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Le personnage du joueur veut une arme dans une campagne préhistorique. Que faire ?

Brève description de ma campagne :

  • Se déroule ~1000 ans après la création
  • L'âge du bronze pour la majeure partie du monde, certaines parties commencent l'âge du fer.
  • Les dinosaures et les Fae sont encore relativement courants dans le plan matériel.
  • Les cités-états les plus avancées sont magiquement avancées au lieu d'être technologiquement avancées.

Je suis un nouveau DM qui commence tout juste à construire le monde pour cette campagne. C'est donc déjà un pic de difficulté relativement important pour moi. J'ai été un joueur par intermittence pendant quelques années maintenant, donc je ne suis pas complètement nouveau à DnD. Mon ami a été mon seul MD pendant tout ce temps et il sera un joueur dans ma campagne. Je lui ai raconté ce que j'ai énuméré ci-dessus avec un peu plus de détails pour qu'il sache quel type d'environnement je recherche.

Il veut jouer un humain artificiel qui utilise des épées et des armes à feu via la classe Gunslinger de Mercer, et il veut que son histoire soit liée à une sorte de mafia avec laquelle il a essayé de couper les liens.

Il semble qu'il veuille jouer une campagne de style Shadowrun depuis longtemps et le personnage qu'il veut jouer n'est pas du tout à sa place dans ma campagne.

L'arme est le principal problème. L'équilibre d'une arme à feu n'est pas un problème ; je suis sûr que nous pourrions résoudre cette partie, mais sur le plan thématique, plus j'étoffe ce monde, plus je me sens mal. Honnêtement, je ne pense même pas que les arbalètes puissent être utilisées, sans parler des fusils à silex. Nous avons travaillé sur une sorte de pistolet arcanique qui tire des projectiles cristallins aetherial qui se dissipent après un certain temps, mais à ce stade, il s'agit essentiellement d'une baguette avec des mécanismes de pistolet. En plus de cela, ça fait un peu Guerre des étoiles pour moi et ce n'est pas le thème que je recherche.

Un humain artificiel me fait penser à un androïde, ce qui n'est pas envisageable, mais je pourrais imaginer une sorte d'origine magique, mais le plus probable est qu'il soit créé par une sorte de dieu, car créer une nouvelle vie complexe à ce stade nécessiterait des capacités et des connaissances divines.

Et puis le truc de la mafia, c'est quand j'ai réalisé que ma campagne n'était peut-être pas ce qu'il recherchait. Il y aura des bandits occasionnels ici et là, mais le crime organisé n'existe pas encore vraiment. Dans son histoire, il s'agirait plutôt d'un culte que de bandits ou de syndicats du crime.

Je lui ai dit que nous devrions pouvoir trouver une solution, parce que je veux vraiment qu'il s'amuse à jouer ce qu'il veut, mais il m'a dit qu'il voulait jouer ce personnage depuis un certain temps, ce qui me fait penser qu'il veut simplement jouer dans un cadre complètement différent. Plus je travaille sur mon monde, plus il me semble complètement déplacé d'y avoir un tel personnage.

Je suis tenté de dire qu'il doit trouver quelque chose de complètement différent. Que dois-je faire ?

-1voto

SacramentoJoe Points 304

La source restreinte est une contrainte valide en tant que DM.

En tant que DM, vous avez le choix des règles optionnelles. Vous pouvez autoriser ou interdire le homebrew. Vous pouvez même avoir un jeu où certaines options de la règle du Manuel du joueur sont juste hors limites.

D'un autre côté, vos joueurs peuvent décider de ne pas accepter de jouer avec ces règles, vous devez donc trouver quelque chose qui fonctionne pour tout le monde, ou ne pas jouer ce jeu avec eux.

Lancez votre jeu

Pour un jeu à code source restreint, un argumentaire efficace est important : donner à vos joueurs les "règles" de la campagne avant qu'ils n'acceptent de jouer évite que leurs espoirs ne se lèvent inutilement pour quelque chose que vous n'autoriserez pas.

Par exemple, je joue dans un jeu dont les sources sont très restreintes, car il s'agit de PC réalistes, sans fantaisie, dans un monde sordide et peu fantaisiste, alors que les personnages que je joue habituellement sont très magiques. En ayant une liste des options de personnages autorisées/interdites dès le début, je n'ai pas commencé à penser à quelque chose que je ne pourrais pas jouer, et voir ce qui est autorisé nous a aidé à comprendre quel type de jeu ce serait.

Si vos joueurs veulent quelque chose en dehors de votre liste, discutez-en avec eux. Demandez-leur comment ils pourraient assaisonner ce qu'ils veulent pour l'adapter à votre cadre. (C'est ainsi qu'un autre joueur est devenu un sorcier dans la partie de low-fantasy dans laquelle je joue). Et n'ayez pas peur de dire non et de proposer des alternatives aux choses qui ne conviennent pas.

Règles officielles pour une personne artificielle qui tire au fusil

Un concept de personnage assez proche est disponible sans homebrew.

Bien qu'ils viennent d'Eberron, les Warforged sont la seule race officielle à être artificielle, décrite comme étant principalement composée de bois et de métal.

Le DMG (pg. 267-268) contient des règles optionnelles pour une variété d'armes à feu, optionnelles pour le simple fait qu'elles ne sont pas appropriées pour de nombreux contextes (surtout pas le fusil à antimatière). Je vous les déconseille, car elles ne s'intègrent pas facilement dans le jeu pour d'autres raisons : peu de personnages les maîtrisent, elles sont trop chères, et elles sont aussi assez puissantes.

L'autre option officielle pour la puissance de feu est l'artillerie (de la seule classe qui obtient la compétence avec les armes à feu, si elles existent dans votre jeu), l'Artificier. Au troisième niveau, ils obtiennent leur canon eldritch, un objet magique qu'ils peuvent créer pour obtenir l'un des trois effets suivants. Au cinquième niveau, ils peuvent enchanter un bâton pour tirer des sorts comme un pistolet, une arme à feu arcanique. (Cette classe est même AL légale dans les Royaumes oubliés).

Pourquoi autoriser un Artificier Warforged dans votre campagne ? Parce que c'est de la magie et que vous n'avez pas besoin d'inventer des robots pour avoir l'idée de sculpter. un humain artificiel . Vous n'avez pas besoin d'un Arme du 20ème siècle d'inspiration pour pouvoir enchanter quelque chose qui tire du feu comme un dragon. Et ainsi de suite. Les personnages peuvent utiliser des mots différents de ceux qui figurent dans le livre de règles. (De même, le personnage peut venir d'une mafia, mais s'appeler autrement, peut-être "secte", car le monde a toujours eu des escrocs portant un nom ou l'autre).

Pourquoi ne pas autoriser une telle technologie ? Parce que vous êtes le SM et que vous choisissez ce qui convient ou non à votre monde.

-3voto

Chris Betti Points 201

Mes opinions...

Pas d'armes, pas d'Andriods, pas de Mafia.

Substitut d'arme : Pourquoi pas une fronde de type David et Goliath, avec des projectiles plus proches des balles. Pas besoin de haute technologie. On peut en porter 6 à l'arrière d'une ceinture préchargée. On peut les tirer rapidement en succession si nécessaire, mais il y a toujours un temps d'arrêt pour recharger chaque fronde. Il serait peut-être possible d'ajouter des produits chimiques explosifs dans le mélange pour augmenter les dégâts à l'impact - je pense à une sorte de 4 juillet amélioré - juste des pierres spéciales trouvées dans une région qui explosent lorsqu'elles entrent en collision lors d'un impact.

Substitut de la maffia : Pour la question de la mafia, que diriez-vous de l'origine d'une tribu vraiment agressive.

Substitut Android : Il a perdu un bras... peut-être à cause du Pop très fort dont il a parlé plus tôt. Il a un engin qui remplace le bras et qui lui permet d'utiliser ce côté de lui pour les tirs de fronde. Il le couvre, donc on ne peut pas vraiment dire qu'il lui manque un bras. Mais il peut évidemment encaisser des coups sans être blessé parce qu'il n'a rien de ce côté - il sert de bouclier là où le matériel biologique serait normalement complètement détruit.

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