45 votes

La quatrième édition de D&D peut-elle être jouée efficacement d'une manière non-gamiste ?

J'aimerais poser une question qui me taraude depuis un moment. Beaucoup de réponses et de commentaires sur ce site semblent provenir de personnes qui jouent à la 4e et qui insistent sur le fait que la bonne façon/la seule façon/la meilleure façon de jouer à la 4e est d'un point de vue gamiste - en d'autres termes, les règles du jeu passent en premier, avant la fiction en jeu, les préoccupations liées à l'histoire, les appels au DM, etc. Peut également être défini comme " powergamer concentré ." Caractérisé par 1) les règles du jeu passent avant la nécessité que les activités aient un sens dans le monde fictif du jeu, 2) les règles du jeu passent avant la capacité du MJ à établir des règles ad hoc, des règles maison, etc.

De nombreux messages ici ont affirmé de manière agressive que c'est ainsi que vous "devriez" jouer le jeu. Cela m'embrouille, car bien que je sache que c'est une critique courante de la 4e, j'ai également vu des articles défendant avec passion le fait que l'on peut utiliser la 4e aussi bien que n'importe quel autre jeu pour un jeu de rôle immersif dans un monde fictif. Je suis donc intéressé par ce que la communauté, en particulier ceux qui jouent à la 4e, ont à dire sur le sujet.

Devrait o doit D&D 4e peut-il être joué de cette façon ? Le jeu ne fonctionne-t-il pas s'il est soumis à des règles maison, à des manipulations, à des jets de dés pour s'adapter à l'histoire, et à d'autres modifications de ce type pour répondre à d'autres agendas créatifs ? Il me semble que cela doit être quelque peu inhabituel, car je ne vois aucun autre jeu de rôle pour lequel je ferais cette affirmation. Eh bien, peut-être Champions, mais même là, il y a parfois des conseils pour que la simulation de genre l'emporte sur les règles exactes telles qu'elles sont écrites.

Je sais que "le système compte" et tout, mais il y a une différence entre La 4e, telle qu'elle est écrite, tend-elle vers ce mode d'emploi ? contre est-il totalement inadapté ou s'effondre-t-il si on essaie de l'utiliser pour des jeux de simulation ou de narration ? ? Vous pouvez bien sûr essayer d'apporter n'importe quel style de jeu à n'importe quel jeu, mais est-ce que la 4e s'éloigne tellement des styles de jeu autres que gamistes que c'est une bataille perdue d'avance ? Je vois beaucoup de réponses ici sur le site qui mettent vraiment, vraiment la pression sur les gens sur le fait que "les règles sur la fiction" sont "la bonne façon" de jouer à D&D 4e et je voulais juste un vote explicite pour savoir si c'est la sagesse communément admise ou non.

Exemples :

Les commentaires dans la réponse ici Emplacements pour les montages - "La 4e est bien plus un jeu qu'une simulation", "Pas un reflet exact de la réalité mais... WotC... équilibre du jeu." J'ai fait la même affirmation moi-même et j'ai obtenu le plus de votes positifs ici : Quelle force (s'il y en a une) le disque flottant de Tenser transfère-t-il au sol ? . Un autre exemple est le " la simulation est ennuyeuse ne faites pas ça en 4e " de Comment statuer sur la tendance naturelle des randonneurs à se disperser dans D&D 4e ?


Directives de réponse

Je sais que cela peut être un sujet de controverse, alors voici ce que je vais faire. "La voix du modérateur est activée."

  • Tout d'abord, tolérance zéro pour quiconque s'en prend à quelqu'un d'autre ; les drapeaux seront immédiatement traités de manière vigoureuse. Vous n'êtes pas ici pour argumenter contre les réponses des autres, vous êtes ici pour fournir votre propre réponse et la soutenir. Ne discutez pas avec les gens, ne vous échauffez pas, etc. Pas de va-et-vient dans les commentaires - vous pouvez modifier vos propres réponses et commentaires. Si les gens soulèvent des points, affinez vos messages précédents pour les adapter ou ne le faites pas si vous n'êtes pas d'accord.

  • Deuxièmement, j'apprécierais que vous puissiez désigne si vous jouez à la 4e ou non et empiler sur différentes réponses désignées avec cette distinction. Ce serait bien de voir "Je joue à la 4e et non, vous ne pouvez pas" séparément de "Je n'ai pas joué à la 4e et je pense que vous ne pouvez pas" - je ne veux pas aller jusqu'à dire "si vous ne jouez pas à la 4e, ne répondez pas/votez", mais je considérerais qu'une réponse fait beaucoup plus autorité si elle vient des joueurs du jeu. Veuillez également répondre du point de vue de UNE VÉRITABLE EXPÉRIENCE PERSONNELLE DE JEU si possible. Il est difficile de considérer les opinions comme faisant autorité et c'est ce qui permet de commencer à pousser une question vers " mauvaise subjective " terre.

  • Dans cette question, il n'est pas nécessaire a) de "défendre" la 4e, b) d'attaquer la 3e, ou c) d'être hors sujet... Partagez simplement votre expérience de la gestion de la 4e et dites-nous si elle est principalement axée sur les règles ou si et dans quelle mesure la fiction fonctionne avec elle. Il ne s'agit pas d'une comparaison ou d'une critique.

7voto

Jus12 Points 149

Je suis étonné que personne n'ait directement référencé Le marteau de Maslow encore, à moins que je l'aie manqué. Si le clou que vous voulez enfoncer est celui du combat intensément tactique, 4e fait un marteau plutôt décent... à la fois pour les MJ et les joueurs qui ont envie de frapper ce clou. Je considère que le RP dans 4e est à peu près la même chose que le RP dans World of Warcraft... c'est tout à fait possible, mais il existe entièrement en dehors de la portée des mécanismes du jeu et ce n'est pas ce qui intéresse la plupart des joueurs. (Ce n'est pas une critique ; je joue moi-même à WoW).

Vous pouvez utiliser n'importe quel système pour faire n'importe quoi, si vous essayez suffisamment fort. Je pourrais jouer à un drame policier noir avec Toon si je le voulais vraiment. (Oui, j'ai vu la tentative. Bizarrement, cela l'a rendu encore plus drôle, mais le jeu était particulièrement enclin aux pannes aléatoires dans le bruit des joueurs). Ce que tout cela signifie, c'est que les joueurs et le MJ doivent veulent pour le RP, et que le RP soit sa propre récompense, ou bien vous en êtes réduit à la coercition... et quand on y réfléchit bien, changer les règles et les récompenses pour induire le comportement désiré est une forme de coercition.

Mais si c'est un comportement qu'ils ont déjà veulent de s'engager, alors vous aurez du mal à les arrêter. Les règles du jeu sont un outil. C'est aux personnes qui utilisent cet outil de décider ce qu'elles veulent en faire. L'état d'esprit que vous décrivez peut donc être "commun", mais je ne suis pas sûr que la "sagesse" y soit pour quelque chose.

0 votes

Je ne suis pas sûr que ce soit une réponse. Avez-vous essayé de jouer avec un autre style de jeu en 4e ? (Avez-vous joué à 4e du tout ?)

0 votes

Je l'ai joué, et j'ai passé de nombreuses heures à étudier les règles pour m'y préparer... et je peux dire la même chose pour chaque version depuis 1e (et d'autres systèmes de jeu, plus tous ceux que j'ai achetés mais que je n'ai jamais pu utiliser). J'ai donc vu beaucoup de kits d'outils différents. Si je venais vous dire qu'il n'y a qu'une seule bonne façon d'utiliser un tournevis, vous me trouveriez au mieux peu imaginatif. En quoi quelqu'un qui dit qu'il n'y a qu'une seule bonne façon de jouer à la 4e est-elle différente ?

0 votes

C'est vrai, j'avais besoin de demander - c'est une question à laquelle les gens aiment répondre sans aucune expérience de la 4e, donc on ne peut pas la prendre pour acquise sans plus d'informations.

6voto

En tant qu'amateur de rpg avec une décennie de maîtrise du jeu à mon actif, je pense que vous avez du pain sur la planche si vous voulez utiliser D&D 4e ou 3.5 pour un jeu simulationniste, sous le modèle Forge de GNS. Le système de combat est très gamiste, tandis que les autres mécanismes, à savoir les rituels et les défis de compétences, permettent et, à mon avis, encouragent les styles de jeu narravistes.

Cela dit, la question n'est pas de savoir si vous pouvez le faire. Il s'agit plutôt de savoir quelle quantité de travail vous souhaitez faire. Vous pouvez certainement organiser une partie de 4e où les PC sont des marchands, voyageant d'un point de lumière à un autre, échangeant des marchandises et utilisant des défis de compétences pour suivre la valeur marchande de leurs marchandises, n'utilisant peut-être pas le combat en dehors des raids occasionnels. Cela demanderait plus d'efforts que de faire un jeu d'épée et de sorcellerie dans le style de Conan le Barbare.

Le système ne vous combattra pas, mais vous n'utiliserez pas beaucoup les pages et les pages de pouvoirs d'attaque dans un jeu sur les marchands, tandis que le second exemple... un jeu de genre épée et sorcellerie, que j'ai déjà joué et pour les règles maison, j'ai interdit toutes les races non-lizards, et j'ai trouvé des Yuan'ti et des Lizardfolk faits maison. Le portail obsidien de cette campagne est aquí .

La façon dont je préfère faire fonctionner la 4e, c'est d'abord d'identifier le genre du jeu et ensuite d'établir quelques règles internes pour appliquer ce genre... limiter les sources d'énergie, les races jouables, ajouter des vulnérabilités, de nouveaux exploits, etc. Ensuite, une fois que tout est formulé et négocié avec les joueurs, le jeu est lancé. Le combat se déroule généralement à la volée, avec les monstres thématiques qui correspondent au budget de la rencontre et avec une bataille occasionnelle planifiée. Les défis de compétences se déroulent en arrière-plan et sont utilisés comme des outils de rythme et d'organisation pour encadrer les scènes et suivre la progression du groupe vers ses objectifs.

Je joue actuellement un homme de main et mon employeur dans un jeu de 4e monde ouvert/sandbox qui se déroule dans la cicatrice du Chaos et qui est très axé sur les personnages, La dernière session, nous avons négocié avec une tribu de Bullywugs afin d'organiser une embuscade contre les mercenaires de la ville, ce qui fera de notre groupe la force dominante de la région, que nous prévoyons de presser pour obtenir du butin avant l'arrivée d'un démon extrêmement puissant que nous avons piégé/sommadé pour provoquer le chaos dans la région.

Mon personnage dans ce jeu est un sbire sorcier, et son employeur est un familier de 1 hp refluffé en un nécromancien faible mais immortel. Le nécromancien, s'il est tué, se relève dès la scène suivante, si le sbire devait mourir, ce serait définitif, mais pendant un combat, le sbire est le seul à participer car le nécromancien pompeux crie des ordres et se fait généralement écraser pour sa peine. Le nécromancien dispose de quelques compétences et d'une liste de rituels qu'il peut utiliser, sinon il n'a aucune capacité à influencer l'histoire. Dans ce jeu, désobéir à mon employeur/maître a des conséquences très réelles, même si la plupart du temps, je joue les deux personnages.

Les défis d'habileté dans ce jeu ont tendance à briser la narration, ce qui n'est pas à mon goût, mais chacun y trouve son compte. Le DM de ce jeu tend plus vers la comédie gonzo que vers le genre d'aventure pulp que j'ai tendance à diriger.

J'espère que mon opinion vous a éclairé.

6voto

4E et sa source de gamisme

La charge de 4E vers le gamisme tourne autour du fait que la façon attendue de jouer est de s'engager dans beaucoup de jeu chargé de choix tactiques. La plupart des mécanismes avec lesquels vous vous engagez, les conseils aux DM sur la façon de concevoir des aventures et l'XP tournent tous autour du jeu tactique.

Cela dit, la plupart des jeux traditionnels se concentrent aussi fortement sur les mécanismes tactiques (bien que, généralement, dans la construction de la puissance des personnages), sauf qu'ils poussent les MJ à construire pour d'autres types de jeu et à récompenser d'autres objectifs également, ce qui conduit généralement à un jeu tirant dans un couple de directions différentes. Donc, la "différence" de 4E à cet égard est simplement de faire en sorte que ces trois éléments soient orientés dans la même direction.

Un seul de ces aspects, les immenses règles tactiques, serait une énorme douleur à retravailler. Cela dit, il existe des jeux avec ce type de règles sans qu'elles soient l'objectif principal du jeu - comme Burning Wheel ou Riddle of Steel/Blade of the Iron Throne, mais la différence essentielle réside dans les conseils d'aventure et le système de récompense.

Quêtes - le hack le plus facile

L'endroit le plus facile pour faire évoluer le jeu vers autre chose est le système XP. 4E inclut les " quêtes " comme option pour obtenir de l'XP, et ce qui est bien, c'est que c'est un système souple et adaptable. Supprimez ou réduisez radicalement l'XP pour les combats, et transformez la plupart ou la totalité de votre XP en quêtes, et vous pouvez facilement orienter le jeu vers le simulationnisme ou le narrativisme.

Dans le cas d'un jeu simulationniste, les récompenses sont basées sur la chose que vous émulez. D&D 2E s'est un peu plongé dans ce domaine avec des récompenses spécifiques à chaque classe - les combattants recevaient de l'XP supplémentaire en fonction des monstres vaincus, les clercs pour soigner/promouvoir la religion, les sorciers pour lancer des sorts, etc. C'est une façon de faire. Vous pourriez tout aussi bien mettre en place des récompenses basées sur votre race ("Les nains font ceci"), votre classe, votre religion, votre affiliation politique, etc.

Pour un jeu narrativiste, les récompenses doivent avoir pour objectif principal de traiter des questions humaines. "Qui êtes-vous/qu'est-ce que vous croyez/peut-on le maintenir/comment changer ?". La solution la plus simple est de laisser simplement les joueurs définir leurs propres Quêtes qui traitent des idéaux, des croyances et des objectifs de leur personnage. La partie la plus difficile est d'apprendre à structurer les scènes et les conflits pour répondre à ces choses, si vous n'êtes pas déjà familier avec la façon de le faire.

Défis de compétences

Que faites-vous pendant la majorité du temps de jeu ? Si vous passez la plupart du temps à prendre des décisions de combat tactique, alors cela devient l'Agenda créatif expérimenté au détriment des autres types.

Les règles du jeu les plus faciles à utiliser pour modifier l'expérience de base du jeu, en dehors des simples aspects non mécaniques de forme libre, sont les défis de compétences. Ceux-ci peuvent se concentrer sur les défis et les récompenses qui correspondent au jeu des Sims ou des Nars, selon le point de vue que l'on adopte - qui peuvent également être récompensés par de l'XP en conséquence.

En général

4E n'est pas difficile à plier à d'autres agendas créatifs. Cela dit, vos joueurs seront assis là à choisir des options de classe et des capacités pendant environ 30 à 45 minutes chacun, ce qui ne sera probablement pas très utilisé... ce qui n'en fait pas un système particulièrement génial pour pousser dans une direction différente. Certains jeux facilitent l'utilisation de ce genre d'éléments, mais des trucs comme "Burst 3 carrés" ne se prêtent pas particulièrement bien en dehors des décisions tactiques sur une carte, et ce n'est pas particulièrement amusant de passer beaucoup de temps à faire des choix sur des choses qui n'auront pas vraiment d'importance en jeu.

3voto

Jason Points 17388

Je suis un vieux joueur de AD&D (et surtout DM) mais j'ai raté d20, 3.0 et 3.5. Je veux me remettre à D&D avec 4e mais je n'ai pas encore trouvé de groupe de jeu local.

Cela dit, je pense que le camp "gamiste" peut négliger une règle majeure qui se trouve dans le DMG (je n'ai pas la page sous la main mais j'essaierai d'éditer cette réponse plus tard). Il s'agit d'une section entière sur la façon dont un DM peut gérer les choses qui ne sont pas couvertes par les règles et l'accent mis sur la façon dont le DM a le dernier mot.

Si vous écoutez les podcasts de Wizards of the Coast ou les employés lors de conférences et d'événements, ils parlent presque tous de la façon dont leurs jeux maison ont des règles maison. Comment ils expérimentent des approches alternatives et comment, à la fin de la journée, c'est le groupe et le DM qui décident de la façon de jouer.

Les règles ne sont qu'un point de départ commun. En tant que joueur, je peux comprendre l'intérêt de jouer selon des règles précises (qui, avec les errata, sont elles-mêmes une cible mouvante), mais cela deviendrait vite obsolète si l'accent était mis sur les règles au détriment de l'histoire et du plaisir social.

0 votes

La "page 42" est ce que les gens appellent les règles auxquelles vous pensez peut-être.

3 votes

Oui, il y a une différence entre "Page 42" et "Règle 0". "Un SM peut gérer des choses non couvertes par les règles" versus "Un SM n'est pas lié par les règles". Bons points sur le fait que le jeu des concepteurs est expérimental (bien que je me demande si certaines personnes ne disent pas "mais c'est parce qu'ils sont les concepteurs, notre jeu à la maison doit s'en tenir au livre cependant").

3voto

18hrs Points 583

En bref, oui. (maintenant pour allonger ça.)

J'ai commencé à jouer à D&D avec 3.5 et j'ai ensuite migré vers 4e (qui, selon moi, est le moins lourd en règles) et je pense qu'il est impossible de jouer à l'un ou l'autre jeu pendant très longtemps en se concentrant sur les règles.

D&D, comme tous les jeux, est soumis à des règles internes et à des ajustements mineurs, mais contrairement au Monopoly, il est soumis au sacrifice des jets de dés aléatoires pour que l'histoire qu'il est censé raconter fonctionne. C'est un fait que tous les RPG ont besoin de cela pour fonctionner, aucun système n'est sacré, ils ont tous besoin de l'aide de quelques jets de dés truqués, et d'une certaine forme de règles maison pour que le jeu dure. Sans l'histoire au centre du jeu, et en la remplaçant par des règles, le système meurt. WotC le sait, et ne va pas investir du temps, des efforts et de l'argent dans un système qui échouerait. Ils ont mis un avertissement amusant à la première page des livres qui vous dit que le centre d'intérêt du jeu est l'histoire et non les règles et donc qu'elles peuvent être truquées et arrangées.

Comme Acedrummer l'a souligné, il s'agit d'un forum de questions-réponses sur les règles et les astuces, il est donc tout à fait raisonnable de déduire que le jeu est lourd en règles simplement en parcourant le vaste éventail de réponses que l'on rencontre sur ce site. C'est par définition sauter aux conclusions, le système 4e peut être (et est) en fait plutôt léger en règles, et facile à modifier comme vous le souhaitez.

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