révèle qu'il en a toujours une sur lui "pour la chance".

De cette façon, le joueur et le personnage voient tous deux comment le monde traite la matière sans avoir à se fier à la parole de quiconque.

3voto

Miles Bedinger Points 4823

La réponse simple est "c'est au SM de décider". Si le joueur est suffisamment à l'aise pour transporter des bouteilles de verre de potion de soin et ne pas s'inquiéter si elles se cassent, alors il ne devrait pas s'inquiéter de la fiole de feu d'alchimiste. Si vous avez l'habitude de briser des potions dans leurs sacs s'ils ratent un jet, alors c'est une peur très rationnelle.

Vous êtes le DM. VOUS êtes celui qui décide si quelque chose va faire craquer la fiole. Et la fiole ne se fissurera pas à moins que le DM ne le dise. Si vous dites qu'elle ne se fissurera pas, cela n'a pas d'importance si le joueur la fait exploser d'une montagne dans un lac de nitroglycérine.

Vous pouvez également spécifier les situations qui feraient craquer la fiole (un 1 sur un test d'acrobatie pour les dégâts de chute, le joueur étant touché par des dégâts suffisants, etc).

Si vous voulez vraiment vous amuser avec ça, vous pouvez leur demander de faire un test dextérité pour le mettre dans un thermos en métal solide ou autre. Lorsque le moment est venu de l'utiliser, le joueur le lance comme un lance-flammes plutôt que comme une grenade incendiaire.

8 votes

Oui, je suis le SM et je ne vois pas d'explication plausible. C'est la raison pour laquelle j'ai posé la question.

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