Mon parcours
J'ai joué à peu près toutes les éditions de D&D après la boîte blanche, et je joue à 4E. Je mène actuellement une campagne 4E qui brise intentionnellement les attentes gamistes des règles. Je joue occasionnellement dans une campagne 4E de type "Marches de l'Ouest" et "Darksun" qui adhère très bien aux attentes gamistes des règles.
Le gamisme tel que je le définis est un type de jeu dans lequel le groupe de joueurs est intéressé par le fait d'être testé par des défis difficiles et de montrer de quoi il est capable (en tant que joueurs, pas en tant que personnages). Cela n'empêche pas de créer une histoire ou de développer un personnage (personnalité) ou de prendre des décisions morales difficiles ou de s'immerger dans un monde fantastique, mais ces choses passent au second plan par rapport au but premier du jeu : gagner des défis.
Peut-on jouer à D&D 4E d'une manière non-gamiste ? Oui, évidemment. Mais pour cela, vous devez briser le cycle de récompense, et le cycle de récompense de 4E est très fort. Briser le cycle de récompense signifie ignorer certaines des règles, et si vous ignorez trop de règles, jouez-vous encore à 4E ?
Le cycle des récompenses
Quand je parle du cycle de récompense de 4E, je veux parler du mécanisme de monnaie interne qui récompense les joueurs pour un certain type de jeu. Le cycle de base est le suivant :
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Les joueurs doivent faire des choix difficiles concernant leurs personnages. La première chose qu'ils font est de créer un personnage, mais cela inclut également les choix faits en cours de jeu, et les choix faits entre les niveaux.
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Les joueurs opposent leurs personnages à toutes sortes de défis dangereux. Ils sont ainsi récompensés (les joueurs) par un retour sur la qualité de leurs choix.
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Les joueurs se récompensent mutuellement en donnant leur avis sur la qualité des choix de chacun. "Bon travail, Adam ! Ton combattant a sauvé la vie de tous les membres du groupe parce que tu as bloqué cette porte étroite !"
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Les joueurs gagnent des points d'expérience (XP) et des trésors. Ce sont des types de monnaie de jeu qui rendent leurs personnages plus forts. Des personnages plus forts peuvent relever des défis plus difficiles ! Cela change radicalement le jeu. Cela change les types de décisions que les joueurs prendront pendant le jeu.
La fin de ce cycle alimente à nouveau le début. Les joueurs prennent les réactions du jeu, du groupe et de la monnaie du jeu et les appliquent à de nouveaux choix. Ces nouveaux choix comprennent de nouvelles options pour le personnage lorsqu'il monte en niveau, et de nouvelles tactiques et stratégies "dans le donjon" (ou ailleurs).
Notez que mes exemples concernent tous les combats et les trésors, mais cela s'applique à d'autres parties du jeu 4E, comme les défis de compétences.
Notez également que je ne parle pas des jeux de rôles. Bien qu'il s'agisse d'une partie importante du jeu pour la plupart des gens et que les règles parlent du roleplay, les règles n'incluent pas spécifiquement le roleplay dans le cycle de récompense. Vous gagnez de l'XP en battant des monstres, en surmontant des défis et en accomplissant des quêtes. Toute règle maison qui attribue de l'XP pour un bon roleplay doit attribuer suffisamment d'XP pour éclipser les récompenses normales d'XP pour avoir un réel impact, aussi.
Rompre le cycle des récompenses
C'est dur !
Dans mon Campagne Saberpunk Je me contente de suivre mentalement le nombre de "scènes" significatives que le groupe termine et j'attribue un nouveau niveau au groupe toutes les dix scènes. Les scènes incluent tout type de conflit intéressant auquel le groupe est confronté. Les combats en font évidemment partie, ainsi que les défis de compétences, mais certaines de ces scènes sont résolues par de simples choix et du roleplay. Je distribue les trésors à un rythme beaucoup plus lent que ce que suggère le livre.
J'ai donc coupé le cordon au niveau de la monnaie. Cependant, le leveling est toujours là. Cela signifie que le niveau de puissance change toujours et que les joueurs sont récompensés par de nouveaux pouvoirs brillants et de nouveaux défis à relever. Ces éléments exercent une forte attraction sur les joueurs, qui veulent inévitablement voir les nouveaux pouvoirs de leurs personnages en action.
Ma campagne Saberpunk est, comme je m'y attendais, en train de dériver vers le jeu Gamiste. J'avais l'intention de créer un jeu plus simulé construit autour d'une ambiance et d'un cadre cyberpunk. Ces éléments sont toujours là, mais ils se perdent. Nos sessions reviennent aux "un ou deux grands combats" que j'essayais d'éviter. Les joueurs ont activement exprimé leur désir d'avoir ces combats et je ne vais pas les empêcher de s'amuser comme ils le souhaitent.
En même temps, 4E ne fait pas entièrement ce dont j'ai besoin. Le style de jeu Sim que je veux demande des compétences supplémentaires pour le personnage (dans ce cas, Perform pour le barde, et une compétence d'espionnage pour le magicien - bien que Insight fera l'affaire dans une pincée). Nous les ajoutons simplement avec une règle maison. J'utilise aussi le système Obsidian Skill Challenge, avec beaucoup de succès. J'utilise un Règle des points de sang pour réduire le whiffing et rendre les combats moins mortels.
Ce n'est que ma dernière tentative dans une poignée de tentatives ratées pour éloigner D&D du jeu gamiste. Même les versions plus anciennes ont un cycle de récompense très similaire à celui de 4E. Mes campagnes 3.5E ont suivi la même tendance, même avec des récompenses d'XP significatives pour jouer selon des objectifs/convictions spécifiques, écrits par le joueur. Alors que les récompenses d'XP étaient suffisamment importantes pour rendre le fait de tuer des trucs moins important, la récompense de monter en niveau et d'obtenir de nouvelles capacités de personnage était plus puissante, attirant les joueurs dans les combats juste pour voir leur personnage de plus haut niveau faire son truc.
Le jeu vous donne un personnage qui déchire, et les joueurs ont envie de déchirer.
C'est quoi 4E de toute façon ?
Jusqu'où peut-on contourner (ou ignorer) les règles d'un jeu jusqu'à ce qu'il ne soit plus ce jeu ? Il n'y a pas de réponse unique à cette question, c'est certain, mais mon sentiment personnel est que vous devriez être capable d'amener un joueur moyen de 4E dans la rue et, sans lui dire à quoi vous jouez, il devrait reconnaître le jeu.
4E est, à la base, une cinquantaine de pages de règles "cadres". La plupart des autres pages sont des règles par exception : listes de races et de classes de personnages, listes d'objets magiques, listes d'équipements, listes de compétences, listes de rituels et listes de monstres. Une partie du reste est constituée de conseils de jeu. L'essentiel des 50 pages du cadre est le cycle de récompense. Il comprend les règles de création d'un personnage (sans les définitions de race et de classe), le combat contre les monstres, la gestion des défis de compétences, l'attribution d'XP et l'augmentation de niveau.
Quand vous commencez à ignorer les trucs de base, vous commencez à vous éloigner de 4E. J'ai remplacé le système de montée en niveau par mon propre système (qui se trouve être très similaire à une variante du DMG2, cependant). J'ai remplacé le système de défi de compétence avec Obsidian. J'ai modifié certaines règles pour rendre les combats plus amusants (comme les points de sang, et comme laisser les personnages faire un test de compétence comme une action de mouvement au lieu d'une action standard).
Cependant, si Joe, joueur de 4E, venait chez moi un jeudi soir sur deux, il reconnaîtrait que nous faisons du 4E. Cela pourrait cependant l'ennuyer, car je ne mets pas du tout l'accent sur les combats, qui sont le pain et le beurre de beaucoup de jeux 4E.
Quand j'entends des gens dire qu'ils dirigent des jeux où il n'y a jamais de combats et où personne ne lance de dés, je me demande pourquoi ils insistent encore pour appeler cela D&D, et encore moins D&D 4E. En quoi est-ce 4E ? Je pourrais amener un personnage de GURPS Fantasy, ou un personnage de D&D 1ère édition, ou un personnage de Rifts dans ce jeu et jouer, non ?
Si "jouer à 4E" signifie utiliser toutes les règles telles qu'elles sont écrites, je dirais qu'il est presque impossible d'arrêter de jouer à 4E de manière gamiste et de continuer à s'amuser. Vous devrez construire des personnages, combattre des monstres, surmonter des défis de compétences, gagner de l'XP, monter de niveau et ne pas se soucier sur ce cycle de récompense. Disons que vous êtes plus intéressé par le renforcement des tropes de D&D infusés au cyberpunk du monde Saberpunk que par les coups de pied au cul. Vous combattez toujours des monstres. Vous gagnez toujours de l'XP. Vous montez de niveau plusieurs fois, et maintenant votre définition de personnage inclut un tas de nouveaux pouvoirs. Pour les utiliser, vous devez encore monter de niveau. Vous ne voulez pas mourir non plus, alors vous commencez à appliquer les meilleures tactiques que vous avez. Peut-être choisissez-vous des pouvoirs qui sont davantage une option de construction qu'une option de développement du personnage. Vous êtes de retour au Gamisme.
Mais très peu de personnes jouent en utilisant todo les règles. Disons que vous êtes comme la plupart des jeux et que vous avez une poignée de règles maison et que vous ignorez d'autres règles, comme je le fais avec Saberpunk. Le joueur moyen de 4E reconnaîtra facilement qu'il s'agit de "4E" et non d'une autre édition de D&D ou d'un autre RPG. Les règles telles qu'elles sont écrites indiquent même aux DM qu'il est possible de modifier certaines choses. Alors, est-ce que jouer à "4E" est la même chose que jouer à 4E ? Je ne sais pas. Si vous devez modifier ou ignorer les règles pour obtenir une sorte de jeu non-gamiste du système, est-il vraiment juste de dire que vous jouez aux 4E ? C'est un point philosophique, et je reconnais qu'il n'y a pas de réponse facile.
Pouvez-vous faire des règles internes à 4E pour qu'il supporte le jeu non-gamiste et soit toujours reconnaissable pour les joueurs de 4E ? Bien sûr. Je recommande de faire commencer tout le monde à un niveau plus élevé, de se débarrasser complètement de l'XP et des niveaux, d'accorder moins d'importance aux combats et de se concentrer sur le type de jeu que vous voulez. Mais maintenant que vous avez jeté le noyau de ce qui fait de 4E un jeu de D&D, pourquoi n'avez-vous pas simplement utilisé un jeu de règles différent pour commencer ?