45 votes

Comment dois-je répondre aux joueurs qui demandent sans cesse à des PNJ puissants de les aider dans ToA ?

Je joue à Tomb of Annihilation (ToA) avec mon groupe juste après avoir joué à Waterdeep Dragon Heist. Le groupe a rencontré des personnages puissants comme Vajra Safahr, le seigneur ouvert Laeral Silverhand, Mirt, Artus Cimber et bien d'autres dans les jungles de Chult. Ces PNJ ont des indices de défi élevés (17, 13, 9), ils sont donc assez forts : utilisateurs de magie de haut niveau, personnes influentes et riches, certains d'entre eux ont même accès à des armées, des mercenaires, des espions, et ainsi de suite. Lorsque vous jouez à ToA, la quête principale consiste à

arrêter une malédiction de la Mort qui affecte le monde entier

et c'est une question très importante. Le groupe a déjà de très bonnes relations avec les PNJ, ils ont également reçu la quête et de l'argent et des objets magiques de leur part afin d'accomplir ladite quête.

Mon problème de DMing

Les joueurs essaient toujours d'impliquer ces PNJ dans la quête en leur demandant plus d'argent, des objets magiques plus puissants, en leur demandant d'aller tuer un Boss important, de leur donner une armée, des soins gratuits, un logement gratuit, des sorts gratuits comme, la scrutation, une plus grande restauration. Ils essaient constamment de faire entrer Artus Cimber dans le groupe et dans la Tombe de l'Annihilation.

Je ne peux pas blâmer les joueurs sur ce point car je pense qu'il est très raisonnable de demander ce genre de choses aux PNJ. Par exemple, Artus Cimber veut

pour récupérer Mezro, tuer Ras Nsi et il aime vraiment entrer dans les tombes.

alors, pourquoi ne pas aider le parti ou simplement tuer Ras Nsi lui-même ? Même le guide dit que le seul moyen de récupérer Mezro est de tuer Ras Nsi, et même s'il n'avait pas confiance dans les personnages (ce qui est le cas, et il est aussi de la famille d'un des personnages), pourquoi n'aurait-il pas fait le travail lui-même ?

D'autre part, nous avons Laeral, Vajra, Wakanga o'tamu : ce sont des personnes très influentes, elles veulent toutes mettre fin à la malédiction de la mort, pourquoi ne le feraient-elles pas ? Ce sont tous des personnages bien alignés qui veulent le meilleur pour l'humanité. Pourquoi si les personnages leur demandent de les accompagner pour tuer la Lich maléfique, ou de leur donner une armée pour tuer les sorciers rouges de Thay, ou de leur donner l'épée magique super puissante ou autre tout le monde mourrait - ne le feraient-ils pas, s'ils ont un si bon argument ? De plus, Laeral est une aventurière géniale, elle ne se soucie pas tellement de la politique, elle pourrait finir par se donner la malédiction de la mort, tuer l'atropal et probablement tuer Acererak si elle faisait équipe avec Vajra Safahr, Artus et l'équipe.

Pourquoi ne serait pas des PNJ puissants s'impliquent pour aider les joueurs ?

Je pense que la malédiction de la mort est assez importante pour avoir tout le monde impliqué, c'est un compte à rebours qui menace de tuer tout le monde. Il en irait de même s'ils devaient affronter un Seigneur démoniaque ou un terrible Dieu oublié, pourquoi les personnages les plus puissants et les aventuriers les plus puissants n'iraient-ils pas les aider ?

Laeral, viens tuer l'atropal avec nous.

Laeral : Non

ON VA TOUS MOURIR.

Laeral : Je suis une personne très occupée.

Tu seras occupé à mourir dans quelques heures.

Que doit faire un SM pour éviter que ce PNJ ne s'implique et dise non, afin que les joueurs puissent profiter d'une aventure stimulante, significative et gratifiante sans qu'un PNJ ne les pousse à bout ?

Qu'est-ce qui est si important pour eux qu'ils doivent marchander un objet magique, ou un petit sort de niveau 6 plus que la malédiction de la mort qui menace de tuer tout le monde ?

12 votes

Waterdeep : Dragon Heist and Tomb of Annihilation indique qu'il s'agit de D&D 5e. Je pense que cette question est pertinente et dans le sujet - c'est une question à laquelle il est possible de répondre concrètement en se basant sur l'expérience de ce qui fonctionne et de ce qui ne fonctionne pas.

13 votes

C'est une très bonne question. Il est bon de rappeler que le Tombeau de l'Annihilation est censé être une aventure indépendante et que le Dragon Heist de Waterdeep a été publié après l'aventure du Tombeau. En les organisant dans l'ordre inverse, vous avez (avec de bonnes intentions) mis une partie de ce problème en jeu en essayant de vous engager dans un cas rationnel de construction du monde que les concepteurs du jeu n'ont pas mis en œuvre - puisque ces deux aventures ont été publiées dans un ordre différent et sont indépendants les uns des autres . (Tant mieux pour vous en tant que DM pour vos efforts de construction d'un monde cohérent).

3 votes

Si un PNJ puissant fait le plus gros du travail, ne devrait-il pas obtenir la plupart de l'XP et du trésor ?

79voto

ShadowRanger Points 3098

La fin du monde est toujours imminente

Du point de vue des joueurs, bien sûr, cette aventure est la finalité du sauvetage du monde. Les gens comme Laeral Silverhand, cependant, ont bien plus à faire puisqu'ils s'inquiètent des problèmes de tout Faerun et dans des endroits adjacents du multivers . Quand vous travaillez avec une organisation secrète et continentale comme les Moonstars, vous apprenez que le monde est toujours au bord de la destruction ; Faerun a de multiples pays qui existent essentiellement pour trouver des plans de destruction/conquête du monde. Tu as une douzaine de choses différentes dans ton assiette, et Les aventuriers qui prétendent vouloir sauver le monde ne manquent pas. .

Si vous, en tant que PNJ de haut niveau, dépensiez toutes vos ressources pour chaque revendication de ce type, vous seriez à court d'argent et de magie, Waterdeep n'aurait plus d'armée pour la défendre, et la menace qu'ils auraient vaincue serait plutôt mineure par rapport à celle de l'Europe. les dix autres menaces que vous avez laissé se développer sans les contrôler. (et c'est en supposant que vous croire ils sont tous deux honnêtes et poursuivent la bonne piste ; imaginez à quelle vitesse ils perdraient leurs ressources s'ils jetaient tout leur argent/leurs ressources sur des crétins et des escrocs).

Et rappelez-vous, la malédiction de la mort n'est pas tout que mauvais. 99% de la population n'a jamais été ressuscitée des morts. Une maladie mortelle qui affecte ceux qui sont ressuscités des morts est terrible pour aventuriers Mais la personne moyenne ne meurt pas prématurément et ne peut pas se permettre d'être élevée même si elle meurt. D'ailleurs, certains pourraient considérer que ramener quelqu'un de la mort est une violation de la moralité et/ou de l'ordre naturel (historiquement, dans les anciennes éditions de D&D, les druides étaient souvent de cet avis), donc la malédiction pourrait être considérée comme positive, même si les "bons" ne l'admettraient jamais publiquement.

En bref :

  1. Le point de vue de vos joueurs est aveugle. Ils voient une grande menace (et exagèrent son importance parce que la magie de résurrection est super importante). pour eux ), mais ils passent à côté des nombreuses menaces plus subtiles que les gros bonnets empêchent de devenir incontrôlables.
  2. Les gros bonnets ne peuvent pas se permettre de dépenser toutes leurs ressources pour soutenir un groupe d'aventuriers spécifique.

Si vos joueurs ont une relation personnelle avec le vieil oncle Moneybags, bien sûr, laissez-les obtenir des ressources de base (potions de guérison et autres) "à prix coûtant" (une remise raisonnable). Peut-être même un objet magique symbolique, par sentiment. Mais le vieil oncle Plein aux as n'est pas devenu un oncle Plein aux as en inondant d'argent tous ses proches ; vos aventuriers sont des adultes et devraient être capables de gérer leurs propres besoins la plupart du temps. Il a besoin du reste de l'argent pour financer cette expédition au Mont du Destin pour voir un anneau, interrompre la guerre entre les guildes de voleurs qui se répand dans les rues, se pencher sur le dernier complot de <Insérer le pays maléfique de la semaine n°23>, etc. Le monde est bien plus grand que votre groupe, et ils doivent l'accepter.

5 votes

A noter également : les "preuves" que le groupe possède sur la cause de la malédiction de la mort sont des contacts que leur patron a avec les Harper et, plus important encore, elle a déjà envoyé d'autres groupes à Chult et ils ont disparu. Ainsi, du point de vue des puissants PNJ, les PJ ne se contentent pas de suivre une piste ténue (s'ils sont impliqués, Laeral, Vajra et peut-être même Elminster ont peut-être déterminé que la " cause " de la malédiction de la mort est Acererak, et ils essaient de s'en occuper). lui pas ce qu'il a fait), mais ils ne sont pas non plus le premier groupe à se présenter à Chult pour le poursuivre.

42 votes

"Il y a toujours un croiseur de combat arquillien, un rayon mortel corillien ou un fléau intergalactique qui est sur le point d'anéantir toute vie sur cette misérable petite planète, et la seule façon pour ces gens de reprendre leur vie heureuse est de ne sont pas au courant ! " - K, Men In Black

5 votes

@guildsbounty : "Les autres groupes envoyés à Chult ont disparu", ce n'est pas tout. que vraiment inattendu. Chult est un piège mortel. Des bêtes sauvages, de vrais dinosaures, de violentes tribus de sauvages, etc. etc. Le Wiki de FR (il est vrai qu'il n'a pas de source) le décrit ainsi : "Beaucoup disaient que les jungles de Chult étaient les endroits les plus dangereux de Faerûn", et c'est un bon résumé de l'environnement. Si l'aventure n'indique pas qu'ils savent comment ils sont morts, ils pourraient mourir en tombant sur un T-rex, un champ de bave, une meute de trolls, etc, sans qu'aucune force malveillante ne soit nécessaire.

38voto

KorvinStarmast Points 137583

Des PNJ puissants s'occupent des menaces de niveau 4.

En guise de réponse parallèle à l'excellent traitement de @ShadowRanger sur l'endroit où les attentions du PNJ sont dirigées. Cette réponse est divisée en deux parties : (1) les préoccupations relatives à la méta et à la construction du monde, et (2) comment intégrer ces éléments dans vos efforts louables de construction d'un monde cohérent afin que vos démentis plausibles - "Non, groupe d'aventuriers, je ne peux pas vous accorder plus de ressources" - résonnent un peu mieux auprès de vos joueurs.

Pour la défense de vos joueurs, cela ne fait jamais de mal de demander - mais ce sont eux qui résolvent les problèmes et le DM/monde peut leur dire "Non !" avec de bonnes raisons dans le monde.

La conversation peut se dérouler comme suit (merci, @RBarryYoung) :

PCs : "Pouvez-vous nous aider avec ce problème ?"
Des PNJ puissants : "Nous aidons ; nous sommes en vous envoyant vous en occuper ."
PCs : "Pouvez-vous fournir des ressources {supplémentaires} ?" {en dehors des potions ou des objets déjà fournis)
Les PNJ : "Vous sont les ressources que nous fournissons."

Je réserverai un traitement spécial à Artus Cimber, qui est un anachronisme ambulant : lui (et son meilleur ami) sont des personnages de AD&D 1e (tirés d'un roman des Royaumes oubliés) qui sont bien vivants dans D&D 5e édition grâce à un dispositif magique. 1 .

Le morceau de construction du monde et le séquençage

Pour ce que ça vaut, ToA a été publié avant Waterdeep Dragon Heist, et ils ont tous deux été publiés comme des aventures autonomes. Les utiliser dans le désordre n'est pas un problème, en tant que DM, si vous prenez les aventures jusqu'au niveau 5 de Waterdeep et les envoyez à Chult. Mais les deux aventures n'ont pas été réunies comme un exercice cohérent de "construction du monde" par l'éditeur : c'est le vieux "nous laissons au DM le soin de plier tout cela". dans leur instance des Royaumes oubliés ."

Règle 0 du DM FR : il n'y a pas de continuité sans trous suffisamment grands pour qu'on puisse y faire passer une galère, à moins que vous, le DM, ne les rebouchiez. 2

Vos PC ToA traitent les menaces de niveau 2 et 3.

Votre groupe a déjà géré une aventure de niveau 1.

  1. Les PNJ de haut niveau sont confrontés à des menaces globales pour leurs propres domaines, leurs propres factions et leurs propres intérêts, ainsi qu'à des menaces d'ordre supérieur (niveau 4 et au-delà) pour le monde et le multivers. L'aventure de la ToA se termine comme une aventure de niveau 2 ou 3 (selon les conseils publiés dans le livre). Examinons les niveaux d'aventure pour comprendre ce qui se passe ici.

Dans le deuxième niveau (niveaux 5-10)... les personnages sont devenus importants, affrontant des dangers qui menacent les villes et les royaumes.
Au troisième niveau (niveaux 11-16)... les puissants aventuriers sont souvent confrontés à des menaces qui pèsent sur des régions et des continents entiers.
Au quatrième niveau (niveaux 17-20)... le sort du monde, voire l'ordre fondamental du multivers, peut être mis en jeu au cours de leurs aventures. {Règles de base, p. 12}

Comme vous l'avez correctement diagnostiqué, les niveaux d'aventure sont quelque peu brouillés par les objectifs d'Acererak. L'effet négatif potentiel (au-delà de Toril) de la réalisation de ses objectifs peut atteindre le niveau 4 (destin du monde ou du multivers) dans ses implications. Les PJ peuvent cependant l'arrêter dans les limites du niveau et du palier inférieurs de l'aventure publiée. Ses plans deviennent plus importants

  • si vous utilisez le tic-tac de l'horloge pour qu'une chose se produise avant qu'ils l'affrontent dans l'ultime bataille et

  • à court terme, uniquement pour les PNJ qui ont bénéficié de l'option "ressusciter les morts" ou d'une autre magie de résurrection, qui est coûteuse et hors de portée de la plupart des habitants de Faerun.

    Cela signifie qu'il y a une petite population qui s'en soucie mais qui peuvent ou non avoir une idée claire de l'ampleur du problème. . Pour compliquer les choses pour ces PNJ à haut pouvoir, la plupart d'entre eux ont beaucoup d'autres problèmes à résoudre - et puis ce s'ajoute au mélange. C'est pourquoi ils délèguent cette tâche aux aventuriers - ils sont à court de temps et de ressources.

  1. Si les PJ peuvent relever ce défi de fin de niveau 2 à début de niveau 3 (niveaux 10-12 comme suggéré par l'aventure), ils se sont fait de puissants alliés pour de futures aventures. alliés pour de futures aventures. S'ils échouent et meurent - eh bien, ce n'est plus leur secret. plus leur préoccupation (dans le monde).

Le problème de Chult est un problème parmi des dizaines d'autres.

Vous pouvez poser (dans votre propre esprit, et en répandant des rumeurs de grands événements dans des parties éloignées des royaumes) qui, au-delà de l'urgence que ressentent les dirigeants locaux de Chult,

  1. El Le tonnerre du roi des tempêtes est également en cours à peu près à ce moment-là (il y a une accroche connexe impliquant certains Géants dans l'aventure ToA) - il s'agit en soi d'une menace non triviale, à l'échelle mondiale, dont les mêmes PNJ seront probablement au courant. Faites des allusions et des rumeurs sur cette menace pour la Côte des Épées.
  2. Il y a des royaumes dans tout Faerun qui ne figurent sur aucune carte publiée à ce jour en 5e (Thay, Kara Tur, d'autres continents, Maztica, et cetera ), chacune d'entre elles pouvant constituer une menace pour la tranche de FR que vos PC connaissent bien : La Côte des Épées. Les problèmes de la Côte des Épées, contre ceux de Toril, sont proportionnels à la côte est des États-Unis et à ses problèmes, au monde réel et à ses problèmes mondiaux. Les PNJ de haut niveau doivent s'attaquer aux problèmes mondiaux ainsi qu'aux problèmes locaux. Les PCs s'occupent d'un problème local (vu de la capitale de Chult, ou de Waterdeep, en tout cas).
  3. Les problèmes extraplanaires abondent - cette histoire de ToA n'est que l'un d'entre eux. Si vous positionnez également le Avernus Aventure en cours parallèlement à celle-ci, et tenez compte de la "continuité" de l'incursion des tueurs d'esprit dans le produit connexe. (Baldur's Gate 3 (CRPG) et tous les aspects de haut niveau du projet. Le mal élémentaire , Hors de l'abîme y Le soulèvement de Tiamat Ces aventures représentent également de sérieuses menaces pour la Sword Coast et les régions situées au-delà. Les rumeurs de ces calamités doivent surgir quel que soit l'endroit où se trouvent vos joueurs lorsqu'ils se rendent dans une taverne, une ville, une place publique, etc. Toutes les autres parties de Faerun, sur tous ses autres continents, ont quelque chose de similaire en cours, ou le font potentiellement.

Gestion des ressources : Les parties PC sont une grande valeur pour un dirigeant

La plupart des PNJ que vous mentionnez étaient autrefois des aventuriers qui connaissent la valeur élevée du "rapport qualité-prix" qu'offrent les aventuriers. Les PNJ doivent faire face à des problèmes mondiaux, voire extraplanaires, dont le ToA n'est qu'une partie, et leurs ressources sont limitées. Un groupe d'aventuriers représente une proposition de grande valeur pour ces PNJ, qui savent par expérience personnelle qu'ils peuvent appliquer leurs autres ressources à une myriade de problèmes avant qu'elles ne soient épuisées.

Pourquoi ?

Pour un coût modeste (les objets et l'or que vous mentionnez), ils bénéficient d'énormes avantages de la part du PC pendant qu'ils gèrent leur charge de problèmes déjà considérable.

Oui, ces PNJs de haut niveau utilisent les PCs ! C'est la dure réalité de la vie d'aventurier. Quelqu'un veut toujours en faire le plus possible, le moins cher possible ! Quand vous traitez les PNJs de haut niveau comme des les politiciens d'abord , pas en tant qu'aventuriers il devient plus clair. En outre, ces PNJ très puissants peuvent sous-estimer la gravité de la menace. Ils ne savent pas ce que le DM sait, ou du moins Ils ne savent pas tout ce que le DM sait. .

Les PNJ ne sont pas omniscients !

Étant des politiciens, ils peuvent également avoir des problèmes de perception et de priorité. vis à vis "Quel est le plus gros problème que je dois résoudre en ce moment ?" 3

Un exemple modeste à Mid Tier 2 (niveau 7-8 actuellement)

Mon groupe actuel de Saltmarsh (pour lequel je suis le MJ) se heurte sans cesse aux problèmes politiques régionaux - ils trébuchent plus ou moins dessus lorsqu'ils entreprennent diverses aventures, et ils commencent à être pris dans les conflits inter-factions alors qu'ils concluent l'arc Final Enemy. (Un joueur s'est plaint d'être mêlé à la politique, et ma réponse a été "C'est une partie de cette campagne, et ça ne disparaît pas !". Il s'est plutôt bien adapté). Ces problèmes régionaux ont été évoqués dès la première session (niveau 1) lorsque le sorcier a été expulsé de Monmurg (région des Princes de la mer), ce qui explique en partie pourquoi il a fini par rencontrer les autres aventuriers. Le druide (niveau 4) a entendu des rumeurs de guerre (les lézards s'armaient) et est venu à l'ouest pour essayer de l'empêcher. Le clerc a été assassiné (au niveau 4 ; le joueur a dû abandonner dans RL ; nous avons pris cette décision ensemble).
Et ainsi de suite.

Le groupe a découvert que les tensions politiques locales avec Seaton influencent les contraintes sur les PNJ locaux, tout comme le budget limité du roi de Keoland pour toute opération risquée, et ils ont également appris que la menace de la sorcière de la nuit (Granny Nightshade) du bois terrible limite l'aide du puissant druide près de Burle.

Ils ont également trébuché sur une menace régionale / mondiale (bien que je ne sois pas sûr qu'ils en soient conscients) en concluant l'aventure de l'île de l'Abbaye.

En fin de compte, on demande aux PCs de résoudre les problèmes qui sont à peu près dans le cadre de leur mission .

Ligne du PNJ : "Résolvez ce problème, j'en ai d'autres plus importants".

C'est votre thème. Répétez-le ad nauseum si nécessaire pour faire passer le message. Le groupe d'aventure du PC ne peut pas gérer les problèmes du monde entier, au pluriel ; c'est ce que les PNJ de haut niveau essaient de faire - avec quelques succès et quelques échecs. J'ai joué au wargame, à côté de cela, quelques scènes de type "et si" suite aux succès des joueurs dans le Marais Salé et j'ai gardé une trace des résultats. Cela a également influencé le jeu. (@Shalvenay m'a aidé avec l'un de ces scénarios). Les PCs gèrent un problème (important) pour que les PNJs puissent gérer (ou essayer de gérer) le reste avec leurs ressources limitées.

Je ne peux pas insister assez sur ce point : les CPN de haut niveau disposent de ressources limitées par rapport à leurs responsabilités et à leurs défis . Ils peuvent sembler aux PCs avoir des ressources infinies, mais ce n'est pas le cas. Les PCs sont un moyen rentable de répartir au mieux les ressources des PNJs afin de résoudre plusieurs problèmes à la fois.

Et d'ailleurs, pour en revenir à FR, les Zhentarim causent toujours des problèmes à tout le monde sur la Côte des Épées, non ? Ils drainent sans cesse les ressources de la plupart des PNJ de haut niveau de la Côte des Épées.

Artus Cimber : le cas particulier

Artus est un poisson hors de l'eau, tout comme ceux qui le chassent dans une certaine mesure. Je vous suggère de le jouer comme étant obsédé par un seul objectif. à l'exclusion de toute autre chose :

Trouvez Mezro et retrouvez son amour perdu.

Jouez Cimber comme étant "étiré" en raison de sa longue association avec cet artefact : d'un point de vue narratif, c'est un peu comme Bilbo disant à Frodon qu'il ne se sentait pas vieux, mais étiré, par sa longue association avec l'Anneau Unique. Il a vécu bien au-delà de sa durée de vie prévue, tout comme Artus. Plus Artus vit, plus il est obsédé par l'idée de retrouver ce but unique et primordial (dans la boîte de spoiler là-haut). Appelez cela une vision étroite, appelez cela la folie que l'amour nous apporte, appelez cela comme vous voulez, mais il est devenu suffisamment excentrique pour devenir un danger pour lui-même et pour ceux qui l'entourent jusqu'à ce qu'il trouve ce qu'il cherche.

Tout ce que les PCs lui demandent n'aura pas d'écho. Avant la fin de l'histoire, il peut simplement errer hors de Chult s'il a une piste qui le mène là où il veut aller, ou, comme @nitsua60 (de RPGSE) l'a fait dans notre campagne ToA (j'étais un joueur), il est capturé par des géants et sort de la scène à gauche sous leur garde.

Ces deux options sont des moyens narratifs plausibles pour qu'Artus ne devienne pas un DMPC qui domine le parti. Le "Bilbo gambit" est ce qu'un de mes amis a utilisé pour Artus lorsqu'il s'est présenté l'année dernière ; il est venu me demander conseil et c'est ce que nous avons fait. Il m'a demandé conseil et c'est ce que nous avons fait. Son commentaire, après coup, a été le suivant : "ça a marché, mais c'était quand même maladroit - Artus n'était pas nécessaire dans cette aventure".

Un dernier exemple tiré d'une ancienne campagne.

Notre groupe a fait le choix d'essayer de sévir contre les esclavagistes de la ville souterraine. (modules AD&D A1 - 4). Notre parrain avait fait allusion à d'autres problèmes avec le Temple du mal élémentaire, et à quelques mauvaises choses connexes (faites maison) se produisant au nord. Nous sommes rentrés de la descente des esclavagistes pour découvrir que Verbobonc avait été rasé par un raid de géants des collines, et que notre parrain avait été fait prisonnier. Il n'était pas en mesure de nous fournir notre récompense pour avoir mis fin au réseau d'esclavagistes. Le libérer nous a permis de nous attaquer aux géants (modules G1, 2 et 3) - dans ce cas, ses problèmes plus importants ont pris le dessus sur lui . Vous pouvez appliquer cela à votre campagne ToA de manière similaire, étant donné la nature éphémère de l'intrigue principale d'Acererak. Les PNJ peuvent mourir, ou échouer.

Les PNJ ne sont pas assurés de disposer d'une armure d'intrigue à moins que vous, le DM, ne la leur donniez.


1 C'est un peu comme l'Anneau Unique de LoTR. L'objet qu'Artus possède a son propre sous-arche dans l'aventure publiée que vous pouvez utiliser pour retirer Artus du jeu, ou pour qu'il mène les PC sur une fausse piste parce qu'il est poursuivi pendant qu'il essaie d'atteindre le seul but concernant la seule chose qui lui importe.

2 Cette réponse n'aborde pas les tentatives de continuité de la Ligue des Aventuriers, mais couvre le problème de votre construction du monde et les motivations plausibles pour que les PNJ disent "Non !".

3 Nous ne ferons pas de digression sur les parallèles de RL. vis à vis politiques.

1 votes

@RBarryYoung J'ai branché ça, si ça ne vous dérange pas. Merci. (attribution à vous)

0 votes

J'aime vos changements. J'en ai fait quelques autres que vous pouvez bien sûr annuler.

1voto

Chamelaeon Points 697

Vous regardez ça sous le mauvais angle. N'oubliez pas qu'il s'agit d'un monde vivant et que les PNJ n'ont aucune idée que les PC sont quelque chose de "spécial" - pour tous les habitants du monde, ils ne sont que d'autres "PNJ" qui vivent leur vie.

Traitez cette situation de la même manière que si un PNJ inférieur demandait de l'aide au PC - il demanderait certainement une grosse récompense et garderait probablement la plupart des trésors et des objets magiques trouvés. Faites en sorte que le puissant PNJ traite le PC comme ses propres " mercenaires " et il pourrait même demander au PC de rester derrière lui pendant qu'il fait le voyage et qu'il repart avec les récompenses (qu'il garde principalement pour lui) tout en donnant quelques pièces d'or au PC en guise de remerciement.

0 votes

-1 S'il vous plaît, ne vous contentez pas de générer des idées génériques. Si vous avez mené cette campagne et fait ceci, vous pourrez peut-être ajouter une réponse basée sur votre expérience et sur ce que vous avez fait ou vu. Si vous l'avez fait dans d'autres campagnes, cela devrait également fonctionner, mais veuillez expliquer pourquoi vous avez fait ce que vous avez fait avec ce qui se passait avec ces PNJ spécifiques.

2 votes

Je fais ça tout le temps. C'est une réaction très courante des joueurs lorsque quelque chose est difficile, la plupart des joueurs vont chercher de l'aide pour rendre les choses plus faciles. Les aventures doivent être soit faciles et peu gratifiantes, soit difficiles et gratifiantes.

0 votes

Veuillez ajouter des détails sur ce que vous avez fait et comment cela s'est passé qui sont directement applicables aux PNJ de ce module. Mais n'oubliez pas que nous acceptons une pléthore de styles de jeu ici.

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