42 votes

Traiter avec un joueur qui se consacre à l'application d'une authenticité fanatique du décor.

Je dirige une partie de Dresden Files Fate, et l'un de mes joueurs a lu tous les livres. D'habitude, cela ne me pose pas de problème, mais il pense que cela lui donne le droit de donner des ordres à tout le monde. En outre, il est très attaché aux livres : pour lui, si ce n'est pas dans les livres, cela ne peut pas exister dans notre jeu.

Ces deux éléments réunis créent un problème plus vaste : il pense que s'il n'approuve pas une chose, elle n'a pas lieu. Plus précisément, il se dispute avec moi sur l'histoire du personnage d'un autre joueur, essayant de prendre des décisions pour les autres en leur imposant son opinion. Il semble que quelques-uns de mes joueurs se plient à son autorité sur ce point.

Je n'ai pas vraiment envie de jouer la carte du "si tu n'aimes pas, alors pars" ou la carte du "et si tu étais GM alors" : nous n'avons même pas encore fait une seule session de jeu réelle !

Avez-vous des suggestions sur la façon d'apaiser la tension entre lui et moi sans vous plier à tous ses caprices, peut-être en l'amenant à me respecter un peu en tant que son directeur général ?

5 votes

cette question donne d'excellents conseils généraux sur cette question de style.

5 votes

Une note à l'attention des personnes qui répondent (car cela semble s'appliquer à toutes les réponses jusqu'à présent), gardez à l'esprit que cette question est balisée dresden-files . Les conseils généraux sont bons, mais ils ont une étiquette spécifique qui signifie qu'ils veulent des réponses spécifiques.

7 votes

@Emrakul Une familiarité avec le DFRPG est nécessaire, cependant. Nous avons déjà au moins une réponse qui encourage des pratiques contraires à l'éthique du DFRPG, allant même jusqu'à défier activement ses mécanismes. après J'ai signalé des problèmes similaires dans deux réponses distinctes. Le DFRPG est suffisamment différent des jeux "traditionnels" pour que les réponses issues de ces expériences de jeu aient tendance à être beaucoup moins utiles.

17voto

Chuck Dee Points 18005

Je pense qu'une chose à laquelle il faut le renvoyer (dans le livre intitulé à juste titre Votre histoire ) est la section sur "Running the Game" YS306 .

Dans la première partie, "Ce que fait le GM", cette déclaration est un bon point de départ :

D'une manière générale, le GM est "l'endroit où s'arrête la responsabilité" pour toute décision. concernant le jeu qui surviennent pendant le jeu - les questions de cadre et de ton, le caractère approprié (ou non) d'un élément particulier introduit dans le jeu, l'application des mécanismes, etc. etc. Sur A de nombreux endroits dans ce livre, l'expression "le MJ décide" est souvent utilisée souvent utilisée de manière interchangeable avec "le groupe décide" pour certaines de ces questions, car ce n'est absolument pas le rôle du MJ de diriger une dictature. dictature - chaque joueur doit toujours avoir la possibilité d'avoir son mot à dire dans ces cas-là. avoir son mot à dire dans ces cas-là. Le MJ devrait agir davantage comme un modérateur, synthétisant les contributions du groupe avec les siennes afin de parvenir à une décision décision finale.

Il en ressort que les joueurs ont leur mot à dire dans la création du jeu, mais que le MJ doit être le modérateur final des décisions concernant le jeu qui sont prises pendant le jeu. Cela s'inscrit parfaitement dans la section suivante sur la création de la ville et des personnages. Au cours de cette partie (très importante) de la création de la campagne, ce genre de choses et d'attentes devraient être soulevées, et le groupe (guidé par le MJ) devrait parvenir à un consensus. Cette partie concernant le groupe est un point très important, car il semble qu'un seul joueur soit à l'origine de ce conflit. Une bonne citation dans cette section (c'est une note pour vous ainsi que pour les joueurs) :

S'il y a de graves conflits d'attentes, assurez-vous de marteler avec les joueurs aussi vite que possible. La plupart du temps la plupart du temps, les gens seront conciliants si vous mettez les choses au clair ouvertement et que vous en parlez. La chose la plus importante est de s'assurer que que tout le monde est sur la même longueur d'onde, autant qu'il peut l'être.

Alors, un dernier conseil sur L'arbitrage des règles - ça peut sembler ne pas s'appliquer, mais soyez indulgent avec moi.

Le principe directeur pour toute utilisation des règles de ce jeu est le suivant l'intention précède la mécanique. Ce que cela signifie, c'est que vous devez toujours toujours commencer par comprendre ce que le joueur veut accomplir, et puis déterminer comment le modéliser à l'aide des règles. Cela peut sembler être du Cela peut sembler être du bon sens, mais il est facile de se laisser prendre au piège en regardant les différentes actions du jeu (comme l'attaque, le blocage, la déclaration, la manœuvre, etc, etc.) comme une camisole de force qui limite les options disponibles, plutôt que plutôt que comme un ensemble d'outils permettant d'exprimer ce que le joueur veut essayer de faire. faire.

On peut dire la même chose en ce qui concerne le fond votre histoire précède notre monde . Vous créez votre histoire qui doit être cohérente en interne et refléter les joueurs qui la dirigent. En tant que telle, cette histoire doit primer sur les Le monde selon Butcher TM .


Conclusion

  1. Le MJ est le modérateur, et bien qu'il ne soit pas la seule source de résolution, dans l'intérêt de l'histoire, le décideur final au cours de l'histoire.
  2. Le groupe dans son ensemble doit décider des points du décor et de leur interaction, à des moments autres que ceux de l'histoire (de préférence pendant la création de la ville).
  3. Si un problème survient et qu'il y a un désaccord qui n'a pas été couvert, il faut suivre le consensus du groupe, finalisé par le GM. Discutez-en plus tard, pas pendant l'histoire. C'est le groupe qui est important, pas un joueur en particulier.
  4. C'est votre histoire qui est importante, pas le monde. Assurez-vous que vous êtes sur la même longueur d'onde et discutez-en. en tant que groupe .

Vous créez votre propre histoire, et cela devrait toujours être gardé à l'esprit, et toujours sont prioritaires. Pour en arriver là, utilisez ces principes et déplacez le conflit, c'est-à-dire qu'en ce moment, la tension est entre vous et le joueur en question. Retirez cela de la table.

Faites en sorte que la question se pose entre les joueurs, avec vous-même comme modérateur de la discussion, c'est-à-dire que le joueur dit "Harry n'aurait pas fait ça". Au lieu de lui répondre, demandez à un autre joueur : "Qu'en pensez-vous ? Comment devrions-nous gérer cela dans ce jeu ?"

De cette manière, vous mettez en action l'agence des autres joueurs. Et vous vous élevez au rang de modérateur de la situation au lieu de participant direct, en aidant à orienter la décision finale.

1 votes

Je suis désolé, votre logique est saine et pourrait fonctionner dans une autre situation, mais vous venez de réitérer mon problème, surtout avec cette dernière phrase.

1 votes

@SinsOfTheGolden - Je suis désolé, je suppose que je ne l'ai pas assez bien expliqué. Pour l'instant, la tension est entre toi et lui. Enlevez ça de la table. Faites en sorte que le problème soit entre les joueurs, avec vous-même comme modérateur de la discussion, c'est-à-dire que le joueur dit que Harry n'aurait pas fait ça. Au lieu de lui répondre, demandez à un autre joueur ce qu'il en pense. Comment devrions-nous gérer cela dans ce jeu ? De cette façon, vous faites intervenir l'agence des autres joueurs. Et vous modérez l'ensemble et contribuez à la prise de décision finale.

7voto

Jason Shoulders Points 357

D'après mon expérience en tant que MJ (pas des Dresdin Files, mais en général), il s'agit de deux problèmes distincts.

Si ce n'est pas dans les livres, ça ne peut pas exister.

Tu ne peux pas le laisser dicter les choses dans ce cas. Sur la base de cette question et le commentaire utile de BESW, il est préférable d'essayer de construire un consensus avec lui plutôt que de lui dicter comment les choses doivent être... mais au final, vous devez prendre en compte le jeu que vous voulez mener et ce qui sera amusant pour tous les joueurs. Pas seulement pour lui. Si vous le laissez simplement dicter ce qui peut ou ne peut pas exister, personne d'autre (y compris vous) n'aura son mot à dire.

S'il peut l'accepter, tant mieux ! S'il ne peut vraiment pas l'accepter, alors il est peut-être préférable qu'il ne joue pas. Parfois, les joueurs et le MJ ne peuvent tout simplement pas coexister dans le même jeu, parce que leurs attentes sont si différentes qu'il n'y a aucun moyen de les concilier. Espérons que ce ne soit pas le cas, mais cela peut arriver. Cela ne signifie pas que l'un de vous a tort, mais simplement que le type de jeu dans lequel vous voulez jouer n'est pas le même.

Les autres joueurs "se plient à sa volonté".

Ceci... peut ou non être un problème. Nous aurons besoin de plus d'informations.

L'une des choses qui se produisent dans les groupes de joueurs lorsque quelqu'un a plus de connaissances du jeu que les autres joueurs est que la personne qui sait tout devient souvent un leader de facto. Certaines personnes sont de meilleurs leaders que d'autres. Les bons utilisent leurs connaissances pour aider tout le monde à jouer et obtenir de bons résultats pour le groupe. Les mauvais agissent comme des brutes et font faire à tout le monde ce qu'ils veulent "parce qu'ils savent mieux que les autres".

Puisque vous n'avez pas encore eu de session de jeu, je ne pense pas que vous puissiez honnêtement répondre lequel il est. Je ne peux certainement pas, sur la base des informations disponibles. :)

Un autre problème est que certains types de joueurs ne sont tout simplement pas concernés par les règles, et se plieront à ce que les autres veulent juste pour dépasser les discussions à ce sujet et retourner jouer. Pour ces joueurs, faire comme lui n'est pas une mauvaise chose et ne les dérange pas - ils ne se soucient simplement pas de l'issue de cette dispute.

J'ai un joueur comme ça dans ma partie de D&D actuelle, qui est heureux de laisser les joueurs qui connaissent les règles en débattre, et prend les conseils de ces joueurs sur ce qu'il faut faire dans les situations de combat. Je lui ai parlé directement pour m'assurer qu'elle s'amusait, et c'est le cas. Elle n'a tout simplement pas envie d'apprendre le livre de règles d'un bout à l'autre et est heureuse de laisser les personnes qui le connaissent s'en occuper. Lorsque le groupe commence à s'occuper de questions liées au personnage, comme quoi faire ou à qui parler, elle est beaucoup plus impliquée que lorsque quelqu'un discute de la mécanique d'une règle. C'est une façon tout aussi valable de jouer que n'importe qui d'autre, mais cela peut donner l'impression qu'elle se fait commander, alors qu'en fait elle est parfaitement heureuse de laisser quelqu'un d'autre gérer cet aspect.

Que faire ?

Comme je l'ai mentionné, vous devrez lui parler en privé de ces questions. Si vous craignez que les autres joueurs se sentent intimidés ou écrasés par le fait qu'il leur dise ce qu'ils doivent faire, vous devrez également leur parler en privé.

Exposez-lui directement vos préoccupations et expliquez-lui comment vous comptez gérer le jeu. Faites-lui savoir que vous êtes intéressé par ce qu'il a à dire et que vous en tiendrez compte dans la mesure du possible, mais qu'en tant que MJ, vous ne pouvez pas le laisser tout dicter de lui-même. Voyez ce qu'il en dit, et partez de là. Beaucoup de joueurs sont assez raisonnables lorsque vous avez une conversation honnête avec eux sur ce genre de problèmes.

9 votes

Les jeux basés sur le destin sont beaucoup moins fermes sur le thème "vous décidez ce qui peut et ne peut pas exister dans votre jeu". En fait, DFRPG consacre 25 pages à accomplir exactement le contraire : tout le monde travaillant ensemble pour définir le cadre. Le problème ici n'est pas tant de saper la règle 0 ( il n'existe pratiquement pas dans le DFRPG ), comme dans quelqu'un --GM ou joueur qui prend cette responsabilité sur lui.

2 votes

Vous avez une assez bonne réponse ici et elle couvre la plupart des bases en général, mais elle aurait vraiment besoin d'un éclairage spécifique au DFRPG, puisque ce système a ses propres particularités concernant la règle 0 et les paramètres, même par rapport aux autres jeux Fate.

4voto

Sailing Judo Points 235

Je n'ai fait qu'une seule fois un jeu à partir d'une série de livres. J'ai précisé aux joueurs que tout était vrai jusqu'à un certain livre. Après ce point, l'histoire bifurquait et je pouvais aller où je voulais et je n'avais aucune obligation de garder les événements du livre exacts.

En fait, je suis allé assez loin pour essayer de garder les choses exactes et je ne peux pas penser à quelque chose que j'ai cassé ou même plié. Mais je voulais avoir la liberté de m'écarter des règles et de ne pas être corrigé par les joueurs. Je ne sais pas s'il est trop tard pour changer les attentes de vos joueurs, mais décrire l'histoire fourchue comme je l'ai fait a tué le problème dans l'œuf pour moi et mes joueurs.

3voto

Il y a une nette opposition de styles de jeu entre ce joueur et votre groupe.

La première chose à faire est de reconnaître que son approche du jeu de rôle est valable, car elle l'est. Cependant, il doit, à son tour, reconnaître que son style de jeu diverge de celui du groupe. La raison probable de cette attitude est une idée fausse sur le jeu lui-même, dans la mesure où il s'attend à ce qu'il suive strictement les livres du Dresden Files, alors que ce n'est pas nécessaire.

Alors, comment faire pour qu'il comprenne, lui et les autres joueurs ?

D'abord, dites-leur ce que vous jouez. Soyez franc et direct. Parlez à ce joueur de son propre chef et essayez de lui faire comprendre que le jeu n'a pas besoin de suivre les livres. Si, pendant le jeu, il s'appuie sur des exemples qui n'ont pas de sens, dites-le lui. Dans ce cas, il est parfaitement raisonnable de tirer "Je suis le MJ, c'est comme ça que ça se passe dans mon monde". (bien que dans ce cas, puisqu'il s'agit de Fate, vous pourriez utiliser quelque chose de plus proche de "C'est un jeu de Fate ; il ne suit pas nécessairement entièrement votre vision").

Mais le plus important, ne le laissez pas se transformer en conflit. Fate/DFRPG fonctionne bien avec des opinions différentes, mais ne fonctionne pas bien avec des conflits. Si cela crée des tensions à la table, faites une pause et discutez-en. en tant que groupe pourquoi tout le monde est ici et comment le jeu est joué. Pour ce faire, vous pouvez soit parler librement, soit utiliser quelque chose comme l'outil "Same Page (mais attention, car dans ce cas, le SPT est plus utile pour lancer une discussion que pour prendre des décisions).

Si vos efforts prolongés pour communiquer l'intention du groupe échouent, il est parfaitement raisonnable de continuer sans lui. S'il n'est pas disposé à changer son point de vue sur la raison pour laquelle vous jouez, il continuera à rendre le jeu moins amusant pour les autres, et tirera le jeu vers le bas.

N'oubliez pas de faire attention à votre présentation ; en tant que GM, vous avez un droit de regard sur la situation. lot d'influence sur l'ambiance de la table. La carte "Pourquoi n'êtes-vous pas GM", par exemple, est en fait perçue comme agressive, et à long terme, elle crée une plus grande division entre les GM et les joueurs. Faites simplement attention à la façon dont vous dites les choses ; cela compte autant que ce que vous dites.

2voto

Il est, comme toujours, préférable de le traiter comme les adultes : Expliquez ce que vous venez de dire dans la question mais veillez à différencier ce qu'il fait de ce qu'il est. Ne l'aliéner pas. Demandez au joueur pourquoi il ressent le besoin de contrôler le jeu. Veut-il jouer le rôle de Harry dans ses aventures ? Se rend-il compte que son amour du Dresdenverse le fait paraître autoritaire ? Demandez-lui s'il est heureux de jouer à un jeu qui n'est pas le Dresdenverse de Tim Butcher mais le vôtre ? Parce que fondamentalement, c'est ce qui va se passer. Il doit faire face à ça.

Toutefois, si vous ne parvenez pas à vous entendre de manière civilisée, la seule option qui vous reste est de lui demander de quitter le jeu.

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