À propos des règles
Vous avez raison de dire que même si vous pouvez faire quelque chose autant que vous le souhaitez, cela prend toujours du temps. Quelque chose qui nécessite votre action en combat ne devrait pas pouvoir être fait plus fréquemment qu'une fois toutes les 6 secondes en dehors du combat, la plupart du temps (il peut y avoir quelques exceptions, mais le lancement de sorts ne serait généralement pas considéré comme un candidat pour cela). Jusqu'ici, tout va bien.
Et vous avez également raison de souligner que le spamming boulon de feu n'est pas différent du spamming "club". Pour ce que nous en savons, c'est en fait plus facile -Nous savons que balancer un club demande un certain effort physique, mais nous n'avons aucune expérience du monde réel avec les cantrips et nous ne savons donc pas vraiment quel effort cela demanderait.
Mais D&D 5e n'inclut pas de règles pour se fatiguer plus vite quand on travaille dur : on se fatigue quand on est forcé de l'être par la magie ou un autre effet. Même le fait de ne pas dormir n'entraîne aucune pénalité - vous devez faire un test de Constitution pour le faire, mais si vous réussissez ce test, vous êtes aussi bien que la pluie sans dormir. Les activités régulières ne provoquent pas de fatigue dans D&D 5e.
De même, il n'y a pas de règles dans D&D 5e pour que votre club s'use lorsque vous frappez des objets avec. Les dommages aux objets sont causés par des effets particuliers qui endommagent les objets, et non par une utilisation régulière.
Et la raison en est que D&D 5e essaie d'imiter une forme très particulière de récit de haute aventure et de haute fantaisie. L'accent est mis sur la quête, la défaite des ennemis, la mise en échec des plans, le sauvetage de la ville/du royaume/du monde. Ses règles visent à donner vie à ces éléments et tendent à éviter les règles qui ne sont pas essentielles pour y parvenir.
C'est parce que les règles ont un coût. Elles coûtent à Wizards of the Coast, en ce sens que des gens doivent passer du temps à penser, écrire, éditer et tester ces règles, ce qui est important parce que le temps, c'est de l'argent et qu'il s'agit de gagner de l'argent, mais aussi parce que les joueurs veulent plus de matériel pour jouer et que le temps qu'ils passent sur des détails superflus signifie moins de temps pour les choses importantes.
Et même si, comme par magie, vous obteniez les règles sans que cela n'empêche Wizards de produire d'autres contenus, les règles ont aussi un coût à la table. Vous devez les lire, les comprendre, se souvenir d'eux et de les trancher à la table. Vous devez tenir compte de plus de détails, vous devez appliquer plus d'effets temporaires à votre feuille de personnage et vous devez faire face à plus de cas particuliers.
Ce que D&D signifie pour vous, pour votre joueur et pour Wizards of the Coast.
Tout cela pour dire que vous et votre ami avez des idées différentes sur le type de jeu que vous essayez de jouer - et D&D 5e semble certainement être un peu plus du côté de votre ami que du vôtre. D&D est un jeu de personnages fantastiques faisant des choses fantastiques - surmonter les limitations humaines est tout à fait normal. Et je veux dire, les gens qui travaillent dans la construction ou la démolition peuvent très bien passer quelque chose comme huit heures par jour à manier une hache ou un marteau pour démolir des choses (ou les assembler), donc ce n'est pas comme si c'était vraiment le cas. es surhumain.
Il existe des systèmes de jeu plus "sérieux" qui suivent ce genre de choses avec plus de détails, qui appliquent des pénalités aux personnages lorsqu'ils effectuent des tâches régulières sans pause (qu'il s'agisse de se reposer ou de prendre soin de leur équipement). Ce n'est pas le cas de D&D 5e, qui ignore ces éléments ou les abstrait. Cela est dû au type de jeu que D&D 5e essaie d'être. Vous pouvez modifier D&D 5e pour qu'il corresponde davantage au type de jeu que vous souhaitez, mais sachez que cela peut avoir des conséquences négatives sur la qualité du jeu. pas être un changement que votre groupe souhaite. Ce joueur, par exemple, semble assez satisfait de son " boulon de feu jusqu'à ce qu'il n'y en ait plus". Il ou elle peut ne pas comme un jeu où vous devez consacrer du temps et des efforts à suivre vos activités et à appliquer des pénalités pour la fatigue, pénalités qui découragent les stratégies de ce genre. Cela peut très bien ressembler à un travail peu amusant pour ce joueur, dont le résultat est une chose négative qui inhibe son plaisir du jeu. À l'extrême, un changement comme celui-là pourrait faire en sorte que le jeu "ne soit plus D&D" pour eux, et ils pourraient ne pas avoir l'impression d'obtenir ce pour quoi ils ont signé - et ils pourraient ne pas vouloir continuer à jouer. Donc les changements que vous faites doivent être faits avec soin et considération pour le groupe dans son ensemble, et méritent une discussion avec le groupe. D&D donne au DM l'autorité pour faire ce genre de changements, mais D&D ne donne pas au DM l'autorité pour faire jouer un joueur, donc il vous incombe d'éviter de faire des changements radicaux comme celui-ci par fiat seul.
L'alternative
Donc le problème que vous avez en fait est que le joueur essaie de se tourner vers boulon de feu comme la seule solution à tous les problèmes, ce qui donne un jeu répétitif et peu amusant où l'écrasante majorité du système actuel (sans parler des autres joueurs) n'entre pas en jeu. Une raison pour laquelle quelqu'un pourrait pas c'est s'ils étaient fatigués, d'où cette question - mais vous pourriez tomber dans le Piège X-Y ici, parce que ce n'est pas le uniquement raison pour laquelle quelqu'un pourrait ne pas voir boulon de feu comme leur guichet unique pour les solutions.
Une autre raison évidente de ne pas utiliser boulon de feu est le temps ; boulon de feu ne fait pas beaucoup de dégâts, il faudra donc un temps terriblement long pour venir à bout de quelque chose de grand et de solide avec elle. Et les personnages de D&D sont souvent pressés par le temps, donc c'est certainement une bonne question à soulever - mais les personnages de D&D ne sont pas toujours pressé par le temps, et certains personnages D&D peuvent ne pas être très fréquents du tout, s'ils sont plus des aventuriers et des chasseurs de trésors que des sauveurs de monde. Il est clair que, puisque cette stratégie a fonctionné pour eux dans le passé, vos joueurs n'ont pas toujours été pressés par le temps.
Mais le vraiment la raison principale pour laquelle boulon de feu n'est généralement pas considéré comme un multitâche polyvalent, car il ne fait qu'une seule chose : une petite quantité de dégâts de feu. Pensez au monde réel : voyez-vous Lance-flammes comme une grande solution commune à de nombreux problèmes ? Je ne sais pas ; nous ne les utilisons même plus pour la guerre parce que les lance-flammes étaient particulièrement adaptés aux tranchées et aux petits bunkers et nous n'en voyons plus beaucoup. Donc même en tant qu'arme, c'est une arme de niche.
Donc quand vous dites que boulon de feu est devenue une tactique trop centralisée dans vos jeux, je commence à soupçonner que vous avez besoin de plus de variété dans les défis présentés à vos joueurs. Je veux dire, c'est terriblement difficile de voir comment boulon de feu est utile dans n'importe quelle situation sociale (je suppose que vous pourriez menacer quelqu'un avec, mais les menaces ne sont souvent pas un bon outil, et même dans ce cas vous avez encore besoin du Charisme pour rendre la menace convaincante). A ce propos, boulon de feu n'est souvent pas un bon choix pour le combat réel, parce que vous voulez infliger plus de dégâts que cela (les ennemis ne vont pas rester assis là et vous laisser piocher dans leurs points de vie, ils vont essayer de faire quelque chose à propos de l'ennemi). votre hp).
Vous avez besoin de faire travailler les joueurs pour passer quelque part ? Considérez un gouffre - on ne voit pas bien comment un joueur peut s'en sortir. boulon de feu va vous aider à franchir l'un de ces obstacles. Les protections magiques anti-feu sont une autre possibilité, bien qu'un peu boiteuses - n'hésitez pas à les utiliser de temps en temps, mais si vous vous y fiez trop, vous aurez l'impression de punir le joueur. Ou alors, faites en sorte que quelque chose de l'autre côté soit hautement inflammable ! Bon, d'accord, vous avez réussi à faire fondre un trou à travers la porte en acier... et la chaleur de la porte et/ou quelques étincelles perdues provenant de la lampe à incandescence de l'autre côté de la porte. boulon de feu mettre le feu à l'inestimable linceul que vous essayiez d'atteindre. Ou, pire, les barils d'explosifs coincés là avec le trésor. (Essayez cependant de prévenir les joueurs de ce genre de choses, sinon cela peut ressembler à une vengeance mesquine pour une utilisation excessive de boulon de feu ce qui n'est pas drôle).
Les idées de défis pour les joueurs abondent, et il serait bien trop long de répondre ici à toutes ces questions. Mais je veux vous laisser sur une dernière chose : Les 5 règles simples du SM en colère pour sortir avec mon système de compétences d'adolescent . The Angry DM a des opinions très arrêtées et est très en colère. Il utilise beaucoup de jurons (autocensurés) dans ses articles de blog, alors je vous préviens, et je ne suis pas du tout d'accord avec lui sur un certain nombre de choses, mais sur ce point, je pense qu'il a raison. Il parle de D&D 4e dans son blog, donc certains mécanismes spécifiques fonctionnent un peu différemment, mais ce qui vous intéresse vraiment, ce sont les éléments suivants idées .
En particulier, il aborde l'idée que les joueurs font la même chose de manière répétée jusqu'à ce que cela fonctionne : il considère cela comme tout à fait prévisible et attendu. Il en parle dans "Règle n°2 : Ne lancez un dé que lorsqu'il y a une chance de succès, une chance d'échec et un risque ou un coût d'échec", donc dans le contexte de savoir si vous devez ou non demander un jet de dé - mais c'est aussi pertinent pour savoir si vous devez ou non vous préoccuper de ce comportement en premier lieu .
L'hypothèse est que, en l'absence de toute contrainte, le parti va continuer à essayer quelque chose, encore et encore, jusqu'à ce qu'il réussisse. Le MJ doit en tenir compte. Lorsque le groupe tente une action, supposez qu'il veut continuer jusqu'à ce qu'il réussisse. Si le groupe peut le faire librement, alors ce n'est pas la peine de faire un jet. Ils réussissent. Et attention à ne pas imposer des contraintes qui n'existent pas vraiment. "Parce que cela prendra une heure" n'est pas une contrainte. "Parce que ça va prendre une heure et que l'endroit va exploser dans deux heures" est une contrainte.
Ici, il suggère Découvrez le site ce genre de comportement, en le prévoyant, en l'intégrant dans vos plans. Je le suggère également. Il n'est pas nécessaire de mettre en place un système de fatigue complexe (ou de type fiat) pour empêcher les " boulon de feu jusqu'à ce qu'il n'y en ait plus" ne devient pas la solution universelle aux problèmes. Il faut juste le prévoir.
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@RyanFromGDSE Si tout le monde à la table est d'accord, le DM peut juste dire, "Ok, vous passez les 8 prochaines heures à vous acharner sur le rocher," ou autre chose et pouf ! - le temps passe. Ce n'est pas comme si on voulait voir si le processus donne des résultats que le joueurs doivent attendre huit heures dans la vie réelle.
;-)
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Mon groupe de Pathfinder se demandait jusqu'où on pouvait aller en lançant constamment Créer de l'eau : Le sort Créer de l'eau peut-il créer de l'"eau courante" ?
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Est-ce que les autres membres du groupe (dans le personnage) sont d'accord pour attendre 8 heures d'un feu d'artifice ?
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Les murs de pierre ne devraient-ils pas être immunisés contre les dégâts du feu ? Et quelle est la différence entre un tir d'obus et le fait de tenir une torche sur quelque chose pendant le même temps ?
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@Nat Oui, j'ai imposé des "seuils de dommages minimums". Mais ce n'était qu'un exemple. De plus, les règles disent explicitement que l'éclair de feu inflige 1d10 dégâts de feu, alors que rien dans les règles, à ma connaissance, n'implique qu'une torche inflige autant de dégâts (il s'agirait d'une arme improvisée, je crois ?).
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@nord, ça dépend... dans le passé, les autres membres ont soit été passifs à ce sujet, soit ont suivi leur propre chemin (en divisant le groupe - malgré mes avertissements que cela pourrait être très préjudiciable). Une ou deux fois, un autre joueur m'a demandé si je pouvais faire un jet de persuasion pour le convaincre, mais je ne suis pas un grand fan des tests de persuasion en JcJ et autres.
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En rapport : Lancer en dehors du combat