25 votes

Est-ce que le DM est autorisé à truquer les dés dans les jeux de la Ligue des Aventuriers ?

Vous avez le pouvoir. Prenez des décisions sur la façon dont le groupe interagit avec l'aventure ; les ajustements ou l'improvisation sont encouragés, tant que vous maintenez l'esprit de l'aventure. l'esprit de l'aventure. Cela ne vous permet pas de mettre en place des règles maison ou de modifier celles de la Ligue des Aventuriers de D&D, cependant ; elles doivent être cohérentes à cet égard. _AL DMG, p. 5_

Est-ce que cela signifie que le DM peut truquer un succès/échec test de capacité/rouleau d'attaque/jet de sauvegarde ?

D'habitude, je dirais oui, mais si un PC rate ses sauvegardes de mort trois fois, et que le DM dit qu'il compte cela comme une sauvegarde/neutre, je me sens un peu mal à l'aise.

21voto

HellSaint Points 35493

En résumé, c'est mauvais si vous l'utilisez pour tricher, ce qui est considéré comme de la triche est laissé à la discrétion du DM, bien que le fait de truquer les jets de dés soit explicitement mentionné dans le règlement. Tromperie section (p. 6 de DDALDMG).


Il n'est pas explicitement indiqué dans les règles que c'est autorisé ou interdit. Ma réponse est en fait que cela dépend de l'intention comme le souligne votre question.

Techniquement, oui.

Je vais exposer mes arguments. Premièrement, le DM est autorisé à changer la rencontre elle-même. Un mur de texte plus loin sur le changement de la rencontre. C'est indiqué dans la section avant la citation que vous avez faite.

Bien que l'aventure fournisse des suggestions sur la façon d'ajuster une rencontre pour offrir un défi approprié à vos joueurs, ce ne sont que des suggestions. Vous pouvez, à votre discrétion, faire d'autres ajustements à la rencontre en ajoutant ou en retirant des monstres. Les monstres que vous ajoutez peuvent être différents de ceux qui figurent dans la rencontre ou dans l'encadré, mais ils doivent être similaires sur le plan thématique. thématiquement similaires. Par exemple, si vos joueurs rencontrent un groupe de zombies, ajouter une bande de lutins n'a pas beaucoup de sens. Par contre, ajouter un zombie ou une goule pourrait l'être. Gardez à l'esprit que si les personnages gagnent de l'XP pour ces nouveaux monstres, le montant maximum d'XP qu'ils gagnent pour l'aventure ne change pas. N'oubliez pas de leur donner un défi, mais ne rendez pas l'aventure imbattable.

Dans l'ordre

Mettez vos joueurs au défi . Jaugez le niveau d'expérience de vos joueurs (pas les personnages), essayez de sentir (ou de demander) ce qu'ils aiment dans un jeu, et essayez de leur offrir l'expérience qu'ils recherchent. Tout le monde devrait avoir l'opportunité de briller.

et

Faites avancer l'aventure . Lorsque le jeu commence à s'enliser, n'hésitez pas à donner des indices à vos joueurs pour qu'ils puissent tenter de résoudre des énigmes, participer à des combats et à des interactions de jeu de rôle sans être trop frustrés par le manque d'informations. Cela donne aux joueurs des "petites victoires" pour avoir fait les bons choix à partir d'indices. Veillez à ce qu'il n'y ait pas de stagnation - le jeu perd son élan lorsque cela se produit. Dans le même temps, veillez à ce que les joueurs ne terminent pas trop tôt ; offrez-leur une expérience de jeu complète.

Notez que le DM a la permission de faire beaucoup de choses, si celles-ci ont pour but de rendre l'aventure meilleure. Tromper les jets, même si ce n'est pas la meilleur technique pour ajuster les choses, est un . Par exemple, vous pourriez vouloir truquer des jets pour compenser le fait que vous avez mis trop de monstres et créé un défi trop difficile - ou vous pourriez truquer un critique lorsque la rencontre s'est terminée trop facilement et que vous voulez infliger un peu plus de dégâts - cela pourrait remplacer le retrait ou l'ajout d'un monstre, ce que vous êtes autorisé à faire. Si vous le faites pour rendre l'aventure meilleure ça devrait être bon.

Cependant

Si vous le faites pour "tricher" (ou si vous autorisez la tricherie), vous ne vont pas bien . Le Guide du DM de la DDAL comporte une section sur la tricherie - généralement à peu près joueurs la tricherie, mais nous devrions étendre cela au DM. AL est basé sur un système d'honneur Mais notez que le fait de truquer les jets de dés est explicitement mentionné.

Si vous remarquez quelque chose d'anormal, que ce soit dans la paperasse ou pendant le jeu (truquer les jets de dés, ne pas cocher les objets utilisés, etc.), discutez-en avec le joueur et essayez de résoudre les irrégularités. [...] Vous pouvez demander à un joueur de relancer un jet de dés qui n'est pas évident pour la table.

Conclusion

Donc, comme vous l'avez vous-même mentionné dans la question, parfois ça va, parfois ça ne va pas. Le PC est-il mort dans la rencontre de manière juste et équitable, dans une rencontre équilibrée, peut-être à cause de ses propres mauvaises décisions ? Alors oui, j'appellerais cela de la tricherie. Le PC est-il mort parce que vous avez placé par erreur 2 monstres de plus que vous n'auriez dû et que la rencontre est devenue trop difficile ? Oui, disons que ce 2 était un 20.

3voto

KorvinStarmast Points 137583

Bien que ce ne soit pas du "truquage", vous avez une certaine marge de manœuvre avec les jets de d20.

En tant que DM, vous êtes en mesure d'appliquer un avantage ou un désavantage à un jet donné en fonction de la situation/circonstances.

Appliquer l'avantage pendant le jeu (chapitre 7)

Le DM peut également décider que les circonstances influencent un jet dans un sens ou dans l'autre et accorder un avantage ou imposer un désavantage en conséquence. (Règles de base p. 57, / PHB p. 173)

Le fait est que, contrairement au trucage classique ("Hé, le dé est tombé de la table, relancez !"), l'avantage doit être établi avant le jet, et non après un échec. Si vous voulez en faire un moyen pour le DM fudge, je vous suggère fortement de l'utiliser avec précaution. Il doit y avoir une explication narrativement plausible "voici pourquoi il y a un avantage/désavantage", sinon les joueurs peuvent commencer à s'attendre ou à demander un avantage s'ils le voient offert sans grande justification dans le monde. Dans le cadre d'une ligue d'aventuriers, si certains joueurs voient que cela est appliqué avec une odeur de favoritisme ou de tricherie flagrante, il peut y avoir un rapport au coordinateur de l'événement concernant le DM qui s'engage dans un jeu déloyal.

Ce n'est pas un caramel

L'approche ci-dessus n'est pas une tricherie, mais elle est très proche des règles écrites. Elle repose sur le jugement et le timing du DM. L'application d'un avantage circonstanciel nécessite une certaine prévoyance/réflexion avant de l'appliquer.

  • Expérience à table : J'ai constaté dans les jeux auxquels j'ai participé qu'elle doit correspondre à la narration, sinon elle devient une méta/chose qui sent le favoritisme du DM ou autre chose.

Bien qu'il n'y ait pas de restriction explicite sur le moment où un DM peut appliquer un avantage ou un désavantage, je vous recommande de traiter cela comme un avantage ou un désavantage. balle d'argent dans le contexte de cette question : vous n'en avez que quelques-uns dans votre ceinture de tir, alors faites preuve de prévoyance, dépensez-les avec soin et assurez-vous qu'ils correspondent à la narration/situation.

-1voto

Hotlush Points 91

La malchance arrive à tout le monde et tout le monde peut avoir une de ces sessions où les dés ne roulent pas pour vous.

Dans ce cas, je dirais que le pouvoir discrétionnaire du MJ lui permet de faire un "deus ex machina" de la rencontre et, si nécessaire, des jets.

Conseils supplémentaires pour le maître du donjon
En tant que maître du donjon, l'aspect le plus important de votre rôle est de faciliter le plaisir du jeu pour les joueurs. Vous aidez à guider la narration et à donner vie aux mots sur les pages de l'aventure. Le résultat d'une session de jeu amusante crée souvent des histoires qui vivent bien au-delà de l'expérience de jeu à la table. Suivez toujours cette règle d'or lorsque vous faites du DM pour un groupe : Prenez des décisions et des arbitrages qui améliorent le plaisir de l'aventure lorsque c'est possible. Pour renforcer cette règle d'or, gardez à l'esprit les points suivants . ( p. 5 AL_DMG_SKT.pdf ; italiques ajoutés)

Cela ne devrait pas être une chose régulière, les MJ ne devraient pas "arranger" le jeu pour que leurs amis aient un moment plus facile, mais je ne considérerais certainement pas cela comme de la triche si la raison derrière cela est d'équilibrer un peu de malchance. Comme HellSaint l'a dit, si ce sont les mauvaises décisions des joueurs, alors c'est dur, ils auraient dû prendre de meilleures décisions. Vous ne pouvez pas obtenir un résultat supérieur à X, même si votre personnage devrait être capable de le faire les yeux fermés et les mains attachées dans le dos ? Vous avez réussi, ne le dites à personne...

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