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Fréquence des cantrips en dehors des combats

Bien qu'il soit "à volonté", combien de fois un cantrip peut-il être lancé en dehors d'une bataille ? Par exemple, combien de temps un joueur doit-il attendre avant de tirer deux éclairs de feu, et y a-t-il une limite au nombre de sorts qu'il peut lancer ou peut-il le faire sans interruption pendant une journée sans encourir de pénalités ?

Un peu de contexte

J'ai récemment commencé à faire du DM et il y a quelques concepts qui m'échappent encore, ou du moins j'ai du mal à concilier mon interprétation des règles et l'équilibre pratique.

Si je comprends bien, les cantrips peuvent être lancés "à volonté". C'est très bien à l'intérieur d'une bataille, mais à l'extérieur, les choses commencent à devenir extrêmement difficiles. J'ai un joueur dont la solution à la plupart des défis est de "tirer dessus". Y a-t-il une porte renforcée ? Un mur de pierre ? Un autel blindé ? Il va simplement le boulonner pendant 8 heures consécutives... Maintenant, dans la plupart des cas, j'ai été capable de trouver des contre-mesures, comme faire rebondir les boulons de feu sur lui lorsqu'ils touchent le bouclier de l'autel, mais quand même, il me semble ridicule que vous puissiez simplement lancer des sorts continuellement pendant 2/3 d'une journée si vous le souhaitez, sans encourir aucune pénalité... c'est tout simplement absurde à bien des niveaux ! Et oui, je sais que vous pourriez techniquement dire "je l'ai frappé avec ma massue pendant 8 heures", et ce serait tout aussi ridicule dans mon esprit qu'il n'y aurait aucune fatigue, aucune détérioration de l'arme, etc...

J'ai dit à mon joueur qu'il pouvait lancer un sort toutes les 6 secondes (puisque c'est la durée d'un tour de bataille), mais je n'ai aucune idée si c'est correct, et cela semble toujours déséquilibré.

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@RyanFromGDSE Si tout le monde à la table est d'accord, le DM peut juste dire, "Ok, vous passez les 8 prochaines heures à vous acharner sur le rocher," ou autre chose et pouf ! - le temps passe. Ce n'est pas comme si on voulait voir si le processus donne des résultats que le joueurs doivent attendre huit heures dans la vie réelle. ;-)

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Mon groupe de Pathfinder se demandait jusqu'où on pouvait aller en lançant constamment Créer de l'eau : Le sort Créer de l'eau peut-il créer de l'"eau courante" ?

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Est-ce que les autres membres du groupe (dans le personnage) sont d'accord pour attendre 8 heures d'un feu d'artifice ?

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Mike H Points 323

À propos des règles

Vous avez raison de dire que même si vous pouvez faire quelque chose autant que vous le souhaitez, cela prend toujours du temps. Quelque chose qui nécessite votre action en combat ne devrait pas pouvoir être fait plus fréquemment qu'une fois toutes les 6 secondes en dehors du combat, la plupart du temps (il peut y avoir quelques exceptions, mais le lancement de sorts ne serait généralement pas considéré comme un candidat pour cela). Jusqu'ici, tout va bien.

Et vous avez également raison de souligner que le spamming boulon de feu n'est pas différent du spamming "club". Pour ce que nous en savons, c'est en fait plus facile -Nous savons que balancer un club demande un certain effort physique, mais nous n'avons aucune expérience du monde réel avec les cantrips et nous ne savons donc pas vraiment quel effort cela demanderait.

Mais D&D 5e n'inclut pas de règles pour se fatiguer plus vite quand on travaille dur : on se fatigue quand on est forcé de l'être par la magie ou un autre effet. Même le fait de ne pas dormir n'entraîne aucune pénalité - vous devez faire un test de Constitution pour le faire, mais si vous réussissez ce test, vous êtes aussi bien que la pluie sans dormir. Les activités régulières ne provoquent pas de fatigue dans D&D 5e.

De même, il n'y a pas de règles dans D&D 5e pour que votre club s'use lorsque vous frappez des objets avec. Les dommages aux objets sont causés par des effets particuliers qui endommagent les objets, et non par une utilisation régulière.

Et la raison en est que D&D 5e essaie d'imiter une forme très particulière de récit de haute aventure et de haute fantaisie. L'accent est mis sur la quête, la défaite des ennemis, la mise en échec des plans, le sauvetage de la ville/du royaume/du monde. Ses règles visent à donner vie à ces éléments et tendent à éviter les règles qui ne sont pas essentielles pour y parvenir.

C'est parce que les règles ont un coût. Elles coûtent à Wizards of the Coast, en ce sens que des gens doivent passer du temps à penser, écrire, éditer et tester ces règles, ce qui est important parce que le temps, c'est de l'argent et qu'il s'agit de gagner de l'argent, mais aussi parce que les joueurs veulent plus de matériel pour jouer et que le temps qu'ils passent sur des détails superflus signifie moins de temps pour les choses importantes.

Et même si, comme par magie, vous obteniez les règles sans que cela n'empêche Wizards de produire d'autres contenus, les règles ont aussi un coût à la table. Vous devez les lire, les comprendre, se souvenir d'eux et de les trancher à la table. Vous devez tenir compte de plus de détails, vous devez appliquer plus d'effets temporaires à votre feuille de personnage et vous devez faire face à plus de cas particuliers.

Ce que D&D signifie pour vous, pour votre joueur et pour Wizards of the Coast.

Tout cela pour dire que vous et votre ami avez des idées différentes sur le type de jeu que vous essayez de jouer - et D&D 5e semble certainement être un peu plus du côté de votre ami que du vôtre. D&D est un jeu de personnages fantastiques faisant des choses fantastiques - surmonter les limitations humaines est tout à fait normal. Et je veux dire, les gens qui travaillent dans la construction ou la démolition peuvent très bien passer quelque chose comme huit heures par jour à manier une hache ou un marteau pour démolir des choses (ou les assembler), donc ce n'est pas comme si c'était vraiment le cas. es surhumain.

Il existe des systèmes de jeu plus "sérieux" qui suivent ce genre de choses avec plus de détails, qui appliquent des pénalités aux personnages lorsqu'ils effectuent des tâches régulières sans pause (qu'il s'agisse de se reposer ou de prendre soin de leur équipement). Ce n'est pas le cas de D&D 5e, qui ignore ces éléments ou les abstrait. Cela est dû au type de jeu que D&D 5e essaie d'être. Vous pouvez modifier D&D 5e pour qu'il corresponde davantage au type de jeu que vous souhaitez, mais sachez que cela peut avoir des conséquences négatives sur la qualité du jeu. pas être un changement que votre groupe souhaite. Ce joueur, par exemple, semble assez satisfait de son " boulon de feu jusqu'à ce qu'il n'y en ait plus". Il ou elle peut ne pas comme un jeu où vous devez consacrer du temps et des efforts à suivre vos activités et à appliquer des pénalités pour la fatigue, pénalités qui découragent les stratégies de ce genre. Cela peut très bien ressembler à un travail peu amusant pour ce joueur, dont le résultat est une chose négative qui inhibe son plaisir du jeu. À l'extrême, un changement comme celui-là pourrait faire en sorte que le jeu "ne soit plus D&D" pour eux, et ils pourraient ne pas avoir l'impression d'obtenir ce pour quoi ils ont signé - et ils pourraient ne pas vouloir continuer à jouer. Donc les changements que vous faites doivent être faits avec soin et considération pour le groupe dans son ensemble, et méritent une discussion avec le groupe. D&D donne au DM l'autorité pour faire ce genre de changements, mais D&D ne donne pas au DM l'autorité pour faire jouer un joueur, donc il vous incombe d'éviter de faire des changements radicaux comme celui-ci par fiat seul.

L'alternative

Donc le problème que vous avez en fait est que le joueur essaie de se tourner vers boulon de feu comme la seule solution à tous les problèmes, ce qui donne un jeu répétitif et peu amusant où l'écrasante majorité du système actuel (sans parler des autres joueurs) n'entre pas en jeu. Une raison pour laquelle quelqu'un pourrait pas c'est s'ils étaient fatigués, d'où cette question - mais vous pourriez tomber dans le Piège X-Y ici, parce que ce n'est pas le uniquement raison pour laquelle quelqu'un pourrait ne pas voir boulon de feu comme leur guichet unique pour les solutions.

Une autre raison évidente de ne pas utiliser boulon de feu est le temps ; boulon de feu ne fait pas beaucoup de dégâts, il faudra donc un temps terriblement long pour venir à bout de quelque chose de grand et de solide avec elle. Et les personnages de D&D sont souvent pressés par le temps, donc c'est certainement une bonne question à soulever - mais les personnages de D&D ne sont pas toujours pressé par le temps, et certains personnages D&D peuvent ne pas être très fréquents du tout, s'ils sont plus des aventuriers et des chasseurs de trésors que des sauveurs de monde. Il est clair que, puisque cette stratégie a fonctionné pour eux dans le passé, vos joueurs n'ont pas toujours été pressés par le temps.

Mais le vraiment la raison principale pour laquelle boulon de feu n'est généralement pas considéré comme un multitâche polyvalent, car il ne fait qu'une seule chose : une petite quantité de dégâts de feu. Pensez au monde réel : voyez-vous Lance-flammes comme une grande solution commune à de nombreux problèmes ? Je ne sais pas ; nous ne les utilisons même plus pour la guerre parce que les lance-flammes étaient particulièrement adaptés aux tranchées et aux petits bunkers et nous n'en voyons plus beaucoup. Donc même en tant qu'arme, c'est une arme de niche.

Donc quand vous dites que boulon de feu est devenue une tactique trop centralisée dans vos jeux, je commence à soupçonner que vous avez besoin de plus de variété dans les défis présentés à vos joueurs. Je veux dire, c'est terriblement difficile de voir comment boulon de feu est utile dans n'importe quelle situation sociale (je suppose que vous pourriez menacer quelqu'un avec, mais les menaces ne sont souvent pas un bon outil, et même dans ce cas vous avez encore besoin du Charisme pour rendre la menace convaincante). A ce propos, boulon de feu n'est souvent pas un bon choix pour le combat réel, parce que vous voulez infliger plus de dégâts que cela (les ennemis ne vont pas rester assis là et vous laisser piocher dans leurs points de vie, ils vont essayer de faire quelque chose à propos de l'ennemi). votre hp).

Vous avez besoin de faire travailler les joueurs pour passer quelque part ? Considérez un gouffre - on ne voit pas bien comment un joueur peut s'en sortir. boulon de feu va vous aider à franchir l'un de ces obstacles. Les protections magiques anti-feu sont une autre possibilité, bien qu'un peu boiteuses - n'hésitez pas à les utiliser de temps en temps, mais si vous vous y fiez trop, vous aurez l'impression de punir le joueur. Ou alors, faites en sorte que quelque chose de l'autre côté soit hautement inflammable ! Bon, d'accord, vous avez réussi à faire fondre un trou à travers la porte en acier... et la chaleur de la porte et/ou quelques étincelles perdues provenant de la lampe à incandescence de l'autre côté de la porte. boulon de feu mettre le feu à l'inestimable linceul que vous essayiez d'atteindre. Ou, pire, les barils d'explosifs coincés là avec le trésor. (Essayez cependant de prévenir les joueurs de ce genre de choses, sinon cela peut ressembler à une vengeance mesquine pour une utilisation excessive de boulon de feu ce qui n'est pas drôle).

Les idées de défis pour les joueurs abondent, et il serait bien trop long de répondre ici à toutes ces questions. Mais je veux vous laisser sur une dernière chose : Les 5 règles simples du SM en colère pour sortir avec mon système de compétences d'adolescent . The Angry DM a des opinions très arrêtées et est très en colère. Il utilise beaucoup de jurons (autocensurés) dans ses articles de blog, alors je vous préviens, et je ne suis pas du tout d'accord avec lui sur un certain nombre de choses, mais sur ce point, je pense qu'il a raison. Il parle de D&D 4e dans son blog, donc certains mécanismes spécifiques fonctionnent un peu différemment, mais ce qui vous intéresse vraiment, ce sont les éléments suivants idées .

En particulier, il aborde l'idée que les joueurs font la même chose de manière répétée jusqu'à ce que cela fonctionne : il considère cela comme tout à fait prévisible et attendu. Il en parle dans "Règle n°2 : Ne lancez un dé que lorsqu'il y a une chance de succès, une chance d'échec et un risque ou un coût d'échec", donc dans le contexte de savoir si vous devez ou non demander un jet de dé - mais c'est aussi pertinent pour savoir si vous devez ou non vous préoccuper de ce comportement en premier lieu .

L'hypothèse est que, en l'absence de toute contrainte, le parti va continuer à essayer quelque chose, encore et encore, jusqu'à ce qu'il réussisse. Le MJ doit en tenir compte. Lorsque le groupe tente une action, supposez qu'il veut continuer jusqu'à ce qu'il réussisse. Si le groupe peut le faire librement, alors ce n'est pas la peine de faire un jet. Ils réussissent. Et attention à ne pas imposer des contraintes qui n'existent pas vraiment. "Parce que cela prendra une heure" n'est pas une contrainte. "Parce que ça va prendre une heure et que l'endroit va exploser dans deux heures" est une contrainte.

Ici, il suggère Découvrez le site ce genre de comportement, en le prévoyant, en l'intégrant dans vos plans. Je le suggère également. Il n'est pas nécessaire de mettre en place un système de fatigue complexe (ou de type fiat) pour empêcher les " boulon de feu jusqu'à ce qu'il n'y en ait plus" ne devient pas la solution universelle aux problèmes. Il faut juste le prévoir.

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Pyrotechnical Points 30677

L'épuisement pour votre problème général

Si vous êtes préoccupé par le fait qu'un personnage s'épuise pendant de longues périodes, vous pouvez envisager d'exiger des jets de sauvegarde de Constitution pour éviter l'épuisement. Pour votre scénario spécifique, je n'ai pas pu trouver de règles spécifiques associées à des situations de combat prolongées, cependant, nager pendant plus d'une heure nécessite une sauvegarde de Constitution DC 10 (pg. 116 du DMG).

Règles relatives aux objets pour votre problème spécifique

Pour votre situation spécifique, je vous recommande également de vous familiariser avec les règles associées à Objets énormes et gargantuesques , Objets et types de dommages y Seuil de dommages à la page 247 du DMG.

Ces règles fournissent des indications sur la manière de traiter les attaques et les dommages causés à des objets de très grande taille.

Par exemple, votre situation avec un sorcier attaquant un mur de pierre avec des boulons de feu pourrait être résolue comme suit :

  • Le mur de pierre est résistant aux dégâts du feu, donc la moitié des dégâts de toutes les attaques.
  • Vous pouvez fixer un seuil de dégâts de 30 pour le mur, ainsi tout dommage inférieur à ce seuil n'est que superficiel et n'endommage pas réellement le mur.

En appliquant ces règles, vous pouvez rapidement faire comprendre au joueur que ses attaques ne fonctionnent pas au-delà du fait de ne causer que des dommages superficiels à l'objet.

Gardez à l'esprit que 5e a été écrit dans l'esprit de privilégier les décisions aux règles. En l'absence d'une règle spécifique pour votre situation, vous êtes encouragé à trouver une règle pour statuer sur la situation, alors n'ayez pas peur d'essayer quelque chose pour une session et de le modifier comme bon vous semble.

1 votes

Merci, cela a été très instructif. Pour le mur de pierre, j'ai en fait appliqué "sans le savoir" la règle du seuil de dégâts et informé le joueur que l'éclair de feu ne l'avait pas endommagé - cela ne l'a pas dissuadé de continuer à attaquer, mais c'est un autre problème :)

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@Pyrotechnical Avez-vous obtenu un bonus de circonstance en répondant à cette question ?

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Si vous donnez à la pierre un DT de 30, soyez prêt à en voir soudainement beaucoup plus.

22voto

Tel qu'écrit, oui, vous pouvez lancer un éclair de feu toutes les 6 secondes pour toujours.

Mais aussi, comme le dit le DMG lui-même, les règles sont là pour vous servir, et non l'inverse. Elles ne modélisent pas chaque petit détail, parce que modéliser chaque petit détail n'est pas amusant . Ainsi, lorsque votre joueur dit qu'il aimerait passer les prochaines heures à lancer des éclairs de feu sur quelque chose, vous pouvez répondre l'une des trois choses suivantes :

  • "Ok, vous continuez à lui envoyer des éclairs de feu, mais ça ne semble pas faire grand chose. Combien de temps veux-tu rester là en espérant que quelque chose change ?"
  • "Oui, bien, il vous faut n heures pour le détruire. Que faites-vous ensuite ?" (Ne vous embêtez pas à faire des jets en grand nombre, inventez un nombre qui vous semble raisonnable pour ce que cela prendrait, ou si vous insistez pour faire des maths, prenez simplement le jet de dégâts moyen à 6 secondes chacun et voyez combien de temps cela prendrait).
  • "Ok, après avoir passé n heures, une complication du complot se produit ." (Soit un garde passe, soit la crypte qu'ils croyaient vide ne l'était pas vraiment, soit un messager arrive avec des nouvelles de quelque chose de plus urgent. Ou encore, leur gourdin métaphorique ou physique se brise, ou ils sont fatigués et ont faim et souffrent d'un certain épuisement). Ceci peut bien sûr être combiné avec l'un ou l'autre des deux premiers choix de diverses manières.

Le principe même des RPG est que vous pouvez jouer à "faire semblant" et avoir un système organisé pour vous aider à raconter votre histoire collective. Vous lancez un dé lorsque l'échec entraîne une partie intéressante de l'histoire, et la réussite entraîne une autre partie intéressante de l'histoire. Mais s'il n'y a pas de conséquences intéressantes de l'échec, ni de conséquences intéressantes du succès, pourquoi Est-ce que vous et vos joueurs passez du temps à en parler ? Qu'est-ce que les personnages, en tant que groupe, essaient d'accomplir ? Concentrez votre narration collective sur cela, et ne mettez des obstacles à leurs objectifs que si les surmonter est intéressant.

Il est tout à fait normal que les joueurs relèvent les défis d'une manière différente de celle à laquelle vous vous attendiez. Mais s'il n'y a pas de contrainte de temps, la façon dont ils s'y prennent n'a pas vraiment d'importance. Alors laissez-les faire et poursuivez l'histoire.

3 votes

+1 ; Dans mes jeux, il y a simplement ne sont pas toutes les portes qui seront détruites après 8 heures d'incendie. Le joueur me dit qu'il a l'intention d'enflammer la porte jusqu'à ce qu'elle soit détruite, et je fais un jugement rapide pour savoir si cela peut fonctionner de manière plausible, puis je décris soit la porte qui s'use lentement (ou rapidement) sous l'effet des coups de feu répétés, soit la porte qui est noircie et carbonisée mais qui ne semble pas s'abîmer. Dans tous les cas, nous passons à la scène suivante au-delà de la porte ou à la prochaine chose que quelqu'un veut essayer en moins d'une minute (temps réel).

10voto

r256 Points 1599

Vous pouvez le lancer toutes les 6 secondes, mais ce n'est pas parce qu'il n'y a pas de coût de ressources que cela n'est pas physiquement et/ou mentalement épuisant. Une partie de la philosophie de conception de 5e est de ne pas avoir de règles spécifiques pour chaque petit cas limite et de compter sur le DM pour appliquer des règles de bon sens. Si quelqu'un décide d'utiliser l'action Dash de façon répétée pendant une heure, peu de gens diront qu'un jet de sauvegarde de CON contre l'épuisement ne serait pas approprié dans cette circonstance. Il en va de même pour les cantrips.

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Merci. C'est exactement ce que je pense ! Cependant, avez-vous une "recommandation" sur ce que serait un apport équilibré ? Juste pour me donner une certaine perspective.

0 votes

Je dirais qu'un jet de sauvegarde de la Constitution contre l'épuisement serait inapproprié dans cette circonstance. À mon avis (et l'opinion apparente de ses auteurs actuels), D&D concerne des héros et des méchants plus grands que nature dans de grandes quêtes ou des plans pour sauver/prendre/détruire le monde ; suivre des détails comme celui-ci et punir des personnages pour avoir joué leur rôle narratif ne semble pas du tout conforme à l'esprit du jeu et je ne serais pas intéressé à jouer dans une telle campagne. Il est parfaitement normal que vous serait apprécient cela, mais vous ne devriez pas supposer que tout le monde le ferait.

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Le Dash est un bon exemple, car il est également à volonté. Regardez comment Dash est limité pour les poursuites prolongées dans le DMG (page 252), et pensez à comment les cantrips pourraient être limités avec la même mécanique. Vous pouvez seulement vous élancer 3+Con Mod fois avant de devoir faire des contrôles. Peut-être que le lancement répété de sorts utiliserait également le Mod de Con ou le Mod de capacité de lancement de sorts avec des contrôles similaires ou vous vous épuisez à cause de cela.

8voto

Kamlesh Points 21

Le temps est votre limite

Le temps d'une action est de 6 secondes, donc vous pouvez lancer un cantrip toutes les 6 secondes. Comme vous l'avez dit, avec suffisamment de temps, vos joueurs peuvent user n'importe quoi (un peu comme une rivière qui crée le Grand Canyon).

Et il se peut que ce ne soit pas de leur côté

À moins qu'ils ne soient assis dans un endroit très privé, il n'est pas toujours possible de passer le temps nécessaire pour épuiser quelque chose avec des boulets de feu. Des rencontres aléatoires peuvent les en empêcher, des PNJ qui ne veulent pas que leurs biens soient détruits, ou n'importe quoi d'autre qui empêcherait quelqu'un de rester là à jouer au grand méchant loup.

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