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Comment gérez-vous le métagaming basé sur les résultats des dés ?

J'ai rencontré ce problème lors d'une session que j'ai eue plus tôt dans la journée. Mes personnages traversaient un donjon et après un combat assez long avec une personne qui y vivait, ils ont décidé de l'interroger sur l'endroit. Le groupe a bien réussi à obtenir des informations, et l'otage était en fait tout à fait disposée à parler, mais malgré cela, ils ne la croyaient toujours pas (c'était une illusionniste et une prisonnière, il est donc normal qu'ils se méfient d'elle).

Tout ce qu'elle leur a dit était en fait la vérité, mais comme ils étaient sceptiques, l'un des personnages décide de faire un contrôle de perspicacité pour voir si elle leur mentait. (Nous jouons à D&D 4e.) Il a obtenu un score très bas avec un 9 sur son test. Je lui ai dit : "Vous êtes enclin à croire que tout ce qu'elle dit est vrai". Maintenant, comme il savait qu'il avait obtenu un résultat incroyablement bas, il suppose que cela signifie qu'elle ne dit pas la vérité.

Je suppose que c'est techniquement du méta-jeu puisqu'il connaît son jet de dé, et que le personnage est trop inconscient pour savoir si elle ment ou non. Mes questions sont les suivantes

  1. Comment décourager les joueurs d'utiliser le fait de savoir qu'ils ont un résultat faible pour influencer les décisions de leur personnage ?
  2. Dois-je dire à mes joueurs si quelqu'un dit la vérité même s'il a un résultat très faible pour éviter qu'ils pensent qu'on leur ment et que leurs personnages sont trop stupides pour s'en rendre compte ? Et si oui, comment dois-je le leur dire ?

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Alex P Points 28189

Définir explicitement "Quel est l'enjeu ?"

Eh bien, on dirait qu'une partie de votre problème est que vous n'êtes pas nécessairement d'accord sur la signification de ce rouleau.

D'après mon expérience, la meilleure façon d'aborder ce problème est de définir explicitement les "enjeux" du test avant le lancer. Cela signifie que vous devez préciser les conséquences d'un succès y En cas d'échec, donnez ensuite au joueur la possibilité de s'engager dans le test ou de suggérer une alternative (par exemple, pour clarifier le but de son action). Cela permet de résoudre un certain nombre de problèmes de communication récurrents.

Le processus ressemble à ceci :

Joueur : Je peux faire un test de perspicacité pour voir si elle ment ?
GM : Ok. DC 15. Si vous réussissez, je vous dirai si elle ment ou pas. Si vous échouez, je ne dirai rien d'autre.
Joueur : Ca a l'air bien. Oh, euh, 9. Je suppose que je ne sais vraiment pas, n'est-ce pas ?
GM : Non. Ça pourrait tout aussi bien être un tirage au sort.

Ou comme ça :

Joueur : Je veux utiliser ma compétence Connaissance pour lire les runes anciennes.
GM : Ok. Si vous réussissez, je vous dirai deux choses. Si vous échouez, vous ne pouvez pas lire les runes.
Joueur : Je ne sais pas, ça semble ennuyeux. Je ne peux pas au moins glaner quelques informations ?
GM : Ok, je vous dirai deux choses quand même. Mais si vous échouez, l'une d'entre elles sera fausse.
Joueur : Excitant !

Ou comme ça :

Joueur : Je veux attraper l'orbe magique avant qu'il ne tombe dans la cuve noire !
GM : Ok, mais tu dois être rapide. Test de dextérité. Mais si tu échoues, ça ne devrait pas être gratuit.
Joueur : Comme, peut-être que si je me trompe, je perds l'orbe mais je suis aussi suspendu au bord de la fosse, m'accrochant à ma vie ?
GM : Ça a l'air parfait. Rouler ?

Dans un sens, discuter explicitement des jets et des conséquences rend plus difficile de tromper ou d'embobiner les joueurs, mais vous n'avez pas vraiment besoin de à. Vous avez toujours de nombreuses façons de gérer l'information (notez comment le premier exemple vous permet de retenir complètement l'information, tandis que le second vous permet de mentir tout en rendant difficile pour les joueurs d'utiliser réellement les connaissances qu'il contient). était un mensonge pour leur bénéfice stratégique). Et, comme votre situation le démontre, ne pas divulguer la signification des jets de dé tend à encourager le "métagaming" pour le découvrir de toute façon.

De plus, il y a un schéma dans lequel les MJ peuvent s'engager en faisant en sorte que beaucoup de jets ne soient pas pertinents en coulisses. Ce n'est pas de la triche ou du railroading en soi, mais juste une sorte de négligence de l'échec parce que vous ne voulez pas que le jeu se heurte à un barrage routier. La définition explicite des enjeux vous encourage à passer du temps à réfléchir à l'échec - ce qui pourrait mal se passer à la suite d'un jet raté, et comment en faire quelque chose d'intéressant qui fera avancer le jeu. D'après mon expérience, les joueurs de RPG sont beaucoup plus enclins à accepter que leurs personnages se trouvent dans une situation précaire lorsqu'ils peuvent clairement voir comment le danger résulte de leurs propres choix.

Il permet également aux joueurs de définir facilement les conséquences dramatiques d'un échec, ce qui est assez impressionnant - tout le groupe est maintenant en train d'organiser son propre destin !

26voto

Brian Rogers Points 12160

1. Comment décourager les joueurs d'utiliser le fait de savoir qu'ils ont un résultat faible pour influencer les décisions de leur personnage ?

Soyez franc et honnête avec eux sur le fait que vous ne jouez pas à Meta. Il s'agit d'un méta-jeu qui utilise la connaissance d'un résultat faible pour influencer vos actions/réactions/réflexions/etc. dans votre personnage. Je dis généralement ce que vous avez dit, quelque chose du genre : "Vous pensez qu'elle semble dire la vérité". Si mon joueur pense ensuite qu'elle ment, je fais l'une des deux choses suivantes :

  • Soit leur rappeler gentiment : "Votre personnage pense qu'elle dit la vérité et ne resterait pas méfiant."
  • Ou bien, leur permettre de refaire un jet de perspicacité, mais sur une information différente, en espérant un résultat plus élevé pour qu'il soit définitif que le PNJ est véridique (ou pas).

La première option est toujours préférable et, à long terme, elle permet un jeu de rôle plus intéressant lorsque les joueurs peuvent accepter les cartes que leurs personnages ont reçues. Un conseil important, lorsqu'ils obtiennent un résultat faible et que vous leur dites qu'ils croient le PNJ, essayez de ne pas avoir l'air sournois ou suspicieux, votre ton et votre comportement peuvent influencer les pensées des joueurs. énormément .

2. Dois-je, et si oui comment, dire à mes joueurs si quelqu'un dit réellement la vérité même s'il a un résultat très faible pour éviter qu'ils pensent qu'on leur ment et que leurs personnages sont trop stupides pour s'en rendre compte ?

C'est un peu plus difficile... je vous renvoie d'abord à la première partie de ma réponse à la première question. Les joueurs qui agissent en fonction de la connaissance de rouleaux faibles ou élevés d'une manière qui est discordante avec les informations que vous leur donnez, c'est du Meta gaming. Donc, si les 2 options ci-dessus ne fonctionnent pas, alors vous devez vous poser une question.

"Comment le fait que ce joueur reste méfiant à l'égard de l'information affectera-t-il la narration ?"

Cette situation est propice au développement d'une histoire à la volée !

  • Le joueur reste méfiant, ne tient pas compte des avertissements du PNJ et ses actions aboutissent à un combat extrêmement difficile, ou pire, peuvent même conduire à la mort du PNJ. Cela peut amener le joueur à être plus prudent à l'avenir ou à regretter profondément son entêtement.
  • Le joueur reste méfiant mais le PNJ le supplie : "Je peux dire que vous ne me croyez pas, et si j'étais vous, je ne croirais peut-être pas non plus quelqu'un comme moi... mais s'il vous plaît, Monsieur le Chevalier, procédez avec prudence !". Cela pourrait également conduire aux résultats de l'exemple précédent si le joueur toujours ignore l'avertissement. Ou bien ils peuvent découvrir, petit à petit, que le PNJ était sincère, après quoi ils pourraient y retourner, s'excuser et se faire un nouvel ami.

Si l'histoire est vraiment mieux servie avec le personnage qui croit à 100% que le PNJ ne ment pas et qu'il n'y a pas de moyen de contourner la nature suspicieuse du joueur... en dernier recours (et personnellement je ne le ferais pas), dites-lui simplement en dehors de son personnage que le PNJ dit la vérité. Je ne vois pas pourquoi vous feriez cela... besoin de pour que le personnage croie que le PNJ était honnête compte tenu des scénarios ad-libbed ci-dessus, mais si vous trouvez cela impératif, c'est à vous de décider.

...et rien ne dit que le joueur ne se doutera de rien. vous de mentir juste parce que vous êtes le DM ;) Certains joueurs seront toujours méfiants, quoi qu'il arrive, car ils croiront toujours que le SM est "dans le coup".

(Et pour citer une autre réponse ici après avoir lu ce qui a été posté pendant que je tapais cette réponse longue comme un roman... soyez franc avec vos joueurs que tout ce que vous dites en tant que DM à la joueur sera toujours la vérité. Les mensonges peuvent venir des PNJ, mais jamais du DM. Et assurez-vous toujours d'être cohérent dans le respect de ces promesses à vos joueurs).

24voto

Brian Ballsun-Stanton Points 102929

On dirait que vos joueurs et vous avez des attentes différentes en ce qui concerne les attentes du jeu. Utilisez le Outil de la même page pour parvenir à un consensus.

Fonctionnellement, ni vous ni vos joueurs ne se comportent mal. pour le jeu auquel vous ou eux jouez. Malheureusement, vous ne jouez pas le même jeu. Ce problème n'est pas un problème de "personnage", c'est un problème de gestion des attentes.

Vos joueurs croient que vous êtes un narrateur peu fiable, leurs compétences agissant comme leur confiance dans une déclaration de vérité. (Cela ressemble à un héritage de motif de sens de 3.5). Bien que la perspicacité soit utile... le "s'attendre à de fausses informations de la part du DM sur un 9" n'est pas particulièrement adapté à la compétence ou au jeu.

Personnellement, j'ai eu le plus de plaisir dans une partie lorsque le MJ et moi-même (en tant que joueur) conspirons contre nos personnages. Déterminez, dès le départ, que vous serez toujours sincère avec le MJ. joueurs et que vous aimeriez qu'ils vous aident à modifier les actions de leurs personnages. Par conséquent, faites précéder les mensonges des gens par "Le marchand vous regarde et vous ment en vous disant : 'Bien sûr que c'est une épée +3 de génie'". (ne mentez pas vraiment sur les objets magiques en 4e. Ça casse tout).

Vous pouvez alors résoudre le mécanique-fonctionnel les conséquences en collusion avec vos joueurs si c'est le genre de jeu auquel ils veulent jouer. Ils peuvent lancer Insight contre le bluff du marchand et jouer à se faire avoir. D'un autre côté, s'ils ne veulent pas jouer de cette façon, alors travaillez avec eux pour trouver la meilleure façon de faire. cohérent des règles pour le fonctionnement des interactions sociales. Les joueurs veulent-ils exprimer leur confiance dans un test de perspicacité en fonction de leur jet de dé non modifié ? Laissez-les faire, tant que cette règle maison est sur la table, c'est bon.

En fin de compte, l'objectif devrait être la cohérence des règles pour un maximum de plaisir/satisfaction. Si tous vos joueurs sont d'accord pour dire que le métagaming est valable, c'est une perte de temps de crier "vous vous amusez mal !". Avoir une discussion rationnelle sur les tabous de la table est votre moins pire résultat ici.

8voto

AdamTheWebMan Points 81

Il y a eu plusieurs réponses avec lesquelles je suis d'accord sur certains points et j'ai ajouté un +1 et commenté en conséquence. Cependant, j'ai eu une étincelle que je voulais partager et je le ferai ci-dessous.

Primes de compétence/circonstance

La connaissance intime de ce PNJ est très précieuse, d'autant plus qu'elle est vraie. Les croyants devraient obtenir un bonus (+2 ou +3 semble suffisant) à tous les tests de Perception, de Perspicacité et d'Assaut de donjon pour les choses que le PNJ a déjà divulguées. D'un autre côté, si un joueur estime que l'information n'est pas digne de confiance, donnez-lui une pénalité du même montant. La compétence du joueur pourrait Il n'est pas question de les sauver, mais c'est un moyen de leur montrer que la vérité a été dite et peut-être (bien que ce soit peut-être une solution de métagaming) que le sceptique se ravisera.

6voto

Yosi Points 4059

Comme je le vois, les questions principales sont pour le long terme. En tant que tel, ma principale suggestion est que certains jets soient cachés aux joueurs. Des jets comme celui-ci, ou un test de furtivité ou autre devraient toujours laisser les joueurs dans l'ignorance, essayant de savoir s'ils ont réussi ou non. Cela les incite généralement à suivre beaucoup plus souvent ce que vous leur avez dit à cet égard.

Mais, afin de répondre à vos 2 questions, voici mes 2 centimes :

les décourager d'utiliser les connaissances

Tout d'abord, je dois vous demander si c'est vraiment nécessaire, car aller avec eux pourrait créer une histoire nouvelle et unique que vous n'avez pas prévue.

Mais, la principale solution ici est de s'assurer que ce qu'elle leur a dit est exactement ce qui se passe. Si elle leur a dit qu'il y a un piège caché à l'extrême est du donjon (par exemple), alors quand ils arrivent à cet endroit, ils doivent voir qu'il est là.

Une autre solution consiste à ne rien leur dire si le résultat est trop faible pour donner la bonne réponse mais trop élevé pour donner une réponse fausse. En général, seul un jet naturel est un échec critique, et en tant que tel, le fait de donner un échec normal pour en donner le moins possible (voire pas du tout) résoudra ce problème dès le départ.

Le dire ou ne pas le dire ?

Pour moi, la réponse est de ne pas le dire. Pour moi, à moins que ce ne soit vraiment important pour terminer ce jeu de donjon (ou un autre), la réponse devrait toujours être de les laisser trouver par eux-mêmes. Ils peuvent échouer parfois ou même plus que parfois, mais ils sont les héros de l'histoire. En tant que héros, leur donner la solution revient à les tromper ("Je sais que vous ne voyez pas l'intérêt, alors je vais vous la donner...").

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