45 votes

La quatrième édition de D&D peut-elle être jouée efficacement d'une manière non-gamiste ?

J'aimerais poser une question qui me taraude depuis un moment. Beaucoup de réponses et de commentaires sur ce site semblent provenir de personnes qui jouent à la 4e et qui insistent sur le fait que la bonne façon/la seule façon/la meilleure façon de jouer à la 4e est d'un point de vue gamiste - en d'autres termes, les règles du jeu passent en premier, avant la fiction en jeu, les préoccupations liées à l'histoire, les appels au DM, etc. Peut également être défini comme " powergamer concentré ." Caractérisé par 1) les règles du jeu passent avant la nécessité que les activités aient un sens dans le monde fictif du jeu, 2) les règles du jeu passent avant la capacité du MJ à établir des règles ad hoc, des règles maison, etc.

De nombreux messages ici ont affirmé de manière agressive que c'est ainsi que vous "devriez" jouer le jeu. Cela m'embrouille, car bien que je sache que c'est une critique courante de la 4e, j'ai également vu des articles défendant avec passion le fait que l'on peut utiliser la 4e aussi bien que n'importe quel autre jeu pour un jeu de rôle immersif dans un monde fictif. Je suis donc intéressé par ce que la communauté, en particulier ceux qui jouent à la 4e, ont à dire sur le sujet.

Devrait o doit D&D 4e peut-il être joué de cette façon ? Le jeu ne fonctionne-t-il pas s'il est soumis à des règles maison, à des manipulations, à des jets de dés pour s'adapter à l'histoire, et à d'autres modifications de ce type pour répondre à d'autres agendas créatifs ? Il me semble que cela doit être quelque peu inhabituel, car je ne vois aucun autre jeu de rôle pour lequel je ferais cette affirmation. Eh bien, peut-être Champions, mais même là, il y a parfois des conseils pour que la simulation de genre l'emporte sur les règles exactes telles qu'elles sont écrites.

Je sais que "le système compte" et tout, mais il y a une différence entre La 4e, telle qu'elle est écrite, tend-elle vers ce mode d'emploi ? contre est-il totalement inadapté ou s'effondre-t-il si on essaie de l'utiliser pour des jeux de simulation ou de narration ? ? Vous pouvez bien sûr essayer d'apporter n'importe quel style de jeu à n'importe quel jeu, mais est-ce que la 4e s'éloigne tellement des styles de jeu autres que gamistes que c'est une bataille perdue d'avance ? Je vois beaucoup de réponses ici sur le site qui mettent vraiment, vraiment la pression sur les gens sur le fait que "les règles sur la fiction" sont "la bonne façon" de jouer à D&D 4e et je voulais juste un vote explicite pour savoir si c'est la sagesse communément admise ou non.

Exemples :

Les commentaires dans la réponse ici Emplacements pour les montages - "La 4e est bien plus un jeu qu'une simulation", "Pas un reflet exact de la réalité mais... WotC... équilibre du jeu." J'ai fait la même affirmation moi-même et j'ai obtenu le plus de votes positifs ici : Quelle force (s'il y en a une) le disque flottant de Tenser transfère-t-il au sol ? . Un autre exemple est le " la simulation est ennuyeuse ne faites pas ça en 4e " de Comment statuer sur la tendance naturelle des randonneurs à se disperser dans D&D 4e ?


Directives de réponse

Je sais que cela peut être un sujet de controverse, alors voici ce que je vais faire. "La voix du modérateur est activée."

  • Tout d'abord, tolérance zéro pour quiconque s'en prend à quelqu'un d'autre ; les drapeaux seront immédiatement traités de manière vigoureuse. Vous n'êtes pas ici pour argumenter contre les réponses des autres, vous êtes ici pour fournir votre propre réponse et la soutenir. Ne discutez pas avec les gens, ne vous échauffez pas, etc. Pas de va-et-vient dans les commentaires - vous pouvez modifier vos propres réponses et commentaires. Si les gens soulèvent des points, affinez vos messages précédents pour les adapter ou ne le faites pas si vous n'êtes pas d'accord.

  • Deuxièmement, j'apprécierais que vous puissiez désigne si vous jouez à la 4e ou non et empiler sur différentes réponses désignées avec cette distinction. Ce serait bien de voir "Je joue à la 4e et non, vous ne pouvez pas" séparément de "Je n'ai pas joué à la 4e et je pense que vous ne pouvez pas" - je ne veux pas aller jusqu'à dire "si vous ne jouez pas à la 4e, ne répondez pas/votez", mais je considérerais qu'une réponse fait beaucoup plus autorité si elle vient des joueurs du jeu. Veuillez également répondre du point de vue de UNE VÉRITABLE EXPÉRIENCE PERSONNELLE DE JEU si possible. Il est difficile de considérer les opinions comme faisant autorité et c'est ce qui permet de commencer à pousser une question vers " mauvaise subjective " terre.

  • Dans cette question, il n'est pas nécessaire a) de "défendre" la 4e, b) d'attaquer la 3e, ou c) d'être hors sujet... Partagez simplement votre expérience de la gestion de la 4e et dites-nous si elle est principalement axée sur les règles ou si et dans quelle mesure la fiction fonctionne avec elle. Il ne s'agit pas d'une comparaison ou d'une critique.

52voto

user254 Points 657

Mon parcours

J'ai joué à peu près toutes les éditions de D&D après la boîte blanche, et je joue à 4E. Je mène actuellement une campagne 4E qui brise intentionnellement les attentes gamistes des règles. Je joue occasionnellement dans une campagne 4E de type "Marches de l'Ouest" et "Darksun" qui adhère très bien aux attentes gamistes des règles.

Le gamisme tel que je le définis est un type de jeu dans lequel le groupe de joueurs est intéressé par le fait d'être testé par des défis difficiles et de montrer de quoi il est capable (en tant que joueurs, pas en tant que personnages). Cela n'empêche pas de créer une histoire ou de développer un personnage (personnalité) ou de prendre des décisions morales difficiles ou de s'immerger dans un monde fantastique, mais ces choses passent au second plan par rapport au but premier du jeu : gagner des défis.

Peut-on jouer à D&D 4E d'une manière non-gamiste ? Oui, évidemment. Mais pour cela, vous devez briser le cycle de récompense, et le cycle de récompense de 4E est très fort. Briser le cycle de récompense signifie ignorer certaines des règles, et si vous ignorez trop de règles, jouez-vous encore à 4E ?

Le cycle des récompenses

Quand je parle du cycle de récompense de 4E, je veux parler du mécanisme de monnaie interne qui récompense les joueurs pour un certain type de jeu. Le cycle de base est le suivant :

  1. Les joueurs doivent faire des choix difficiles concernant leurs personnages. La première chose qu'ils font est de créer un personnage, mais cela inclut également les choix faits en cours de jeu, et les choix faits entre les niveaux.

  2. Les joueurs opposent leurs personnages à toutes sortes de défis dangereux. Ils sont ainsi récompensés (les joueurs) par un retour sur la qualité de leurs choix.

  3. Les joueurs se récompensent mutuellement en donnant leur avis sur la qualité des choix de chacun. "Bon travail, Adam ! Ton combattant a sauvé la vie de tous les membres du groupe parce que tu as bloqué cette porte étroite !"

  4. Les joueurs gagnent des points d'expérience (XP) et des trésors. Ce sont des types de monnaie de jeu qui rendent leurs personnages plus forts. Des personnages plus forts peuvent relever des défis plus difficiles ! Cela change radicalement le jeu. Cela change les types de décisions que les joueurs prendront pendant le jeu.

La fin de ce cycle alimente à nouveau le début. Les joueurs prennent les réactions du jeu, du groupe et de la monnaie du jeu et les appliquent à de nouveaux choix. Ces nouveaux choix comprennent de nouvelles options pour le personnage lorsqu'il monte en niveau, et de nouvelles tactiques et stratégies "dans le donjon" (ou ailleurs).

Notez que mes exemples concernent tous les combats et les trésors, mais cela s'applique à d'autres parties du jeu 4E, comme les défis de compétences.

Notez également que je ne parle pas des jeux de rôles. Bien qu'il s'agisse d'une partie importante du jeu pour la plupart des gens et que les règles parlent du roleplay, les règles n'incluent pas spécifiquement le roleplay dans le cycle de récompense. Vous gagnez de l'XP en battant des monstres, en surmontant des défis et en accomplissant des quêtes. Toute règle maison qui attribue de l'XP pour un bon roleplay doit attribuer suffisamment d'XP pour éclipser les récompenses normales d'XP pour avoir un réel impact, aussi.

Rompre le cycle des récompenses

C'est dur !

Dans mon Campagne Saberpunk Je me contente de suivre mentalement le nombre de "scènes" significatives que le groupe termine et j'attribue un nouveau niveau au groupe toutes les dix scènes. Les scènes incluent tout type de conflit intéressant auquel le groupe est confronté. Les combats en font évidemment partie, ainsi que les défis de compétences, mais certaines de ces scènes sont résolues par de simples choix et du roleplay. Je distribue les trésors à un rythme beaucoup plus lent que ce que suggère le livre.

J'ai donc coupé le cordon au niveau de la monnaie. Cependant, le leveling est toujours là. Cela signifie que le niveau de puissance change toujours et que les joueurs sont récompensés par de nouveaux pouvoirs brillants et de nouveaux défis à relever. Ces éléments exercent une forte attraction sur les joueurs, qui veulent inévitablement voir les nouveaux pouvoirs de leurs personnages en action.

Ma campagne Saberpunk est, comme je m'y attendais, en train de dériver vers le jeu Gamiste. J'avais l'intention de créer un jeu plus simulé construit autour d'une ambiance et d'un cadre cyberpunk. Ces éléments sont toujours là, mais ils se perdent. Nos sessions reviennent aux "un ou deux grands combats" que j'essayais d'éviter. Les joueurs ont activement exprimé leur désir d'avoir ces combats et je ne vais pas les empêcher de s'amuser comme ils le souhaitent.

En même temps, 4E ne fait pas entièrement ce dont j'ai besoin. Le style de jeu Sim que je veux demande des compétences supplémentaires pour le personnage (dans ce cas, Perform pour le barde, et une compétence d'espionnage pour le magicien - bien que Insight fera l'affaire dans une pincée). Nous les ajoutons simplement avec une règle maison. J'utilise aussi le système Obsidian Skill Challenge, avec beaucoup de succès. J'utilise un Règle des points de sang pour réduire le whiffing et rendre les combats moins mortels.

Ce n'est que ma dernière tentative dans une poignée de tentatives ratées pour éloigner D&D du jeu gamiste. Même les versions plus anciennes ont un cycle de récompense très similaire à celui de 4E. Mes campagnes 3.5E ont suivi la même tendance, même avec des récompenses d'XP significatives pour jouer selon des objectifs/convictions spécifiques, écrits par le joueur. Alors que les récompenses d'XP étaient suffisamment importantes pour rendre le fait de tuer des trucs moins important, la récompense de monter en niveau et d'obtenir de nouvelles capacités de personnage était plus puissante, attirant les joueurs dans les combats juste pour voir leur personnage de plus haut niveau faire son truc.

Le jeu vous donne un personnage qui déchire, et les joueurs ont envie de déchirer.

C'est quoi 4E de toute façon ?

Jusqu'où peut-on contourner (ou ignorer) les règles d'un jeu jusqu'à ce qu'il ne soit plus ce jeu ? Il n'y a pas de réponse unique à cette question, c'est certain, mais mon sentiment personnel est que vous devriez être capable d'amener un joueur moyen de 4E dans la rue et, sans lui dire à quoi vous jouez, il devrait reconnaître le jeu.

4E est, à la base, une cinquantaine de pages de règles "cadres". La plupart des autres pages sont des règles par exception : listes de races et de classes de personnages, listes d'objets magiques, listes d'équipements, listes de compétences, listes de rituels et listes de monstres. Une partie du reste est constituée de conseils de jeu. L'essentiel des 50 pages du cadre est le cycle de récompense. Il comprend les règles de création d'un personnage (sans les définitions de race et de classe), le combat contre les monstres, la gestion des défis de compétences, l'attribution d'XP et l'augmentation de niveau.

Quand vous commencez à ignorer les trucs de base, vous commencez à vous éloigner de 4E. J'ai remplacé le système de montée en niveau par mon propre système (qui se trouve être très similaire à une variante du DMG2, cependant). J'ai remplacé le système de défi de compétence avec Obsidian. J'ai modifié certaines règles pour rendre les combats plus amusants (comme les points de sang, et comme laisser les personnages faire un test de compétence comme une action de mouvement au lieu d'une action standard).

Cependant, si Joe, joueur de 4E, venait chez moi un jeudi soir sur deux, il reconnaîtrait que nous faisons du 4E. Cela pourrait cependant l'ennuyer, car je ne mets pas du tout l'accent sur les combats, qui sont le pain et le beurre de beaucoup de jeux 4E.

Quand j'entends des gens dire qu'ils dirigent des jeux où il n'y a jamais de combats et où personne ne lance de dés, je me demande pourquoi ils insistent encore pour appeler cela D&D, et encore moins D&D 4E. En quoi est-ce 4E ? Je pourrais amener un personnage de GURPS Fantasy, ou un personnage de D&D 1ère édition, ou un personnage de Rifts dans ce jeu et jouer, non ?

Si "jouer à 4E" signifie utiliser toutes les règles telles qu'elles sont écrites, je dirais qu'il est presque impossible d'arrêter de jouer à 4E de manière gamiste et de continuer à s'amuser. Vous devrez construire des personnages, combattre des monstres, surmonter des défis de compétences, gagner de l'XP, monter de niveau et ne pas se soucier sur ce cycle de récompense. Disons que vous êtes plus intéressé par le renforcement des tropes de D&D infusés au cyberpunk du monde Saberpunk que par les coups de pied au cul. Vous combattez toujours des monstres. Vous gagnez toujours de l'XP. Vous montez de niveau plusieurs fois, et maintenant votre définition de personnage inclut un tas de nouveaux pouvoirs. Pour les utiliser, vous devez encore monter de niveau. Vous ne voulez pas mourir non plus, alors vous commencez à appliquer les meilleures tactiques que vous avez. Peut-être choisissez-vous des pouvoirs qui sont davantage une option de construction qu'une option de développement du personnage. Vous êtes de retour au Gamisme.

Mais très peu de personnes jouent en utilisant todo les règles. Disons que vous êtes comme la plupart des jeux et que vous avez une poignée de règles maison et que vous ignorez d'autres règles, comme je le fais avec Saberpunk. Le joueur moyen de 4E reconnaîtra facilement qu'il s'agit de "4E" et non d'une autre édition de D&D ou d'un autre RPG. Les règles telles qu'elles sont écrites indiquent même aux DM qu'il est possible de modifier certaines choses. Alors, est-ce que jouer à "4E" est la même chose que jouer à 4E ? Je ne sais pas. Si vous devez modifier ou ignorer les règles pour obtenir une sorte de jeu non-gamiste du système, est-il vraiment juste de dire que vous jouez aux 4E ? C'est un point philosophique, et je reconnais qu'il n'y a pas de réponse facile.

Pouvez-vous faire des règles internes à 4E pour qu'il supporte le jeu non-gamiste et soit toujours reconnaissable pour les joueurs de 4E ? Bien sûr. Je recommande de faire commencer tout le monde à un niveau plus élevé, de se débarrasser complètement de l'XP et des niveaux, d'accorder moins d'importance aux combats et de se concentrer sur le type de jeu que vous voulez. Mais maintenant que vous avez jeté le noyau de ce qui fait de 4E un jeu de D&D, pourquoi n'avez-vous pas simplement utilisé un jeu de règles différent pour commencer ?

28voto

András Points 51322

C'est comme enfoncer un clou avec un tournevis. C'est possible, mais il n'a pas été conçu pour cela, et il existe de meilleurs outils pour cela.

J'ai joué et pratiqué la 4e depuis sa sortie, et je l'aime vraiment. J'ai joué à ADnD2e depuis 1993, mais j'ai également essayé plusieurs RPG fantastiques et de science-fiction autres que ADnD.

[ 1 ] Conception de rencontre DnD4

Il équilibre la puissance des ennemis en fonction du nombre de personnages. En simplifiant, si vous ajoutez un nouveau joueur, le DM doit ajouter un nouveau monstre. En conséquence, si vous arrivez avec un personnage médiocre, votre groupe devient en fait plus faible ! Il n'y a donc pas seulement la motivation inhérente à la construction d'un caractère fort, la pression des pairs est également présente.

C'est assez contre-intuitif, aussi permettez-moi de donner un exemple avec les dommages, car c'est la propriété la plus facilement quantifiable. Si votre personnage fait 5 dégâts, vous pouvez dire "c'est plus que rien", et avoir le sentiment de contribuer au succès de votre groupe. Ce n'est pas le cas, car vous ne comparez pas vos dégâts à 0, mais à la ligne de base attendue, autour de 5+0,5/niveau en héroïque pour les non attaquants. Si votre personnage fait 5 dégâts en moyenne, au lieu de 7, votre contribution est la suivante -2 . Je répète : moins deux .

Le DM peut construire autour des capacités du groupe, mais il doit alors travailler beaucoup plus. Dans ADnD2e, ce n'était pas extra car il n'existait pas, au départ, de ligne directrice standard pour la conception des rencontres.

[ 2 ] DnD4 récompense fortement le powergaming.

La bonne combinaison d'un exploit et d'un pouvoir peut facilement double vos dégâts voir le style Vigilante Justice et Riposte Strike. Il en va de même pour les objets magiques, les scores d'aptitude (puisqu'ils sont des prérequis pour les feats), les thèmes, ou même les classes. Bien sûr, l'inverse est également vrai vrai .
Il existe des choix vraiment puissants, non seulement pour les dégâts, mais aussi pour les attaques, les défenses et tous les autres éléments du jeu.

Dans ADnD2e, les différences étaient d'environ 10%.

[ 3 ] Il y a de mauvais choix

Votre idée d'un Voleur avec un marteau à deux mains peut sembler cool, et a beaucoup de saveur, mais c'est un choix sous-optimal. Plus proche de l'estropié.
Si la différence entre 2 options est de 10%, c'est juste une question de goût. Si elle est de 100% et parfois plus, comme indiqué ci-dessus, la question ne se pose pas. what is the motivation of your Rogue using a hammer? mais are you insane?!?

Une belle liste des conditions qui peut déclencher la deuxième question peut être trouvée ici.

[ 4 ] Le bon choix n'est pas évident

Un voleur avec une dague fait de bons dégâts, donc un voleur avec un Falchion fera de grands dégâts, non ? FAUX !

Les règles sont nombreuses, compliquées, il y a des cas particuliers et des constructions de niche. C'est la raison pour laquelle les guides de classe du forum WotC sont si souvent référencés ici.

Le coût de la construction d'un bon personnage, qui aide le groupe au lieu de le gêner (voir [ 1 ] Conception des rencontres) est élevé, en temps et en efforts.

[ 5 ] Créer des règles à la volée nuit à l'amusement.

Dans DnD4e, vous pouvez prone un boudin noir. On peut faire glisser la Tarrasque, avec une dague.
Cela n'a aucun sens.

Si vous, en tant que DM, essayez de supprimer ces incohérences évidentes, vous contrariez le joueur. Il a dépensé 2 objets magiques, 3 feats, et 4 points d'attributs de ses ressources vraiment rares pour pouvoir se prêter à des attaques à volonté. Il se sent trompé, et à juste titre.
Il a construit son personnage avec beaucoup de soin et le connaissance précise que toutes les créatures peuvent être pronées. (Moins de 2% des créatures sont immunisées contre le prone) Le DM lui refusant cette capacité se sent comme une trahison.

[ 6 ] DnD4e est comme un jeu de société.

Certains disent cela comme une insulte, je pense que ce n'est pas le cas. Les jeux de société peuvent être très amusants.
Dans ADnD2e, les lanceurs de sorts commençaient plus faibles que les autres classes, et finissaient par leur faire absolument de l'ombre. J'ai détesté ça.
L'un des objectifs de conception de DnD4e était de créer un équilibre entre les classes. Le prix de l'équilibre est un environnement statique , comme dans Risk, ou Catan . C'est un prix que je joue volontiers, mais ceux qui privilégient la liberté d'imagination à la cohérence mécanique auront du mal à l'accepter.

Ce que vous pouvez faire

  1. Houserule le. Cela demande beaucoup de travail, mais au moins votre joueur saura à quoi s'attendre.

  2. Inventez des règles à la volée. L'élément de simulation sera important, la prévisibilité en souffrira grandement. Voir [ 5 ] à propos de la création de règles.

  3. Jouez à quelque chose qui a été conçu pour la simulation. Il y a beaucoup de jeux recommandés sur ce site.

  4. Jouez-le comme il est censé l'être. Refluff ! Utilisez votre imagination d'une manière non perturbatrice : Si vous voulez qu'un Voleur avec un marteau soit toujours pertinent, construisez-en un avec une Dague, et dites c'est un marteau. Vous n'êtes pas prononciation le Cube Gélatineux, mais brassage ce qui provoque une désorientation temporelle. Cette vidéo l'explique très bien. (Ce n'est pas moi)

2 votes

Je veux upvote environ 4 fois pour la section 5. Nous avons eu une discussion à ce sujet lors d'une réunion de pré-campagne en début de semaine, en insistant sur le fait que, bien que nous voulions que les choses aient un sens, nous ne voulons pas retirer des capacités aux personnages pour lesquels ils ont payé si le joueur n'est pas d'accord avec cela.

0 votes

Le lien au point 3 a disparu.

24voto

alanl Points 492

Je suis GM, je joue, je conçois pour et je blogue ( "At-Will" ) environ 4e. J'ai été publié dans Kobold Quarterly et je vais être publié en tant qu'auteur dans un livre qui sortira en avril (Lost City). Je joue également aux jeux de rôles depuis environ 23 ans et j'ai joué à toutes les éditions de D&D à ce jour (oui, même les vieux livres beiges, que j'ai hérité de mon frère). Je joue (et ai joué) à des tonnes d'autres jeux également (parmi mes préférés : Dragon Age, Dogs in the Vineyard, Mutants & Masterminds, Fiasco, Shadowrun, Mage : The Ascension, Trinity).

Voici mon point de vue : D&D n'est traditionnellement pas un jeu qui définit bien autre chose que ce qui décrit le combat. Le premier système de compétences était "Non-weapon Proficiencies", comme pour indiquer "oh, voici quelque chose à faire en plus du combat". D&D n'a jamais mécanisé les choses que les gens commencent à attendre des jeux maintenant - les systèmes de croyance, la volonté, les relations, etc. Mais il n'a jamais nécessaire et n'en a pas besoin dans son incarnation actuelle.

4e D&D est assez explicitement construit avec la compréhension que vous allez jouer entre les lacunes dans les règles. Vous allez raconter des histoires de la manière dont nous les avons généralement toujours racontées dans les RPG - par la description, le rythme, un sens de l'improvisation, et, oh oui, quelques façons de lancer des dés.

Je pense qu'une bonne compréhension de la 4e (ce que je ne vais même pas essayer de faire dans ce billet) fournit un contexte dans lequel vous pouvez mener les jeux que vous voulez et raconter les histoires que vous voulez sans faire beaucoup de travail supplémentaire. Si vous voulez faire des choses spéciales, alors faites des règles maison.

Gardez à l'esprit que 4e fait très bien le combat tactique - notez que je n'ai pas dit qu'il est rapide, mais les RPG tactiques ne sont généralement pas rapides - et il est incroyablement ouvert et extensible. Le système de pouvoir a beaucoup d'applications pour le combat et en dehors du combat.

En dehors de cela, il ne vous donne pas grand-chose, presque exprès. Si vous voulez un jeu qui se concentre davantage sur le RP et moins sur le G, c'est assez simple et cela dépend davantage des histoires et des rencontres que vous concevez. Les défis de compétences peuvent être d'une grande aide ici, mais ne sont pas nécessaires.

Si vous n'aimez pas la panoplie d'outils que vous offre la 4e, il est préférable d'essayer autre chose. Dragon Age offre un ensemble de règles plus traditionnel (beaucoup plus proche de 2e D&D que de 4e) avec l'ajout d'un système de "stunt" flexible.

J'aime beaucoup ce que donne la 4e, et je trouve que mes propres règles maison et mon travail avec les défis de compétences me manquent rarement pour exprimer des situations d'histoire avec des mécanismes de jeu si j'en ai besoin. Mes parties de 4e incluent définitivement des éléments gamistes, mais je fais toujours en sorte que le jeu soit subordonné à la fiction du jeu.

Mais, comme toute chose, YMMV.

(Et je suppose que je pourrais étiqueter tout ce que je dis avec un "FWIW" :))

1 votes

Hm, je ne suis pas d'accord pour dire que le résultat en jeu dans 4e est le même que celui de tous les D&D "traditionnels", mais bon aperçu. Donc vous êtes capable de faire tourner 4e "fiction first" et ça marche ? Pouvez-vous donner plus de détails à ce sujet ?

10 votes

Je pense qu'une grande partie de la confusion avec la 4e est une question de perspective. Je considère les jeux de rôles comme des boîtes à outils, et pour moi, la 4e couvre le même terrain que les autres versions de D&D. Dans cette optique, je pense qu'il est simple de structurer mon jeu comme je l'entends. Quand je parle de fiction d'abord, je pense vraiment à "Qu'est-ce que je veux explorer ? Quelles sont les situations dans lesquelles je veux que les joueurs soient impliqués ?" Ces choses transcendent le système. Une fois que j'ai cette base, je vois ensuite quels éléments de jeu je vais introduire dans cette structure. Vous pouvez utiliser les règles d'un RPG quand vous le voulez, et la compétence consiste à décider quand/quand ne pas les utiliser.

0 votes

Y a-t-il une archive de l'At-Will ?

10voto

Sailing Judo Points 235

Je suis MJ de 4e. Mon groupe joue dans ce que je considère être une manière narrative avec un côté de gamisme. Nous avons fait plusieurs sessions sans combat et une fois nous avons fait une session entière sans lancer de dés.

En fait, je raconte une histoire et nous traitons la 4e comme un système de règles légères. Je ne fais pas vraiment de défis de compétences traditionnels parce que je les trouve trop structurés. Même un SC bien écrit donnait l'impression que le chemin était choisi et que je devais juste sauter des cerceaux, plutôt que de choisir un chemin. Au lieu de cela, je laisse les joueurs trouver comment utiliser leurs compétences et je note les contrôles qu'ils font. Entre les sessions, je combine leurs résultats et détermine rétroactivement ce qu'aurait été le SC pour pouvoir compter l'XP. Ou alors, je fais une erreur. En tout cas, cela permet aux joueurs d'aborder les choses sous tous les angles au lieu des angles que j'ai prédits et prévus.

On devient plus gamin pendant le combat. Mon groupe aime la mécanique, même si nous ne donnons pas la priorité à la mécanique sur l'histoire. En fait, nous voulons un système mécanique profond pour le moment où le combat a lieu, mais faire en sorte que le combat ait lieu n'est pas une priorité.

Je n'ai pas intentionnellement truqué les combats. Je n'en ressens pas le besoin. Cependant, il y a eu un certain nombre de situations où j'ai mal interprété quelque chose. Je vais déclencher une aura à chaque tour des PCs plutôt qu'au tour du monstre. Ou l'inverse. Ou encore, j'ai mal interprété un burst comme étant un blast. Ou j'oublie qu'une interruption se déclenche lorsqu'un monstre est ensanglanté. S'en tenir à mon erreur ou la corriger (c'est-à-dire transformer l'interruption en un pouvoir de rencontre et l'utiliser au tour suivant) a très bien fonctionné. Le système est suffisamment robuste pour ne pas se briser si vous ne respectez pas les règles.

1 votes

D'accord, mais avez-vous l'impression que le système ne fonctionne pas si vous ne respectez pas délibérément les règles (au lieu de faire des accidents de temps en temps) ?

1 votes

@mxyzplk, je n'ai pas essayé de truquer intentionnellement la 4e. J'ai décidé de mener cette campagne en suivant le livre juste parce que je ne l'avais pas fait avant. Cela n'avait rien à voir avec le système. Je ne vois pas pourquoi le fait de truquer le 4e ne fonctionnerait pas.

7voto

CodeSlave Points 7133

OK - un vote. Je vote Oui ! Je joue le tout pour le tout.

** Edition de clarification supplémentaire à la demande de 'mxyzplk'. Désolé de ne pas avoir été plus clair.
Je ne joue pas exclusivement à la 4e. Cependant, en tant que RPG, c'est la 4e que je pratique le plus. Je suis presque toutes les règles telles qu'elles sont, mais j'ai des règles maison pour 4 choses et une modification du déroulement du jeu en combat. Les 5 modifications sont faites pour donner plus de liberté aux joueurs (et au MJ) dans le cadre de l'histoire. Mes joueurs ne sont au courant que d'une seule règle maison.
** fin **

REMARQUE : Ce forum a pour but de répondre aux questions sur les règles et, par définition, il fausse la perception d'une manière qui nous fait tous apparaître comme des juristes spécialisés dans les règles.

Permettez-moi de commencer par dire que j'ai commencé au milieu des années 1970 à jouer à Alexander d'Avalon Hill ainsi qu'à une douzaine d'autres titres. Environ 4 mois après, j'ai trouvé SPI et me suis abonné à tout ce qu'ils publiaient. 8 mois après le début de cette obsession, j'ai découvert la boîte blanche de 0e (zero Edition) Dungeons & Dragons. J'étais accro. Je joue toujours à des jeux de société, des figurines militaires et des RPG et je le ferai toujours. Depuis cette époque jusqu'à aujourd'hui, j'estime que j'ai joué avec, d'une manière ou d'une autre, au moins 150 personnes différentes. Face à face sur un plateau et des pions, sur un tapis avec des règles et du plomb, et autour d'une table avec un nombre illimité de vaisseaux spatiaux, d'extraterrestres, de dragons, d'espions, de robots, de voitures, de machines à remonter le temps, de dinosaures et même d'objets en argile faits à la main que nous nous sommes lancés.

Je donne ce contexte pour une raison. Dès la deuxième partie d'Alexandre, j'ai bricolé les règles. Et ne me lancez pas sur les règles maison que nous utilisions pour les figurines de marine.

Quand j'ai découvert la boîte blanche de D&D, c'était un système de règles de figurines à la base. J'ai donc naturellement bricolé avec lui. J'ai toujours pensé que les flèches n'étaient pas assez puissantes et que les sorts avaient besoin de points et non d'une mécanique de type "tirer et oublier". Je n'ai jamais joué à un seul système de règles ou jeu de table qui, selon moi, ne pouvait pas être modifié ou doté de règles maison. Je suis également un fervent adepte de la méthode de la "tricherie" dans la maîtrise du jeu. Pour les RPG, j'ai appris très tôt que l'histoire prime toujours sur les mécanismes. Sans l'histoire, il n'y a pas de jeu.

J'ai également appris qu'avec suffisamment de bricolage, on peut modifier complètement un système de jeu pour qu'il ne s'agisse plus du même jeu.

Donjons et Dragons n'est pas seulement un système de jeu, c'est un paratonnerre. Il a été le premier et a toujours été le plus grand des RPG. Au fil des ans, plus de personnes y ont joué que probablement tous les autres systèmes réunis.

J'ai rencontré de nombreuses personnes qui ne voulaient pas jouer avec moi parce que je ne faisais pas les choses correctement. J'ai rencontré certaines de ces personnes des années plus tard et elles disent presque toujours la même chose, elles ne jouent plus. Je leur ai demandé pourquoi et ils ont donné de nombreuses réponses, mais la plus constante est qu'ils se sont lassés du jeu. Je leur ai demandé quelle aventure ou quel personnage était leur préféré et ils n'ont pas vraiment compris ce que je leur demandais. Ils ne comprenaient pas qu'il s'agissait de l'histoire. Ils ont joué au jeu comme si c'était un Monopoly et que tout devait être fait dans les règles.

Donjons et Dragons (ou tout autre jeu de rôle d'ailleurs) ne fonctionne pas lorsque l'on se concentre uniquement sur les règles. Elles deviennent rapidement ennuyeuses et fastidieuses. Chaque jeu de rôle doit se concentrer sur l'expérience collective de l'histoire. Demandez à n'importe quelle personne avec qui vous jouez : "Quelle est votre règle préférée" et elle vous examinera probablement pour la rage. Demandez-leur de raconter leur expérience de personnage préférée et ils vous arracheront la jambe. Pourquoi ? Tout simplement parce qu'au niveau inconscient, ils ne se soucient pas des règles, mais de l'histoire.

Une partie de vos questions est : Le jeu ne fonctionne-t-il pas s'il est soumis à des règles internes, à des manipulations, à des jets de dés pour s'adapter à l'histoire et à d'autres manipulations de ce type pour répondre à d'autres agendas créatifs ?

Je pense que sans un certain niveau de ces choses, tout jeu devient juste un exercice de mécanique de lancer de dés et c'est tout simplement ennuyeux. Je ne joue pas pour la mécanique du jeu, je joue pour les amis autour de la table et les aventures loufoques que nous vivons.

** Réflexion supplémentaire suscitée par le commentaire de mxyzplk ci-dessous.
Pourquoi ai-je recours à des règles internes et à des artifices ? C'est simple, pour rendre le jeu plus facile à gérer ou à comprendre, ce qui augmente ma capacité à vivre une bonne histoire avec le groupe. Chaque personne est différente dans sa façon d'interagir avec le monde et aborde la narration à sa manière. Lorsqu'ils modifient un système de jeu d'une manière ou d'une autre, ils corrigent le plus souvent ce qu'ils considèrent comme une entrave à leur manière de vivre l'histoire. C'est pourquoi ces mêmes personnes réagissent si durement lorsqu'elles perçoivent une attaque contre leur système préféré. Ils se sentent attaqués à un niveau personnel, car c'est ainsi qu'ils s'expriment. Les règles internes et le fudge sont des choses très personnelles et, pour ma part, j'ai appris à les traiter avec un haut degré de respect.
De même, certaines façons de vivre une histoire ont tendance à entrer en conflit avec d'autres façons de vivre l'histoire. C'est pourquoi certaines personnes ne peuvent pas jouer à la même table. Ce n'est pas une mauvaise chose, c'est juste quelque chose dont il faut être conscient. Ne forcez pas les gens à adopter votre façon de vivre l'histoire. Ils réagiront très probablement de manière négative et, dans la plupart des cas, ne comprendront pas vraiment pourquoi ils n'aiment pas votre style de jeu.

Tout cela pour dire que, quel que soit le système que vous utilisez, votez pour les artifices et les règles maison, mais uniquement lorsqu'ils vous aident, vous et votre groupe, à vivre une meilleure histoire.

Continuez à jouer, tout le monde !

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C'était intéressant et perspicace, mais il manquait des exemples spécifiques que je pourrais utiliser dans mes propres jeux.

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