40 votes

Le DM peut-il créer son propre monde, ses propres races, classes et capacités ?

Premier message et débutant dans les jeux de rôles sur table.

Est-il normal/acceptable que les DM créent essentiellement leur propre monde, leurs races, leurs classes et leurs capacités ? J'ai gardé certaines des races et classes traditionnelles de D&D, mais j'en ai créé quelques-unes de mon cru et en ai omis d'autres, de même que j'ai créé certaines de mes propres classes et capacités. J'essaie de tout formater à partir de ce que je peux trouver dans les livres et de diverses ressources Internet pour garder un équilibre avec le jeu. Je commence à avoir conscience que je bâtarde trop le jeu, et que je simplifie trop ou peut-être que je complique trop les choses. Je cherche à savoir si ce que je fais est "normal" ou acceptable, ou si je dois arrêter et laisser tomber.

Informations générales : Donc, à l'université, je voulais jouer à D&D mais je ne connaissais personne qui savait y jouer. J'avais des amis qui voulaient jouer mais personne ne voulait lire les livres et encore moins se les payer. J'ai donc essentiellement pris les règles (3.5) et les ai super simplifiées en 6-7 pages. Nous avons fait quelques campagnes, tout le monde a apprécié, et plus je jouais au DM, plus je comprenais les règles en application. Plus j'ai compris les règles, plus j'ai adapté les 6-7 pages à la façon dont j'ai compris comment les mécanismes fonctionnent pour le jeu et comment ils ont un sens pour moi. En conséquence, j'ai ajouté/omis des parties du jeu parce que je ne pouvais pas comprendre comment elles fonctionnaient ou parce que le système que j'utilisais me semblait plus efficace.

0 votes

3 votes

Vous pouvez également consulter les efforts de la communauté pour simplifier les règles de la version 3.x, comme Microlite20.

6 votes

Je serais intéressé de voir votre jeu de règles. L'avez-vous mis en ligne quelque part ?

25voto

Dale M Points 183702

OMG ! - Wizards of the Coast a une équipe d'intervention chez vous ! Cours ! COURS ! !!

Sérieusement, faites ce que vous voulez, il n'y a personne droite façon de jouer un RPG. Si vous et vos joueurs vous amusez, alors vous sont en la jouant bien.

A moins que et jusqu'à ce que vous jouiez dans un système organisé tel que Ligue des aventuriers ou d'un tournoi, vous n'êtes pas obligé de jouer en fonction de le site règles.

6 votes

"A moins et jusqu'à ce que vous jouiez dans un système organisé comme la Ligue des Aventuriers ou un tournoi, vous n'avez aucune obligation de jouer selon les règles." Ce qui s'applique à tous les jeux de rôles et de société en général.

25 votes

@RobertF Je déteste quand je joue au Monopoly et que je passe le Go, mais qu'un kobold arrive et me vole mes 200$ parce que j'ai perdu l'initiative. Je suppose que c'est ce qui arrive quand j'oublie d'exploiter mes propriétés.

1 votes

Le meilleur jeu que j'ai eu était un mash-up entre Vampire et Cyberpunk. Dix heures pour voler une voiture et décider des règles à la volée sur les vêtements cybernétiques à sortir lorsque le corps se transforme en vampire. Le joueur me détestait, mais il avait besoin d'une transfusion sanguine et j'étais le plus rapide des machiavéliques - beaucoup de "tais-toi, tu es inconscient" :D

18voto

keithcurtis Points 30723

Au début du hobby, il était souvent difficile de trouver toutes les règles officielles. J'avais les trois petits livres bruns d'OD&D, mais Chainmail, par exemple, était presque impossible à trouver. La plupart des tables avaient donc un certain degré d'adaptation, juste pour faire fonctionner ce qu'elles avaient. De plus, il était courant, lorsqu'il y avait peu d'alternatives (je parle du milieu à la fin des années 70), de construire ses propres systèmes à partir de rien, si l'on voulait jouer à autre chose qu'aux quelques mondes/systèmes existants. Les valeurs de production et le niveau de finition étaient suffisamment bas pour qu'il y ait un fort sentiment de "diable, je pourrais faire ça !

Donc oui, il est tout à fait normal et acceptable pour un maître de jeu de créer ses propres règles et ses propres décors. Certains systèmes (Hero, GURPS) sont même conçus dans ce but.

Les avantages sont une maîtrise complète de votre propre table. Puisque vous avez créé l'arrière-plan, ou réduit votre ensemble de règles à une variation spécifique, vous êtes l'autorité ultime sur la façon dont les choses fonctionnent, et pouvez maintenir le jeu et son action.

L'inconvénient de cette approche est que tous les joueurs ne sont pas à l'aise pour apprendre de nouveaux systèmes de règles, ou préfèrent une expérience plus portable. Il peut être plus difficile de trouver et d'attirer de nouveaux joueurs. Mais si votre table n'y voit pas d'inconvénient et qu'elle dispose d'une base de joueurs stable, votre chemin devrait être très facile.

13voto

mattdm Points 28502

Oui, comme d'autres l'ont noté, les règles internes sont courantes et encouragées (sauf dans des situations telles que le jeu de la Ligue des aventuriers). Cependant, vous devez être clair à ce sujet dès le début de la partie. Et vous devez être clair sur le degré de personnalisation.

  • Avez-vous un ou deux Règlement intérieur des animaux ? Il s'agit de choses comme "J'aime faire des succès et des échecs critiques pour les contrôles de compétences". ou "J'autorise tout le monde à prendre un exploit supplémentaire au premier niveau". ou "Je n'utilise pas beaucoup la perception passive - j'aime que tout le monde roule". . La plupart des DM en ont quelques-uns et devraient les expliquer avant ou pendant la création des personnages, car ils peuvent rendre certains choix de personnages beaucoup plus forts ou plus faibles que ce qui est écrit.
  • 5E en particulier a un grand nombre de règles facultatives dont certaines sont souvent supposées (comme la "variante humaine" ou le fait de permettre à l exploits ) et d'autres qui sont plus rares (les règles d'"affrontement"). Il y a aussi la question des sources de règles autorisées - seulement le PHB, ou d'autres choses sont-elles autorisées ? D'après mon expérience, la plupart des DM sont d'accord avec tout ce qui est publié sous forme finale dans une couverture cartonnée (tant qu'ils ont accès au matériel) et sont prêts à considérer le contenu officiel mais expérimental en ligne (par exemple "Unearthed Arcana") au cas par cas. L'autorisation de sources tierces (DM's Guild, etc.) varie énormément. C'est un sujet à aborder lors de la première session.
  • Utilisez-vous un campagne de brassage au lieu d'un cadre publié ? Cela peut être génial Il y a de nombreuses façons d'améliorer le jeu, en particulier lorsque le monde est étoffé ou que le DM est prêt à travailler avec les joueurs pour ajouter de la profondeur là où elle fait défaut. C'est d'ailleurs de là que viennent la plupart des décors publiés. Il est intéressant de noter qu'il existe une certaine affinité avec les paramètres spécifiques à chaque édition : 5E utilise par défaut les Royaumes oubliés, tandis que 4E avait un monde par défaut appelé "Points of Light", et 3/3.5 était (plus légèrement que les autres) Greyhawk dès le départ. En général, les joueurs demandez à "Dans quel monde vivons-nous ?" plutôt que de supposer.
  • Offrez-vous classes et races personnalisées ? C'est généralement une bonne chose (surtout s'ils complètent le décor !), bien qu'il soit plus difficile qu'il n'y paraît de trouver le bon équilibre - et les joueurs risquent de s'y intéresser moins que vous.
  • Est-ce que vous interdire des choix particuliers ? Certains DM détestent les gnomes. D'autres n'aiment pas le warlock. J'ai joué à une partie où le DM interdisait toutes les classes de lanceurs de sorts spontanés parce qu'il pensait que la magie ne devait pas fonctionner comme ça. Ou alors, peut-être que les nains ne peuvent pas être des sorciers, que les elfes ne peuvent pas être des barbares et que les halflings sont toujours des voleurs. Je vous mets fortement en garde contre cela - vous risquez de vous heurter à au moins une chose que l'un de vos joueurs apprécie vraiment. Lorsque cela se produit, plutôt que d'imposer des limites arbitraires au matériel officiel, c'est un bon endroit pour trouver comment dire "oui, d'accord, je peux l'intégrer". (Cela dit, certaines choses comme "Pas de personnages maléfiques" relèvent plus de la dynamique de la table que de choix personnels et peuvent être positives tant que c'est dit ouvertement).
  • Avez-vous retravailler certaines classes et races ? Certaines choses peuvent être basées sur le contexte : Les elfes sont obsédés par la technologie, les halflings mangent d'autres humanoïdes ? Définissez cela dès le début (et envisagez les exceptions avec un raisonnement basé sur le contexte) et c'est généralement bon. Mais des changements majeurs dans la façon dont les choses travail comme "les voleurs doivent être derrière quelqu'un pour attaquer sournoisement (en 5E)" ou "les clercs doivent apprendre les sorts individuellement comme les sorciers". généralement réduire le plaisir des joueurs, sauf si tout le monde est d'accord pour modifier le jeu de cette façon. Cela peut aussi s'appliquer aux options qui augmentent la puissance - si les elfes obtiennent l'avantage sur toutes les attaques, le jeu peut être moins amusant parce que tous les autres choix semblent maintenant sous-optimaux.
  • Avez-vous refonte du fonctionnement d'un système de jeu entier ? Le combat est-il sensiblement différent des règles des livres ou le lancer de sorts utilise-t-il un élément complètement nouveau que vous avez inventé ? Cela peut être acceptable si vous êtes bon dans ces domaines, mais vous devriez définitivement être franc à ce sujet.
  • Avez-vous retravaillé la quasi-totalité du jeu ? Dans ce cas, il serait peut-être préférable de décrire votre jeu comme "similaire à D&D" ou "inspiré de D&D" plutôt que comme D&D. (Les joueurs pourraient être intéressés (surtout s'ils partagent votre sensibilité en matière de conception), mais là encore, il est important d'être franc.

0 votes

J'ai changé certaines choses et j'ai établi les règles en expliquant comment elles fonctionnent de façon à ce qu'elles soient inévitablement claires, à moins que les joueurs ne proposent quelque chose auquel je n'ai pas pensé, auquel cas nous collaborons sur ce qui doit être fait. Je ne bannis aucune race, aucune classe, aucun type d'arme, je laisse mes joueurs créer leurs personnages exactement comme ils le souhaitent et apprendre de leurs erreurs ou trouver des moyens créatifs de les faire fonctionner. J'offre des suggestions de races et de classes mais c'est à eux de décider.

7voto

Kimball Robinson Points 220

Bien sûr, c'est bon.

Cependant Si vous voulez jouer dans de telles conditions, dites-le clairement à vos joueurs. Le jeu de rôle est une activité sociale et si les joueurs sont impatients de rencontrer leurs PNJ préférés du livre dans leurs lieux préférés du livre tout en combattant tous ces monstres fantastiques du livre qu'ils aiment tant - vous pourriez vous retrouver sans joueurs.

C'est l'un de ces moments où vous devez prendre du recul et regarder votre groupe de jeu d'un point de vue méta. En fait, vous demandez si le jeu peut être joué avec des règles maison, sauf que dans ce cas, il ne s'agit pas de lancer 3 dés au Monopoly et d'en choisir 2, mais de changer de grandes parties du contexte et du cadre. Mais la règle de base dans toutes ces questions "changer une partie du jeu" est toujours la même :

Oui, si tout le monde autour de la table est d'accord.

1 votes

Je pense qu'il y a un entre-deux ici. En général, j'aime jouer dans des mondes de campagne entièrement inventés - je ne me soucie pas des PNJ ou des lieux prévus dans les livres. Mais, je Ne le fais pas. veulent généralement des changements significatifs aux races, classes ou sous-systèmes de jeu familiers. S'il y a une ou deux options maison, c'est bien, mais si les clercs n'ont plus de sorts, que les voleurs doivent flanquer pour attaquer en douce et que les elfes ont un double XP... eh.

3voto

Valton Points 121

Oui, il est tout à fait possible de créer des mondes, des races et à peu près tout ce que vous voulez. Le seul avertissement que j'ajouterais est qu'en tant que MD, vous devez vous assurer d'être cohérent. J'entends par là que tout ce que vous créez doit être suffisamment étoffé et documenté pour que vous puissiez répondre aux questions de base de la même manière à chaque fois. Par exemple, si vous créez une race, assurez-vous de créer une description physique, de noter les capacités spéciales et les faiblesses. Je ne dis pas que vous devez être exhaustif, mais seulement que vous devez prendre des notes afin de pouvoir répondre aux questions des joueurs de manière cohérente. En tant que joueur, cela me rendrait fou de poser une question sur une nouvelle race et d'obtenir des réponses contradictoires.

AlleGamers.com

AlleGamers est une communauté de gamers qui cherche à élargir la connaissance des jeux vidéo.
Pour cela nous avons les plus grands doutes résolus en français et vous pouvez aussi poser vos propres questions ou résoudre celles des autres.

Powered by:

X