En quoi les plus sur les armes et armures vanille sont différents en 5e par rapport aux éditions précédentes ? J'ai remarqué que les anciennes éditions sont plafonnées à +5 et que la 5e est plafonnée à +3. Qu'est-ce qui changerait, le cas échéant, si des bonus plus élevés étaient disponibles à la place ?
Réponses
Trop de publicités?D&D 5ème édition a été conçu avec quelque chose que ses concepteurs appellent " précision limitée ." Une description et une analyse complètes nécessiteraient plus de texte que ce qui est approprié pour ce format. Je vous recommande donc de faire une recherche sur le sujet sur l'internet au sens large.
Pour résumer très brièvement la précision limitée, tous les modificateurs (et aussi les nombres cibles, comme l'AC) dans 5e sont limités à une gamme qui est beaucoup plus petite que les éditions précédentes. L'un des principaux résultats de ceci est qu'un grand nombre de monstres très faciles, comme les gobelins, sont toujours une menace pour un groupe d'aventuriers de haut niveau. Ceci est différent des dernières éditions, où un seul personnage de haut niveau pouvait vaincre une quantité presque infinie de gobelins.
Des bonus trop importants provenant d'objets magiques briseraient ce comportement mécanique souhaité, tandis que les bonus plus petits sont plus significatifs que dans les éditions précédentes.
Précision bornée est un élément clé de la conception de la 5e édition. Afin que les défis de niveau inférieur restent pertinents pour les niveaux supérieurs, la gamme des bonus a été resserrée. Cela maintient une courbe plus plate et permet aux défis d'être pertinents à une variété de niveaux.
Par exemple, à bas niveau, un seul Kobold ou Gobelin est dangereux pour un seul aventurier. Au fur et à mesure que l'aventurier progresse, il peut affronter un plus grand nombre de ces créatures sans craindre une mort imminente (ses HP sont plus élevés, ses chances de toucher sont 10-15% meilleures, etc). Elles ont toujours la possibilité d'abattre l'aventurier par leur nombre écrasant, mais l'aventurier n'a plus à se soucier d'une rencontre en tête-à-tête.
Si vous comparez cela à 3.5, vous pouvez voir que toute la progression est compressée. Au lieu que le "bonus de base à l'attaque" aille de 1 à 20 pour les types de combattants, il va maintenant de 2 à 6 pour tous les personnages. Une arme +5 en 3.5 est une amélioration de 25% au sommet de la gamme. En 5E, une arme +3 est en fait 50% sur la gamme - une augmentation beaucoup plus puissante. (Évidemment, les statistiques entrent aussi en ligne de compte, mais pour la comparaison directe ici, je les ignore).
Dans les éditions précédentes, il n'y avait pas de plafond réel ; certaines armes au-dessus même de +5 existaient dans les matériaux canoniques. Les modificateurs s'empilaient, avant 3E, tous ensemble.
Dans le processus de développement de 5E, les concepteurs ont annoncé une précision limitée.
La précision limitée intègre plusieurs autres limites :
- Attributs pour les PC dans la gamme 3-20
- Modificateurs des attributs de -4 à +5
- Les modificateurs d'outils sont plafonnés à l'avantage, pas de DM direct.
- Le modificateur d'un sort (utilisez le meilleur), généralement inférieur à 6 (bénédiction est un d4).
- Un modificateur de compétence ; 0 à 6.
- Un modificateur de magie de l'arme ou de l'outil de +0 à +3.
Cela donne une fourchette de -4 à +19 pour les jets de dé, les attaques non magiques se situant raisonnablement dans la fourchette de -4 à +11.
Il s'agissait d'une tentative de réduire les mathématiques à des fourchettes raisonnables. En grande partie, c'est réussi. Cela permet aux modificateurs individuels d'être plus importants, et aux créatures à menace donnée d'être utiles plus longtemps dans une campagne. La précision limitée signifie qu'un monstre mineur avec une attaque de +5 (CR 1 typique) peut toujours toucher même une plaque+3 (21) mieux que nat-20, et une plaque+3 avec un bouclier+3 est toujours raisonnablement menacée par des monstres de CR inférieur dans la fourchette de +6 à +8 du modificateur d'attaque total.
De plus, en réduisant les fourchettes, chaque augmentation semble plus importante.
De plus, la plupart des monstres qui nécessitaient "+1 ou mieux pour toucher" sont maintenant touchés par des armes magiques, même +0. Cela rend les valeurs inférieures plus utiles.
Ces changements et d'autres font que l'attente d'avoir des armes magiques, présente dans 3.X et 4.X (et dans une mesure moins explicite mais plus forte dans AD&D 1E et 2E), n'est plus une chose. Mais cela commence par ne pas rendre les nombres de cibles de plus de 30 communs... et un sort de bouclier plus une armure magique de pointe dans la gamme 31 est toujours atteignable, alors qu'une pointe pour toucher est dans la gamme de Nat 20 + 16 pour 36.
Précision limitée. La compétence va de +2 à +6, alors que les éditions précédentes avaient un BAB en constante augmentation ou un THAC0 en constante diminution (ce qui équivaut mathématiquement à obtenir un grand + pour toucher). Cela signifie que par rapport au reste de votre bonus, +3 est énorme. C'est l'équivalent de frapper comme un personnage de 12 niveaux de plus que vous.
En raison de la précision limitée. Si vous consultez le manuel des monstres, vous verrez que le plafond de la CA est beaucoup plus bas maintenant qu'il ne l'était dans les autres éditions. Il en va de même pour les bonus d'attaque (qui plafonnent à +11). Aujourd'hui, un +3 augmente effectivement la capacité de votre personnage à toucher une créature de 30% à 50%, ce qui est beaucoup plus important.