1. Comment décourager les joueurs d'utiliser le fait de savoir qu'ils ont un résultat faible pour influencer les décisions de leur personnage ?
Soyez franc et honnête avec eux sur le fait que vous ne jouez pas à Meta. Il s'agit d'un méta-jeu qui utilise la connaissance d'un résultat faible pour influencer vos actions/réactions/réflexions/etc. dans votre personnage. Je dis généralement ce que vous avez dit, quelque chose du genre : "Vous pensez qu'elle semble dire la vérité". Si mon joueur pense ensuite qu'elle ment, je fais l'une des deux choses suivantes :
- Soit leur rappeler gentiment : "Votre personnage pense qu'elle dit la vérité et ne resterait pas méfiant."
- Ou bien, leur permettre de refaire un jet de perspicacité, mais sur une information différente, en espérant un résultat plus élevé pour qu'il soit définitif que le PNJ est véridique (ou pas).
La première option est toujours préférable et, à long terme, elle permet un jeu de rôle plus intéressant lorsque les joueurs peuvent accepter les cartes que leurs personnages ont reçues. Un conseil important, lorsqu'ils obtiennent un résultat faible et que vous leur dites qu'ils croient le PNJ, essayez de ne pas avoir l'air sournois ou suspicieux, votre ton et votre comportement peuvent influencer les pensées des joueurs. énormément .
2. Dois-je, et si oui comment, dire à mes joueurs si quelqu'un dit réellement la vérité même s'il a un résultat très faible pour éviter qu'ils pensent qu'on leur ment et que leurs personnages sont trop stupides pour s'en rendre compte ?
C'est un peu plus difficile... je vous renvoie d'abord à la première partie de ma réponse à la première question. Les joueurs qui agissent en fonction de la connaissance de rouleaux faibles ou élevés d'une manière qui est discordante avec les informations que vous leur donnez, c'est du Meta gaming. Donc, si les 2 options ci-dessus ne fonctionnent pas, alors vous devez vous poser une question.
"Comment le fait que ce joueur reste méfiant à l'égard de l'information affectera-t-il la narration ?"
Cette situation est propice au développement d'une histoire à la volée !
- Le joueur reste méfiant, ne tient pas compte des avertissements du PNJ et ses actions aboutissent à un combat extrêmement difficile, ou pire, peuvent même conduire à la mort du PNJ. Cela peut amener le joueur à être plus prudent à l'avenir ou à regretter profondément son entêtement.
- Le joueur reste méfiant mais le PNJ le supplie : "Je peux dire que vous ne me croyez pas, et si j'étais vous, je ne croirais peut-être pas non plus quelqu'un comme moi... mais s'il vous plaît, Monsieur le Chevalier, procédez avec prudence !". Cela pourrait également conduire aux résultats de l'exemple précédent si le joueur toujours ignore l'avertissement. Ou bien ils peuvent découvrir, petit à petit, que le PNJ était sincère, après quoi ils pourraient y retourner, s'excuser et se faire un nouvel ami.
Si l'histoire est vraiment mieux servie avec le personnage qui croit à 100% que le PNJ ne ment pas et qu'il n'y a pas de moyen de contourner la nature suspicieuse du joueur... en dernier recours (et personnellement je ne le ferais pas), dites-lui simplement en dehors de son personnage que le PNJ dit la vérité. Je ne vois pas pourquoi vous feriez cela... besoin de pour que le personnage croie que le PNJ était honnête compte tenu des scénarios ad-libbed ci-dessus, mais si vous trouvez cela impératif, c'est à vous de décider.
...et rien ne dit que le joueur ne se doutera de rien. vous de mentir juste parce que vous êtes le DM ;) Certains joueurs seront toujours méfiants, quoi qu'il arrive, car ils croiront toujours que le SM est "dans le coup".
(Et pour citer une autre réponse ici après avoir lu ce qui a été posté pendant que je tapais cette réponse longue comme un roman... soyez franc avec vos joueurs que tout ce que vous dites en tant que DM à la joueur sera toujours la vérité. Les mensonges peuvent venir des PNJ, mais jamais du DM. Et assurez-vous toujours d'être cohérent dans le respect de ces promesses à vos joueurs).