La solution est en fait assez simple :
Si plus d'une condition affecte un personnage, appliquez-les toutes. Si les effets ne peuvent pas se combiner, appliquez l'effet le plus grave. Source :
Il suffit donc de choisir la durée la plus longue dans les pires conditions et de partir de là !
Mais nous pourrait s'impliquer un peu plus dans notre explication.
Et ce n'est pas tout !
La fatigue et l'épuisement n'ont normalement pas de durée mesurée en rounds.
Un personnage fatigué ne peut ni courir ni charger et subit un malus de -2 à la Force et à la Dextérité. Faire quoi que ce soit qui causerait normalement de la fatigue entraîne l'épuisement du personnage fatigué. Après 8 heures de repos complet, les personnages fatigués ne le sont plus.
...Après 1 heure de repos complet, un personnage épuisé devient fatigué... Source :
Ainsi, lorsqu'un personnage fatigué devient épuisé, cela ajoute simplement une heure au temps qu'il doit prendre pour récupérer.
La seule parade que je vois à cela est la rage du barbare, car elle donne à la fatigue qui en résulte une durée (égale à 2 fois le nombre de rounds passés dans la rage). Si vous deviez fatiguer un barbare alors qu'il est en rage, la fatigue résultant de la fin de la rage s'ajouterait à la condition existante et le barbare serait épuisé et, en raison de la règle initiale ci-dessus, je considérerais qu'il s'agit d'un épuisement normal sans durée (la règle du le plus grave des deux conditions. Fatigue avec une durée, et épuisement sans). Le barbare devra se reposer, comme d'habitude, pour éliminer l'épuisement.
Il convient également de mentionner que :
Un barbare ne peut pas entrer dans une nouvelle rage s'il est fatigué ou épuisé. Source :
Ainsi, un barbare ne pourrait jamais s'épuiser en se déchaînant.
Encore une chose !
Les seules autres conditions d'empilement (ou d'enchaînement) auxquelles je peux penser sont Effets de la peur et ceux-ci ont des durées.
Mais la solution reste la même. Vous choisissez la pire des deux conditions. (Disons, secoué 1 round ou effrayé 3 rounds, vous choisissez effrayé 3 rounds, mais il a en fait évolué vers la panique). Une créature ne peut être effrayé d'une seule source. S'il est à nouveau effrayé, il panique et tente de fuir de l'extérieur. toutes les sources de danger au lieu de seulement la source initiale de la peur.
Faisons le point :
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Le joueur A est secoué pendant 1 round (la condition de secousse ne dure généralement qu'un round).
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L'ennemi B lance Provoquer la peur qui réussit et affecte le joueur A avec Peur pendant 3 rounds.
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Le joueur A est maintenant paniqué pendant 3 tours.
Pourquoi ?
L'état du joueur A est passé de secoué à paniqué par les règles des effets de peur. Il a une durée de 3 rounds car 3 est le plus sévère de 1 ou 3.
Prenons un autre exemple :
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Le joueur A est paniqué pendant 2 rounds
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Le monstre B lance à nouveau Cause de la peur, réussissant à effrayer le joueur A pendant 4 rounds.
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Le joueur A est maintenant paniqué pendant 4 tours.
Pourquoi ?
Le joueur A était déjà paniqué, et la panique est déjà la pire condition de peur. Donc, à partir de Panique (2 rounds) et d'Effrayé (4 rounds), vous prenez les pires conditions et les mettez ensemble, d'où Panique (4 rounds).
Toutes les autres conditions (non "enchaînées") s'empilent sur un personnage, conformément à la règle initiale, une fois de plus. Elles seraient donc toutes comptabilisées comme des conditions distinctes avec leurs propres durées distinctes.