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Comment gérez-vous le métagaming basé sur les résultats des dés ?

J'ai rencontré ce problème lors d'une session que j'ai eue plus tôt dans la journée. Mes personnages traversaient un donjon et après un combat assez long avec une personne qui y vivait, ils ont décidé de l'interroger sur l'endroit. Le groupe a bien réussi à obtenir des informations, et l'otage était en fait tout à fait disposée à parler, mais malgré cela, ils ne la croyaient toujours pas (c'était une illusionniste et une prisonnière, il est donc normal qu'ils se méfient d'elle).

Tout ce qu'elle leur a dit était en fait la vérité, mais comme ils étaient sceptiques, l'un des personnages décide de faire un contrôle de perspicacité pour voir si elle leur mentait. (Nous jouons à D&D 4e.) Il a obtenu un score très bas avec un 9 sur son test. Je lui ai dit : "Vous êtes enclin à croire que tout ce qu'elle dit est vrai". Maintenant, comme il savait qu'il avait obtenu un résultat incroyablement bas, il suppose que cela signifie qu'elle ne dit pas la vérité.

Je suppose que c'est techniquement du méta-jeu puisqu'il connaît son jet de dé, et que le personnage est trop inconscient pour savoir si elle ment ou non. Mes questions sont les suivantes

  1. Comment décourager les joueurs d'utiliser le fait de savoir qu'ils ont un résultat faible pour influencer les décisions de leur personnage ?
  2. Dois-je dire à mes joueurs si quelqu'un dit la vérité même s'il a un résultat très faible pour éviter qu'ils pensent qu'on leur ment et que leurs personnages sont trop stupides pour s'en rendre compte ? Et si oui, comment dois-je le leur dire ?

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Cesar Points 1016

L'hypothèse la plus importante pour les joueurs est que, quel que soit leur jet, ils obtiendront quand même des informations. Le risque lorsque vous échouez à un test n'est pas de devoir annuler les informations que vous obtenez et de vous retrouver quand même avec des informations précises et fiables (en fait, si c'était le cas, un 1 serait la meilleure chose à côté d'un 20 parce qu'il serait le plus fiable), c'est que vous obteniez aucune information . Rappeler cela au parti serait probablement utile, surtout si pour des jets comme la perspicacité vous leur rappelez que la vérification consiste à savoir si quelque chose déjà dit est vrai.

Il y a plusieurs façons d'indiquer clairement que vous ne donnez aucune information sur un jet raté :

  1. Ne donnez pas d'informations sur un jet raté. "Vous n'avez aucune idée si elle dit la vérité." C'est tout. Les attentes des joueurs sont fixées à l'instant même, il n'y a donc aucune chance qu'ils soient induits en erreur.
  2. Donner l'information, mais rouler son exactitude séparément et pas dans le regard. Cela peut être utile si vous voulez renforcer la caractérisation ou attirer l'attention sur quelque chose. "Vous (lancez le dé)... pensez qu'elle dit la vérité parce qu'elle ne cesse de regarder l'épée du combattant". C'est probablement celui que j'aime le moins, mais il vaut la peine de le garder à l'esprit si les joueurs n'aiment vraiment pas ne rien recevoir.
  3. Donnez des informations, mais ne donnez pas d'informations qui donnent la réponse. "Vous remarquez qu'elle transpire un peu et qu'elle n'arrête pas de regarder l'épée du combattant, mais vous n'avez aucune idée si elle pense que ça vaut la peine de mentir pour passer l'heure suivante". Ce qui est bien, c'est que vous pouvez faire des allusions à des choses que le groupe peut vérifier pour savoir si elle ment ou non.

Pour illustrer ce dernier point, imaginez que le groupe tente d'obtenir des informations d'un capitaine marchand pour savoir s'il transportera un artefact sur lequel le grand méchant essaie de mettre la main. Malheureusement, ils obtiennent des résultats médiocres lorsqu'ils posent la question, et se rendent compte qu'il s'agit d'un vantard sans vergogne qui dit il a reçu quelque chose correspondant à la description dans le cadre d'une grosse cargaison de Valia qu'il transporte pour un Lord Tarth. Le groupe pourrait alors se donner pour objectif de vérifier si quelqu'un a entendu parler d'une grosse cargaison en provenance de Valia, ou de recueillir des ragots pour savoir si le Seigneur Tarth a fait de la décoration intérieure coûteuse.

Toutes ces méthodes bénéficient d'une divulgation complète, car sinon les joueurs peuvent avoir la certitude d'obtenir certaines informations et se sentir trompés.

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Naleax Points 1

Je ne pense pas que cette rencontre particulière nécessite un test de perspicacité.

Mais, si un joueur voulait absolument faire un test de perspicacité, je lui demanderais de justifier la nécessité de ce test. S'il justifie le besoin avec suffisamment de plausibilité en rapport avec la rencontre, je le laisserais faire un jet contre un DC de mon choix basé sur la rencontre.

Si le joueur réussit son jet, je ne lui donnerai qu'un aperçu des manières et du comportement observables du PNJ.

Voici un exemple :

Si le joueur réussit son jet, donnez-lui une information observable, par exemple :

"Elle a établi un contact visuel intermittent pendant la majeure partie de votre interrogatoire, mais il est évident qu'elle a été vaincue au combat et a maintenant un comportement soumis. Elle est un peu nerveuse, mais vous avez vu cela chez d'autres prisonniers quand ils sont incertains de leur sort."

Si le joueur obtient un échec, donnez-lui une information observable comme :

"Elle est une inconnue pour vous et tout ce que vous savez d'elle provient de votre récent combat. Elle semble un peu nerveuse, mais à part ça, il est difficile de dire si elle ment ou si elle dit la vérité."

Aucun de ces exemples ne laisse un joueur dans un état où il peut faire du métagame. Une fois que vous autorisez la perspicacité ou d'autres jets similaires, ne laissez pas un joueur dans un état (basé sur votre réponse) où il peut utiliser le jet pour métagamer, car il le fera généralement.

Beaucoup de joueurs ont tendance à vouloir utiliser la perspicacité comme leur version personnelle de Detect Lie. La perspicacité ne devrait jamais être utilisée pour faire du métagame de cette façon. Elle ne devrait pas non plus être utilisée pour déterminer ce que pense un PNJ, ou quelles sont ses motivations cachées.

Si un joueur vous demande : "Puis-je faire un test de perspicacité pour savoir si elle ment." Ça devrait être votre signal pour demander ? Comment faites-vous cela ? Avec un peu de chance, votre joueur vous donnera une raison plausible.

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Gusdor Points 111

Si c'était moi, j'éviterais de vérifier les compétences ici.

Qu'est-ce que le contrôle des rouleaux ? S'il s'agit de vérifier si le personnage se souvient de quelque chose, les joueurs doivent-ils avoir déjà rencontré ces connaissances au cours de la campagne ? Est-ce que le joueur vous vous êtes souvenus / avez fait une note ?

Les contrôles de compétences prennent la place des exploits que vous ne pouvez pas faire à une table (comme sauter un gouffre). La conversation et le rappel des connaissances sont certainement des choses que vous pouvez faire à une table.

Si vous devez absolument vérifier (peut-être que la connaissance est liée à l'histoire d'un personnage), utilisez un jet à l'aveugle - ne dites pas au joueur ce qu'il cherche et poursuivez avec l'un des 3 dialogues dont la qualité de l'information dépend de la qualité du jet. Vous déplacez le test de la compétence du PC à la compétence du PNJ. Le PNJ pense-t-il que vous êtes dans le pétrin ?

L'une ou l'autre de ces méthodes élimine l'ambiguïté et les doubles suppositions. Imposer des règles à vos joueurs est délicat et peut casser le déroulement du jeu. Au lieu de cela, éviter la situation (dans ce cas, le méta-jeu).

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