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Quelles sont les différences de règles entre Pathfinder et Starfinder?

Le système Starfinder de Paizo est fortement basé sur leur système Pathfinder de longue date (lui-même basé sur D&D 3.5). Quelles règles sont différentes entre les deux systèmes?

Pour clarifier, cette question ne couvre pas les changements de contenu (compétences individuelles, classes, races, dons, etc). Les changements de comment ces composants fonctionnent ou sont acquis sont pertinents. Cette question ne couvre pas non plus les nouveaux systèmes de règles dans Starfinder, tels que la construction et le combat de vaisseaux spatiaux, car il n'existe pas de règles équivalentes dans Pathfinder à comparer.

Je suis conscient que certains composants des règles Pathfinder ont été renommés dans Starfinder; ceux-ci ne doivent être inclus dans les réponses que si leur fonctionnalité a également changé.

Une explication détaillée de chaque différence n'est pas nécessaire; un bref point de liste du type "Une attaque complète dans PF est un nombre d'attaques basé sur votre BONUS d'Attaque de Base tandis que dans SF ce sont 2 attaques à -4," est suffisant.

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Je vais signaler cela comme étant trop général car cela nécessiterait une liste significative. Les changements liés au passage à Starfinder sont vastes, avec seulement un (par exemple les changements concernant les Attaques ou les Attaques d'opportunité, chacun) pouvant éventuellement constituer une question valable à lui seul. Paizo a conservé de nombreuses structures de jeu de base et noms de talents, mais il s'agit définitivement d'un nouveau système.

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@Ifusaso Tu sais quelle autre question tu devrais fermer? rpg.stackexchange.com/questions/1/… Sinon, si c'est comme tu le dis, une réponse utile serait "Il y a trop de changements pour les énumérer", auquel cas, ne répondez pas dans les commentaires.

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Cette question a été créée il y a 7 ans (en fait, presque jour pour jour...), et je peux TOUJOURS voir des omissions dans la liste, malgré le fait qu'elle fasse plusieurs pages.

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ShadowKras Points 60784

Les développeurs nous ont présenté en avant-première les principales différences entre les systèmes sur cet article de blog :

  • Points de Vie, Points d'Endurance et Points de Résolution . Dans Starfinder, les points de vie mesurent la santé et la robustesse d'un personnage, tandis que les points d'endurance mesurent la disponibilité et l'énergie d'un personnage (et peuvent être reconstitués beaucoup plus facilement). Lorsque vous subissez des dégâts, vos points d'endurance sont épuisés avant vos points de vie. En d'autres termes, vous pouvez encaisser quelques coups sans trop de problème, mais dès que vous commencez à subir des dégâts à vos points de vie, vous subissez des blessures physiques qui sont beaucoup plus difficiles à guérir rapidement.

    Les personnages Starfinder disposent également d'un troisième pool de points appelé Points de résolution, qui représente le courage et la chance. Vous pouvez dépenser des points de résolution pour renforcer (ou améliorer) certaines caractéristiques de classe, ou pour vous aider à rester plus longtemps dans un combat. Les points de résolution déterminent également si vous mourrez ou non si vos points d'endurance et vos points de vie sont réduits à zéro.

    Vous pouvez récupérer tous vos points d'endurance en vous reposant pendant 10 minutes et en dépensant 1 point de résolution ; les points de résolution et certains points de vie sont reconstitués après un repos de 8 heures.

  • Classes d'armure . Les personnages de Starfinder ont deux classes d'armure : Classe d'armure énergétique (EAC) et Classe d'armure cinétique (KAC). Les attaques qui infligent des dégâts d'énergie (comme les dégâts de feu de votre fidèle pistolet à plasma à étoile rouge) visent la CAE ; les attaques qui infligent des dégâts cinétiques (comme les dégâts de matraquage d'un marteau de puits de gravité) visent la CAK. Starfinder n'a pas de CA pour les pieds plats ou le toucher.

  • Pas d'attaques itératives . Les personnages de Starfinder ont normalement une seule attaque par round, et cela reste vrai du niveau 1 au niveau 20 - le nombre d'attaques d'un personnage n'augmente pas avec son bonus de base à l'attaque. Au lieu de cela, tout personnage (même au premier niveau !) peut utiliser une action complète pour effectuer deux attaques par round, chacune avec une pénalité de -4.

  • Attaques d'opportunité . Dans Starfinder, seules trois choses provoquent des attaques d'opportunité : se déplacer hors d'un carré menacé, faire une attaque à distance et lancer un sort. Et c'est tout. Aucune autre action ne provoque d'attaque d'opportunité.

  • La magie, c'est la magie . Il n'y a pas de distinction entre les types de magie dans Starfinder, qu'elle soit arcanique, divine, psychique ou autre. Les classes de lanceurs de sorts comme le mystique et le technomancien ont des listes de sorts différentes, mais tous deux exploitent la même énergie magique latente qui imprègne l'univers. De plus, les sorts dans Starfinder n'ont pas de composants ; tout ce dont vous avez besoin est la capacité de lancer un sort et la concentration.

Mais il y a beaucoup plus de changements dans le système, certains subtils, d'autres moins :

Création de personnages

  • Achat par points . Les points valent désormais 1 pour 1, ce qui signifie que le même point peut faire passer un score de capacité de 10 à 11 et de 15 à 16.

  • Traits . Ce système a été remplacé par le Thèmes qui sont similaires à la 5e édition de D&D Fonds d'écran Les thèmes sont des thèmes de base, mais ils vous donnent un bonus d'aptitude au premier niveau, une aptitude liée à la connaissance spécifique à chaque thème, et des bonus d'aptitude aux niveaux supérieurs (aux 6e, 12e et 18e niveaux). Les thèmes peuvent être utilisés avec toutes les combinaisons de races et de classes, et ne remplaceront jamais les caractéristiques de classe.

  • Archétypes . L'idée pour les archétypes est que vous pouvez maintenant prendre des archétypes avec plus d'une classe, et selon votre classe, l'archétype remplacera différentes capacités. Il n'y a qu'un seul archétype dans le livre, donc nous devrons attendre de voir comment cela se passe plus tard.

  • Aucune classe n'accorde plus 2 rangs de compétence par niveau, ils veulent que les compétences soient plus utiles tout au long du jeu.

  • Scores d'aptitude gagnent un bonus tous les 5 niveaux maintenant (au lieu de 4). Mais la règle a changé, si le score de capacité est égal ou inférieur à 16, vous gagnez une augmentation de +2. S'il est supérieur ou égal à 17, il augmente de +1. Et vous gagnez quatre augmente sur quatre capacités différentes de votre choix.

Equipo

  • Capacité de charge . Le suivi du poids de l'équipement porté n'est plus un problème, les personnages ont une limite sur ce qu'ils peuvent porter appelé. En vrac qui est la moitié de votre score de force, et chaque volumineux Un article consomme une certaine quantité d'énergie. Un sac à dos ordinaire augmente votre volume comme si votre force était supérieure de 1 point, et un sac à dos militaire l'augmente comme si votre force était supérieure de 2 points. Bien qu'ils coûtent 1 volume, ils ne coûtent pas de volume lorsqu'ils sont portés correctement.

  • Coups critiques a changé radicalement sur les armes. Elles ne font des crits que sur un 20 naturel (sauf si vous avez une capacité qui dit le contraire, comme les soldats), et elles infligent toujours des dégâts doubles. Mais beaucoup d'armes ont un effet spécial sur un coup critique, comme faire saigner la cible, ou causer des dégâts de feu supplémentaires, ou même causer la condition de stupéfaction. Une confirmation n'est plus nécessaire pour les 20 naturels, mais d'autres résultats comme un 19 sur un 19-20 L'attaque nécessiterait une confirmation.

Compétences

  • Plus de compétences sont condensées dans d'autres. Comme, Athlétisme a maintenant des règles pour la natation et le saut, alors que Acrobaties a les règles pour l'équilibre, la culbute, le vol et l'évasion des grappins et des contentions. Poignée animal y Ride s'est condensée à l'intérieur Survival mais il n'y a pas de règles pour les tours et le dressage, vous utilisez simplement les mécanismes de Diplomatie avec les animaux en utilisant la méthode de l'analyse des données. Survival .

  • Utiliser un dispositif magique a disparu, mais les parchemins et les baguettes existent toujours techniquement, ils sont beaucoup moins courants maintenant que tout le monde peut acheter un lance-flammes et des jetpacks.

  • Profession . La compétence a changé de manière significative, mais le changement majeur est qu'elle utilise maintenant n'importe laquelle des trois stats mentales comme base (int, wis ou cha), et vous pouvez choisir laquelle si aucun exemple n'est fourni.

  • Artisanat . Il est maintenant beaucoup plus facile de fabriquer un objet que vous ne pouvez pas trouver dans les magasins, et cela prend beaucoup moins de temps. Vous dépensez un certain montant de crédits (égal au prix du marché de l'objet) et après un certain temps, basé sur le niveau de l'objet, c'est terminé. Chaque objet a un niveau, qui détermine les rangs nécessaires dans la compétence d'artisanat que vous devez avoir pour le créer. Cependant, la vente d'un objet fabriqué par vous-même entraîne une perte de 10 % de sa valeur marchande. Les compétences d'artisanat (magiques ou ordinaires) sont introuvables.

  • Diplomatie . La compétence est toujours utilisée pour les mêmes choses, mais le DC a changé de manière significative, il fonctionne maintenant de manière similaire à Intimidation le DC est de 10 + 1-1/2 du CR de la cible (une créature de CR 4 est DC 16) ou 10 + son total de diplomatie (un test de diplomatie de +5 donne DC 15). La compétence précise que la cible doit avoir 3+ int, parler la même langue et qu'il faut au moins 1 minute d'interaction. L'attitude initiale affecte le DC (hostile +10, inamicale +5, amicale -5).

  • Guérir est désormais connu sous le nom de Médecine (pour des raisons évidentes) et utilise l'intelligence comme capacité de base. Le DC pour les soins de longue durée est maintenant de 30 (au lieu de 15, mais un medpatch peut accorder +10 sur ce test et être utilisé sans entraînement) et fonctionne toujours à peu près de la même manière, mais si vous dépassez le DC de 10 points, ils récupèrent trois fois plus de points de vie et de dégâts de capacité. Les effets de Traiter les blessures mortelles ont changé, il faut 1 minute au lieu de 10 minutes, et maintenant vous pouvez le traiter deux fois par jour si un medibay est utilisé (au lieu d'une fois par jour), et le DC est basé sur l'équipement utilisé (25 pour un medkit, 20 pour un medkit avancé). Il existe un exploit appelé Expert médical qui vous permet de traiter les blessures mortelles comme une action complète en utilisant un patch médical.

Combate

  • Marche de 5 pieds a disparu comme nous le savons. Nous avons un action de déplacement appelé Marche gardée ce qui vous permet de vous déplacer avec plus de précaution sur 1,5 m. Si vous gagnez des actions de déplacement bonus, vous pouvez également utiliser ces actions pour faire des Pas gardés supplémentaires.

  • Conditions . Bien que le jeu présente exactement les mêmes conditions que Pathfinder, leurs effets ont changé. Le site Pieds plats condition, par exemple, se produit si vous n'avez pas encore agi en combat et que vous prenez simplement -2 à la CA.

  • Haste et les effets qui accorderaient des attaques supplémentaires signifient simplement que les pénalités sont réduites si vous décidez d'effectuer plusieurs attaques au cours de ce round. Les armes à tir automatique vous permettent de faire un seul jet d'attaque et d'affecter plusieurs créatures dans une zone si votre résultat est suffisant pour toucher leur CA, comme un sort de zone ( fuente ).

  • Actions rapides . Changer votre prise sur votre arme et vous mettre à plat ventre sont maintenant des actions rapides, et vous n'avez qu'une seule action rapide par round, mais vous pouvez rétrograder une action de mouvement en action rapide. Les Réactions (connues auparavant sous le nom d'Actions Immédiates) et les Actions Rapides sont complètement séparées les unes des autres.

  • Réactions se produire après l'action qui les a déclenchés, sauf s'il s'agit d'une réaction défensive (comme la Défense Totale), alors il se produit avant la gâchette. Il s'agit d'un nouveau type d'action pour couvrir plusieurs situations. Les attaques d'opportunité sont maintenant des réactions et se produisent toujours. avant l'action qui les a déclenchés.

  • Tir précis . La pénalité de -4 pour tirer avec des alliés à moins de 3 mètres de votre cible a disparu, ainsi que l'exploit qui supprime cette pénalité. Les systèmes de visée de toutes les armes sont tout simplement supérieurs.

  • Manœuvres de combat sont tous Actions standard et même de le briser, de le faire trébucher ou de le désarmer. Et vous pouvez épingler une cible que vous tentez d'agripper et dépasser sa CA cinétique de 13 points. Le CMB et le CMB ont disparu, et chaque manœuvre doit être vérifiée contre la CA cinétique de la cible plus 8. Les feats ne sont plus nécessaires car aucune manœuvre ne provoque d'attaque d'opportunité.

  • Terrain difficile et mouvement entravé . Si le mouvement de votre personnage est doublé deux fois, alors chaque case déplacée compte pour 4 cases (6 en diagonale). S'il est doublé trois fois, alors chaque case déplacée compte pour 8 cases (12 en diagonale).

Magie

  • Domaines et termes orthographiques sont désormais séparés du chapitre sur la magie, y compris les descripteurs et les règles couramment utilisés par les sorts, comme le charme, la concentration, l'instantanéité, la ligne de visée, les zones coniques, etc.

  • Contrôles de concentration sont partis ( fuente ). Mais certains sorts nécessitent encore de se concentrer sur leurs effets.

  • Sorts préparés ne sont nulle part, les deux roulettes présentées dans le livre sont spontanée les lanceurs de sorts (mécanismes des sorts connus et des sorts par jour).

  • Niveaux de sorts les sorts sont condensés entre 1 et 6 niveaux de sorts, certains sorts qui sont des sorts de 9ème niveau dans Pathfinder sont des sorts de 6ème niveau dans Starfinder.

  • Sorts de toucher ne permettent généralement pas d'attaques d'opportunité contre vous. Il existe d'autres sorts avec cette exception, mais chaque sort individuel le précise.

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BRW Points 1234

Alors qu'il serait trop long d'énumérer de manière exhaustive toutes les différences de règles, un document officiel a été publié mettant en avant les changements les plus importants lorsque l'on passe de Pathfinder à Starfinder, que vous pouvez trouver lié dans un article de blog de Paizo intitulé Starfinder Cheat Sheet.

Alors que Starfinder présente de nombreuses différences par rapport à Pathfinder, à la fois flagrantes et subtiles, l'un des objectifs que nous avons visé dans la conception était de nous assurer que si vous savez comment jouer à Pathfinder, le passage à Starfinder est assez facile. Dans ce sens, le responsable de la conception de Starfinder, Owen K.C. Stephens, le développeur en chef du jeu organisé, John Compton, et le développeur de la Starfinder Society, Thurston Hillman, se sont associés pour créer cette pratique "cheat sheet" d'une page pour vous aider à plonger directement dans l'action. Bien que ces notes sur les règles clés et les différences entre les deux jeux ne soient en aucun cas exhaustives et ne puissent remplacer la lecture réelle du Core Rulebook, elles devraient fournir quelques rappels utiles et faciliter l'immersion de votre groupe de jeu pour commencer à partir immédiatement à l'aventure.

Le document de référence décrit ensuite les changements clés, notamment :

  • Nouvelles actions de combat comme le tir de couverture et le tir de harcèlement
  • Suppression de l'action "pas de 5 pieds" et ajout de l'action "pas prudent"
  • Tomber à terre et changer de main sur une arme est maintenant une action rapide
  • Une attaque complète est une action de base que tous les personnages peuvent effectuer pour effectuer deux attaques à -4 avec n'importe quelle arme ou combinaison d'armes
  • Vous ne roulez plus pour confirmer les critiques ; si le résultat du nat 20 serait normalement un coup, alors vous confirmez
  • CA est désormais divisée en Cinétique (KAC) et Énergie (EAC)
  • Pieds plats est désormais une condition plutôt qu'une catégorie de CA
  • La santé est désormais divisée en trois ressources distinctes : Points de stamina, Points de vie et Points de résolution ; ils sont tous utilisés différemment et se récupèrent différemment

Ceci n'est qu'un échantillon. Le document va plus en détail sur la plupart des changements que j'ai répertoriés et en répertorie d'autres. Néanmoins, le document ne couvre pas tout, et pour comprendre pleinement toutes les modifications, le Starfinder CRB doit être lu.

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Juste une clarification, il y a une confirmation pour les coups critiques qui ne sont pas un naturel 20. Certaines capacités augmenteront votre plage de menace critique (à 19-20 par exemple), et un naturel 19 nécessitera une confirmation (page 501).

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