47 votes

Jusqu'où peut aller le bonus d'initiative d'un PC ?

En général, la plupart des PC ne comptent que sur le modificateur de leur score de Dextérité pour leur initiative ; cependant, il existe des moyens d'obtenir des bonus à l'initiative. Jusqu'où ce bonus peut-il aller ?

Par exemple, il y a l'exploit Alerte (PHB, p. 165) :

Toujours à l'affût du danger, vous bénéficiez des avantages suivants :

  • Vous gagnez un bonus de +5 à l'initiative.

Le trait de classe Dread Ambusher de l'archétype Gloom Stalker du ranger (XGtE, p. 42) :

Au 3e niveau, vous maîtrisez l'art de l'embuscade. Vous pouvez vous accorder un bonus à vos jets d'initiative égal à votre modificateur de Sagesse.

Et le trait de classe Esprit tactique de l'archétype Mage de guerre (XGtE, p. 60) :

À partir du 2e niveau, votre capacité à évaluer les situations tactiques vous permet d'agir rapidement au combat. Vous pouvez vous accorder un bonus à vos jets d'initiative égal à votre modificateur d'Intelligence. .

Ainsi, un personnage de niveau 6 qui était un rôdeur 4/mage 2 et qui a pris l'exploit Alerte au niveau 4 aura un bonus d'initiative de 5 + DEX + WIS + INT.

Donc, si mon exemple de Ranger 4/Wizard 2 ci-dessus est monté jusqu'au niveau 20 (Ranger 18/Wizard 2) et a utilisé tous ses ASI pour maximiser DEX, INT et WIS, il aurait alors un bonus d'initiative de 20.

Quel build de personnage (jusqu'au niveau 20 si nécessaire) donne le bonus d'initiative maximum ?

Ou bien, celle que j'ai décrite ici est-elle la plus élevée que vous puissiez obtenir ?

Pour les besoins de cet article, supposons que le PC est un humain (+1 à tous les scores de capacité) dont le joueur a eu la chance d'obtenir tous les 17 lors de la création du personnage ; le personnage a donc +4 dans chaque statistique (pour des raisons pratiques). Tout ce qui est RAW est autorisé ; le multiclassage, les exploits, les objets magiques, etc, mais rien qui ne provienne de Unearthed Arcana. Aucun effet temporaire. Les choses qui accordent un avantage ou une demi-facilité comptent, mais rien de temporaire.

60voto

T.J.L. Points 47286

Je vais ne pas tenir compte de la santé mentale des SM ici, et supposer que tout ce qui est publié est sur la table et peut être mélangé...

Attributs - +10

  • +10 de n'importe quel attribut, parce qu'il y a manigances qui vous permettra de les amener à 30 en impliquant des combinaisons de tome/manuels d'augmentation d'attributs, de cartes étoiles du Deck of Many Things, etc.
  • Le bonus de base est donc de +10 de Dextérité.

Classe - +33, +43 au total

Les 18 de départ permettent un nombre illimité de multi-classes, donc nous n'aurons pas de problème à faire décoller la construction avant de partir à la chasse aux magouilles. Vous voudrez probablement commencer avec le combattant pour la compétence d'armure lourde, car il y a un bonus solide disponible uniquement sur une combinaison de plaque.

Battements - +5, +48 total

À un moment donné, l'un des cours doit être porté au niveau L4 pour obtenir un ASI :

Equipement - +8 minimum, éventuellement infini.

Dès le départ, nous pouvons obtenir +5 à partir de Armure Scorpion 2 . Il serait bénéfique d'être un Sang Pur Yuan-Ti, car l'Armure Scorpion tente de tuer le porteur par des dégâts de poison chaque fois qu'il l'enlève ou la remet.

A Pierre de bonne chance donne un autre +1 à tous les contrôles de capacité, tandis que le Pierre de maîtrise de Ioun augmente le bonus de compétence du personnage de 1, ce qui bénéficie à Un athlète remarquable . On peut utiliser l'un ou l'autre, parce qu'on a une limite de créneaux de syntonisation.

Tant que nous parlons d'objets, vous voudrez quelque chose comme un Bouclier Sentinel d'accorder un avantage sur l'initiative - le Arme d'alarme o Bâton de vigilance sont éliminées parce que nous utilisons notre dernier emplacement de syntonisation pour embrasser l'absurdité : ajoutez +1d10 à l'échelle de l'association. Épée de Kas une épée artefact maléfique sensible.

Maintenant, c'est là que ça devient délicat... Le DMG a propriétés magiques mineures qui peuvent accorder un bonus d'initiative :

Gardien . L'objet murmure des avertissements à son porteur, lui accordant un bonus de +2 à l'initiative si le porteur n'est pas frappé d'incapacité.

Disons que notre particulier Pierre de Ioun o Pierre de bonne chance l'a. Au-delà, c'est au SM de décider si d'autres objets ayant ces propriétés apparaissent.

L'existence de cette propriété signifie qu'il n'y a pas de plafond théorique - il n'est pas nécessaire que ce soit sur les éléments requis par l'accord. J'en connais au moins deux qui existent dans le jeu de la Ligue des Aventures - une arbalète et un bouclier - et il y en a peut-être d'autres. Il y a aussi la question de l'empilement des effets. Est-ce que la propriété de Gardien sur deux objets est la "même source" ? C'est au DM de décider.

Total général - +56+1d10... ou plus.

Si nous limitons les statistiques à des plages plus "normales", disons 20 (pour +5), il ne tombe qu'à +36. Quelle que soit la façon dont vous le découpez, si vous construisez délibérément un personnage avec l'intention expresse de "passer en premier à chaque fois", vous pouvez écraser le d20 variable avec des bonus statiques. Bien sûr, le personnage peut ne rien avoir qui vaut quand ils passent en premier, et après le premier tour, ça n'a plus vraiment d'importance.

1 Être un Chronurgiste vous donne également accès à <a href="https://www.dndbeyond.com/spells/gift-of-alacrity" rel="noreferrer">Don d'Alacrity </a>Un sort de non-concentration de premier niveau qui apporte 1d8 à l'initiative pendant 8 heures. Mais c'est temporaire, donc ça ne compte pas dans le total.

2 Les deux capacités précisent ici "qui n'utilise pas déjà votre bonus de compétence". Si vous interprétez en utilisant la moitié du bonus <em>n'a pas </em>compte comme "utilisant déjà votre bonus de compétence", alors vous pourriez avoir les deux pour un autre +3.

3 Si la demi-compétence est acquise via Bard, il y a de la place pour Barbare 7 pour l'avantage intégré sur l'Initiative à partir de <a href="https://www.dndbeyond.com/characters/classes/barbarian#FeralInstinct" rel="noreferrer">Instinct sauvage </a>Mais soit vous n'avez pas la compétence d'armure lourde pour porter la plaque de scorpion, soit vous devez brûler un exploit pour cela.

25voto

David Coffron Points 63984

Le bonus d'initiative maximal permanent est de +66 +1d10.

Le casting

Cindy est un Humain de niveau 17 {ASs : 18,18,18,18,18,18,18} avec ces classes :

  • Artificier 7 ------- [pour l'exploit Alerte et l'Éclair de génie].
  • Ranger 3 ------- [pour Dread Ambusher]
  • Rogue 3 -------- [pour Rakish Audacity]
  • Bard 2 ----------- [pour Jack of All Trades]
  • Sorcier 2 ------- [pour la liste des sorts de sorcier et l'esprit tactique].

Sven est un sympathique Gynosphinx.

L'équipement

  • Un tome de la compréhension
  • Un tome de la pensée claire
  • Un tome sur le leadership et l'influence
  • Un manuel de rapidité d'action
  • Une armure de scorpion
  • L'épée de Kas
  • Une pierre de chance (avec la propriété mineure du Gardien)

La lecture

Chacun des Tomes et Manuels est utilisé pour augmenter votre Dextérité, Intelligence, Sagesse et Charisme à des niveaux divins. Cependant, ils n'augmentent vos scores de capacité que par incréments de +2 et ensuite...

Le manuel ... perd sa magie, mais la retrouve en un siècle.

La meilleure façon d'attendre un siècle est d'utiliser les actions du repaire du Sphinx, donc Cindy demande simplement à Sven de l'aider. Puis Sven, après avoir passé un mois à lire chacun des livres, modifie...

l'écoulement du temps dans l'antre ... de telle sorte que tout ce qui s'y trouve se déplace jusqu'à 10 ans en avant ou en arrière (au choix du sphinx).

Après avoir fait cela dix fois, les livres retrouvent leur magie et vous pouvez revenir 100 ans en arrière pour lire à nouveau. Faites cela jusqu'à ce que les scores d'aptitude concernés soient à 30 (pour un modificateur d'aptitude de +10). Ensuite, il suffit de protéger le repaire pendant un siècle avec Sven pour s'assurer que les livres ne sont pas volés pendant leur "incubation".

Le calcul

Vous trouverez ci-dessous le calcul final de la prime d'initiative :

  • Base : +10 [ Total jusqu'à présent ]

Lorsque le combat commence, chaque participant fait un test de Dextérité pour déterminer sa place dans l'ordre d'initiative.

  • L'éclair de génie : +10 [ +20 ]

Lorsque vous ou une autre créature que vous pouvez voir dans un rayon de 30 pieds de vous faites un test de capacité ou un jet de sauvegarde, vous pouvez utiliser votre réaction pour ajouter votre modificateur d'Intelligence au jet.

  • Dread Ambusher : +10 [ +30 ]

Vous pouvez vous accorder un bonus à vos jets d'initiative égal à votre modificateur de Sagesse.

  • Rakish Audacity : +10 [ +40 ]

Vous pouvez vous accorder un bonus à vos jets d'initiative égal à votre modificateur de Charisme.

  • Wit tactique : +10 [ +50 ]

Vous pouvez vous accorder un bonus à vos jets d'initiative égal à votre modificateur d'Intelligence.

  • Un homme à tout faire : +3 [ +53 ]

vous pouvez ajouter la moitié de votre bonus de compétence, arrondi à l'inférieur, à tout test d'aptitude que vous effectuez et qui n'inclut pas déjà votre bonus de compétence.

  • Alerte : +5 [ +58 ]

Vous gagnez un bonus de +5 à l'initiative

  • Armure scorpion : +5 [ +63 ]

Bonus de +5 à l'initiative tant que vous n'êtes pas frappé d'incapacité.

  • L'épée de Kas : +1d10 [ +63 +1d10 ]

Vous ajoutez un d10 à votre initiative au début de chaque combat.

  • Luckstone : +1 [ +64 + 1d10 ]

vous gagnez un bonus de +1 aux tests de capacité

La pierre d'Ioun fonctionne en améliorant le bonus accordé par l'Athlète Remarquable à +4.

  • Gardien : +2 [ +66 + 1d10 ]

Bonus de +2 à l'initiative si le porteur n'est pas frappé d'incapacité.

Et voilà, nous l'avons. Cindy est l'arme la plus rapide de l'ouest.

Avantage ?

Si vous obtenez un bouclier sentinelle vous pouvez également bénéficier d'un avantage sur les jets d'initiative :

Lorsque vous tenez ce bouclier, vous avez un avantage sur les jets d'initiative et les contrôles de Sagesse (Perception).

5voto

yigal Points 446

Niveaux :

  • Rogue 4 (Swashbuckler +CHA)
  • Barde 4 (touche-à-tout +1/2 compétence)
  • Rôdeur 4 (traqueur de ténèbres +WIS)
  • Sorcier 2 (Mage de guerre +INT)
  • Chasseur 6 (ASI)

5 ASIs (1 rogue, 1 barde, 1 ranger, 2 fighter) - +2 à 4 statistiques - Feat (Alerte)

STR 18 DEX 20 CON 18 INT 20 WIS 20 HAB 20

  • Base +5
  • Alerte +5
  • Audace Rakish Swashbuckler +5
  • Traqueur des ténèbres - Ambuscade redoutable +5
  • Wit tactique du mage de guerre +5
  • Barde Jack of All Trades +3

Total du modificateur d'initiative +28

1voto

KorvinStarmast Points 137583

+28 au jet d'initiative sans objets, 32-35 avec.

Quelle construction de personnage (jusqu'au niveau 20 si nécessaire) donne le maximum bonus d'initiative ? Ou, est-ce que celle que j'ai décrite ici est la plus élevée que vous que vous pouvez obtenir ? Supposons que le PC soit un humain (+1 à tous les scores d'aptitude) dont le joueur a eu la chance d'obtenir un bonus d'initiative. (+1 à tous les scores de capacité) dont le joueur a eu la chance d'obtenir tous les 17 lors de la création du personnage. 17 lors de la création du personnage ; le personnage a donc +4 dans toutes les statistiques (pour plus de commodité). (par commodité).

A partir de tous les 18 (humain, 17 +1), les bonus d'initiative de tous les éléments sauf la Force et la Constitution s'accumulent de cette façon :

Combattant 6 (pour l'exploit/ASI)
Sorcier 2 (sorcier de guerre ; esprit tactique ; intelligence +5)
Rogue 4 (Swashbuckler ; Charisma +5)
Barde 4 (touche-à-tout ; + 3 de la 1/2 compétence)
Rôdeur 4 (Traqueur de Gloom ; + 5 Widsom)
Alerte Feat : +5
Dextérité : +5

4 ASIs au total, 1 feat : ASI (1 Roublard, 1 Barde, 1 Rôdeur, 1 Combattant) ; 1 prouesse (Alerte)

Répartition finale des statistiques : STR 18 DEX 20 CON 18 INT 20 WIS 20 CHA 20
Ajoutez 28 à tous les jets d'initiative. Jamais surpris. (feat. Alerte)

Avec des articles :

Tout bonus de +2 à Int, Cha, Wis, Dex : +1 par objet, ou par tome/livre approprié lu.

  1. Livres, très rares. Mais si vous en avez un de Sagesse, Dex, Cha, Int, votre bonus d'initiative est de 32 . Manuel de rapidité d'action (Dex +2), Tome de clarté (Int +2) Tome de compréhension (Wis +2) Tome de commandement et d'influence (Cha +2)

    Sans avoir besoin d'un objet accordé, le gain d'initiative est de +32. Alors accordons 3 objets.

  2. Pierres Ioun : accordez trois pierres Ioun, si vous pouvez en trouver. Choisissez parmi les pierres Ioun d'Agilité (+2 Dex), de Perspicacité (+2 Wis), d'Intellect (+2 Int), ou de Leadership (+2 Cha). (p. 227, SRD).

    Le coup de pouce à l'initiative est maintenant 35 .

Si vous avez pris Combattant au niveau 1, vous avez + 7 à tous les jets de sauvegarde, mais + 10 aux jets de sauvegarde de Force et de Constitution. Bel effet secondaire.

Boons épiques

Une augmentation de +2 à l'une de ces statistiques (Dex, Int, Wis, Cha) via une bénédiction épique (DMG) est un +1 supplémentaire par bénédiction.
Il est possible qu'une augmentation brute de l'initiative de + {quelque chose} soit offerte comme un bienfait épique, bien que si c'était mon PC, je préférerais obtenir n'importe quoi d'autre comme bienfait épique.

0voto

Josiah Riggan Points 2168

A ce stade, votre initiative est de +20, vous avez donc 50% de chances de faire un 30 ou plus. Aucun monstre ou autre joueur ne sera capable de battre cela.

Disclaimer Je vais supposer que ce type a un 20 en Wis Dex Cha et Int.

Une initiative minimale de 22 (sans tenir compte d'un 1 naturel, mais j'y reviendrai) sera difficile à battre. Mais il y a des moyens de le rendre encore meilleur.

Poing Prenez au moins trois niveaux de rogue et obtenez swashbuckler. Maintenant vous pouvez ajouter Charisma à votre initiative. Ensuite, prenez quelques niveaux de barde et prenez le jack of all trades.

Ensuite, vous avez besoin de 5 objets magiques

No.1 Manuel de la rapidité d'action Maintenant ton bonus de Dex est de +6.

No.2 Tome de la Pensée Claire maintenant votre intelligence est de +6.

No.3 Tome de compréhension maintenant votre sagesse est de +6.

No.4 Tome de leadership et d'influence Maintenant, votre Charisme est de +6.

No.5 Le site tige de vigilance ce qui vous donne un avantage sur les jets d'initiative

Ce qui nous amène au joli bonus de +31 6+6+6+6+5+2. Et tu fais un jet avec avantage.

Maintenant, avec ce jet, votre minimum devient 33, avec un maximum de 51. Mais que se passe-t-il si vous obtenez un 1 naturel ? En jouant un halfling, je suis presque sûr que vous pouvez relancer l'initiative avec la chance, ce qui signifie que vous n'avez pas de 1 naturel. Ensuite, vous obtenez l'exploit de la chance, donc maintenant vous pouvez relancer 3 d20s. Donc si vous lancez un 2 (très difficile avec avantage) et obtenez un misérable 33, vous pouvez relancer. Donc, vous avez essentiellement un triple avantage et vous pouvez relancer des 1.

Et même si vous avez les stats minimales pour chaque classe. 13 Dex 13 Int et 13 Wis et avec un 13 en Cha. Vos bonus sont un +5 à la base, + 2 avec Dex, Cha, Wis, et Int. À ce stade, votre niveau 10 donc + 2 avec jack of all trades.

qui sera de +15, ce qui portera votre initiative minimum à 15 et votre maximum à 25. Ce qui est toujours ridiculement bon !

C'est tout ce à quoi je pense, mais je n'ai que les livres de base et le SCAG, donc mes informations sont plutôt limitées. J'espère que cela vous aidera !

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