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Le DM peut-il créer son propre monde, ses propres races, classes et capacités ?

Premier message et débutant dans les jeux de rôles sur table.

Est-il normal/acceptable que les DM créent essentiellement leur propre monde, leurs races, leurs classes et leurs capacités ? J'ai gardé certaines des races et classes traditionnelles de D&D, mais j'en ai créé quelques-unes de mon cru et en ai omis d'autres, de même que j'ai créé certaines de mes propres classes et capacités. J'essaie de tout formater à partir de ce que je peux trouver dans les livres et de diverses ressources Internet pour garder un équilibre avec le jeu. Je commence à avoir conscience que je bâtarde trop le jeu, et que je simplifie trop ou peut-être que je complique trop les choses. Je cherche à savoir si ce que je fais est "normal" ou acceptable, ou si je dois arrêter et laisser tomber.

Informations générales : Donc, à l'université, je voulais jouer à D&D mais je ne connaissais personne qui savait y jouer. J'avais des amis qui voulaient jouer mais personne ne voulait lire les livres et encore moins se les payer. J'ai donc essentiellement pris les règles (3.5) et les ai super simplifiées en 6-7 pages. Nous avons fait quelques campagnes, tout le monde a apprécié, et plus je jouais au DM, plus je comprenais les règles en application. Plus j'ai compris les règles, plus j'ai adapté les 6-7 pages à la façon dont j'ai compris comment les mécanismes fonctionnent pour le jeu et comment ils ont un sens pour moi. En conséquence, j'ai ajouté/omis des parties du jeu parce que je ne pouvais pas comprendre comment elles fonctionnaient ou parce que le système que j'utilisais me semblait plus efficace.

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Vous pouvez également consulter les efforts de la communauté pour simplifier les règles de la version 3.x, comme Microlite20.

6 votes

Je serais intéressé de voir votre jeu de règles. L'avez-vous mis en ligne quelque part ?

3voto

Kevin Tighe Points 5573

Tout le monde (enfin, jusqu'à présent) s'accorde à dire que la réponse est oui. Mais j'aimerais parler de pourquoi et pourquoi les différents exemples que vous avez donnés sont importants. Certains groupes/joueurs/GMs seront à l'aise avec certains de ces exemples et pas d'autres.

La cohérence est la clé

C'est ce que les règles et le canon sont vraiment. Si vous regardez des fandoms comme Star Trek qui se soucient beaucoup du canon, la plupart des plaintes portent essentiellement sur des contradictions. Si un épisode dit que la série se déroule au 27e siècle et qu'un autre dit que c'est le 23e, c'est un problème. Si un épisode établit la vitesse à laquelle le vaisseau peut aller, mais qu'un autre épisode montre que le vaisseau se rend à un endroit où il n'aurait pas pu arriver à temps, c'est également un problème, mais un peu moins important - dans la série. Cependant, dans un jeu de rôle, ce sera toujours un gros problème. Les jeux doivent être plus précis qu'un divertissement linéaire, car le spectacle doit continuer, mais les joueurs peuvent s'arrêter et discuter aussi longtemps qu'ils le souhaitent.

Certains joueurs (et supporters) ne s'en soucient pas vraiment car leur point de vue est local - ils ne se préoccupent que de ce qui se passe en ce moment et de savoir si c'est intéressant. J'appellerai ces personnes le "groupe A". C'est peut-être parce qu'ils voient toujours le jeu/spectacle comme rien de plus que cela et ne se soucient tout simplement pas de la cohérence, ou bien parce qu'ils n'aiment pas s'inquiéter d'un ensemble de circonstances toujours plus vaste qui ne sera de toute façon jamais parfait à 100%. D'autres s'y intéressent beaucoup parce qu'ils aiment avoir l'impression d'un monde plus vaste qui n'est pas réel, mais pourrait être . Ils aiment quand quelque chose qui s'est produit au début de l'aventure a un impact durable qui revient plus tard, pour le meilleur ou pour le pire. J'appellerai ces personnes le "groupe B".

Aucun des deux styles n'est mauvais, mais cela signifie que si vous avez des joueurs du groupe B dans votre jeu, vous devez être cohérent ou ces joueurs seront mécontents. Les joueurs du groupe A seront rarement mécontents lorsqu'un jeu es cohérent. Ainsi, lorsque vous mettez en place votre jeu, veillez à rester cohérent, même si ce n'est que par rapport à ce que vous avez créé vous-même.

Apporter des changements qui répondent aux attentes des joueurs

Construire votre propre monde est probablement plus facile que les races/classes/aptitudes. Comme le montrent les réponses précédentes, on attend du MJ qu'il s'approprie le monde. Mais des joueurs différents accepteront des niveaux différents de ceci dans des situations différentes. Peut-être que dans votre version des Royaumes oubliés, Baldur's Gate a été détruit par un volcan et est maintenant entièrement habité par des morts-vivants, et que Waterdeep a été conquis par les orcs. Ce serait certainement un changement majeur et les joueurs du groupe B qui aiment vraiment (ou du moins sont vraiment habitués à) Forgotten Realms pourraient râler à ce sujet. À l'autre extrême, vous pourriez vous inquiéter de savoir si tel hexagone inhabité de la carte possède le "bon" type de monstres selon la tradition, ou quelle famille noble spécifique déteste telle autre famille noble spécifique (à moins que cela ne soit particulièrement pertinent pour l'intrigue). La plupart des jeux se situent entre les deux. Quelle que soit la limite, une fois que vous avez établi que Waterdeep est maintenant rempli d'orcs, quand les joueurs y retourneront, il vaudra mieux qu'il ne soit pas rempli de géants, ou vos joueurs du groupe B seront de mauvaise humeur (à moins que vous n'ayez montré qu'il y a eu une grande guerre entre les géants et les orcs et que maintenant les géants ont le contrôle).

D'un autre côté, si vous ne l'appelez pas "Forgotten Realms" mais simplement votre propre monde où il y a une grande ville que les orcs ont conquise, personne ne sourcille. Ils pourraient demander ce qu'il est advenu du reste du pays où se trouvait la ville, si une famille royale en exil complote pour reconquérir son territoire, si les orcs parviennent réellement à gérer une civilisation ou s'ils ont sombré dans des luttes intestines constantes parce qu'ils sont orcs, ce que les royaumes ou cités-états voisins vont faire en réponse, et vous devez avoir des réponses prêtes pour tout cela (même si les personnages ne le savent pas immédiatement). Ces réponses sont susceptibles de constituer le point de départ de vos aventures, avec un peu de chance. Mais personne ne se plaindra des prémisses de base, car vous êtes parti d'une ardoise vierge.

Et pour répondre aux besoins du groupe B, il ne s'agit pas seulement de limitations. Beaucoup de joueurs aiment comprendre ce qui se passe et cela peut aussi aider le MJ. Pour reprendre l'exemple de ma partie actuelle, si un sang pur Yuan-Ti fait une remarque désinvolte sur le fait que les esclaves que vous venez d'affranchir auraient été plus heureux comme hommes-serpents (plutôt que de simplement les servir), c'est un indice que les serpents sont probablement en train de préparer des gardes de la couvée Yuan-Ti - ce qui implique qu'il y a probablement une couvée - et ils feront des plans basés sur cette information. Lorsque vous êtes cohérent avec l'histoire établie, et que vous avez des joueurs expérimentés et intelligents, vous pouvez laisser le monde faire vos prédictions pour vous. C'est génial ! C'est aussi facile, parce que vous n'avez pas besoin de vous souvenir de tout ce que vous avez fait, vous pouvez simplement revenir en arrière et chercher certaines choses.

Lorsque vous commencez à inventer des mondes et des races, vous risquez d'irriter la sensibilité de vos joueurs (attention au trope Dark Skin Makes You Evil, toussa toussa drow, ou tout autre type de stéréotypes/biais nuisibles qui peuvent facilement s'introduire).

Attention aux mécaniciens

Les races, les classes et les capacités sont beaucoup plus difficiles à obtenir, car il ne suffit plus d'être cohérent avec l'histoire, il faut aussi trouver des mécanismes qui fonctionnent, ce qui est beaucoup plus difficile. Si votre Waterdeep est plein d'orcs, c'est juste plein d'orcs, d'accord ? Mais si vous introduisez une nouvelle capacité qui permet à une classe particulière de faire 50% de dégâts de plus que n'importe quelle autre (ce qui est plus susceptible de se produire à cause de conséquences involontaires plutôt que quelque chose d'évident), c'est cassé et tous ceux qui ne jouent pas cette classe vont détester ça. Ensuite, vous faites un changement pour le "réparer" et maintenant le joueur qui joue cette classe la déteste. Il a fallu à TSR/WotC jusqu'à la 5ème édition pour que les paladins soient corrects, et maintenant les rangers sont foutus à la place. Si vous prévoyez de créer vous-même des races et des classes entièrement nouvelles, vous pourriez finir par le regretter. Ou vous pourriez finir par créer le prochain Dragonlance (qui a commencé exactement de cette façon). Il est plus probable que vous vous retrouviez avec quelque chose qui fonctionne fondamentalement, mais qui a quelques problèmes et qui ne ressemble pas vraiment à D&D - pour les joueurs qui se soucient de ce genre de choses. Et rappelez-vous que Dragonlance a été créé par des joueurs et des MJ expérimentés dans un but précis - pas pour éviter d'acheter des livres de règles.

Il faut également se méfier des joueurs munchkin. Une fois que vous commencez à autoriser l'utilisation de trucs maison dans le jeu, certains joueurs vont commencer à inventer des trucs aléatoires qui leur permettent de casser le jeu et à essayer de vous convaincre de les laisser les utiliser. Ce n'est amusant pour personne, sauf pour eux. Parfois, cela se produit même avec du matériel publié. Par exemple, il existe de nombreuses publications (officielles ou non) sur la façon de transformer les races de monstres en races de joueurs. Certains joueurs aiment cela parce que l'idée d'un loup-garou mi-dragon mi-Troll mi-ogre mi-orque qui est aussi un bugbear avec 18 de charisme les séduit. D'autres... ne l'aiment pas, et trouvent ce genre de choses complètement absurdes. Connaissez vos joueurs !

Mais tout cela ne veut pas dire que vous ne devez pas faire de brassage à domicile du tout. Un homebrew commun dans la 5ème édition est des correctifs à la classe de ranger susmentionnée. Un autre homebrew commun est un warlock basé sur l'intelligence (plutôt que sur le charisme comme dans le livre). Ce ne sont pas exactement de nouvelles classes, mais ils corrigent les lacunes dans le livre tel qu'il est écrit (puant sur la glace dans le cas du ranger, et des capacités ne correspondant pas à l'histoire, et des situations de multiclassage bizarre pour le warlock). Il est plus facile de bricoler que de partir de zéro !

Je vous recommande de consulter des sites tels que enworld.org , giantitp.com y rpg.net qui ont tous des discussions approfondies sur le homebrewing.

Donc, pour résumer : Le monde oui mais n'oubliez pas les pièges, tout le reste peut-être parfois, car vous avez encore plus de pièges.

2voto

godskook Points 7024

Du point de vue de la version 3.5, elle a carrément STATED plutôt explicitement, que le DM doit faire du bricolage, comme il l'entend.

Races, DMG, p170

Une façon simple de personnaliser une campagne est de changer les races parmi lesquelles les joueurs peuvent choisir lors de la création de personnages.

Classes, DMG, p.174

Un SM doit réfléchir soigneusement aux classes de son monde, car elles définissent les personnes qui y vivent. Cette section présente des idées pour modifier les classes de l'univers. Manuel du joueur classes de caractères.

Classes, DMG, p.175

Il est possible de créer des classes entièrement nouvelles, ou plutôt de modifier des classes existantes de façon si radicale qu'elles ne sont plus reconnaissables.

Classes de Prestige, DMG p.176

Les classes de prestige sont purement optionnelles et toujours sous la responsabilité du DM. Nous vous encourageons, en tant que MJ, à limiter fortement les classes de prestige disponibles dans votre campagne. Les exemples de classes de prestige ne sont certainement pas exhaustifs ou définitifs. Elles peuvent même ne pas être appropriées à votre campagne. Les meilleures classes de prestige pour votre campagne sont celles que vous créez vous-même.

Et le chapitre 5 du manuel des monstres est tellement explicite que le titre du chapitre est "Fabriquer des monstres" et ne donne aucune explication avant de plonger dans l'explication du processus.

Bien que je n'aie pas pu trouver de citations directes pour certains détails (exploits, mécanique de base ou compétences), la teneur générale de 3.5 est que le DM a carte blanche pour créer tout ce dont il a besoin.

2voto

John Palpatine Points 81

Absolument !

La gestion d'un jeu de rôle sur table est un effort créatif (même si vous achetez et utilisez des systèmes, des livres de paramétrage et des aventures pré-créés, car les joueurs font rarement ce que vous attendez).

Vous seriez surpris du nombre d'IP bien connus qui ont commencé comme un cadre de D&D "fait maison" par quelqu'un, l'univers des Elder Scrolls en est un exemple.

Dans un monde qui n'existe que dans l'imagination des joueurs, pourquoi se limiter à ce que quelqu'un d'autre a écrit ?

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