45 votes

La quatrième édition de D&D peut-elle être jouée efficacement d'une manière non-gamiste ?

J'aimerais poser une question qui me taraude depuis un moment. Beaucoup de réponses et de commentaires sur ce site semblent provenir de personnes qui jouent à la 4e et qui insistent sur le fait que la bonne façon/la seule façon/la meilleure façon de jouer à la 4e est d'un point de vue gamiste - en d'autres termes, les règles du jeu passent en premier, avant la fiction en jeu, les préoccupations liées à l'histoire, les appels au DM, etc. Peut également être défini comme " powergamer concentré ." Caractérisé par 1) les règles du jeu passent avant la nécessité que les activités aient un sens dans le monde fictif du jeu, 2) les règles du jeu passent avant la capacité du MJ à établir des règles ad hoc, des règles maison, etc.

De nombreux messages ici ont affirmé de manière agressive que c'est ainsi que vous "devriez" jouer le jeu. Cela m'embrouille, car bien que je sache que c'est une critique courante de la 4e, j'ai également vu des articles défendant avec passion le fait que l'on peut utiliser la 4e aussi bien que n'importe quel autre jeu pour un jeu de rôle immersif dans un monde fictif. Je suis donc intéressé par ce que la communauté, en particulier ceux qui jouent à la 4e, ont à dire sur le sujet.

Devrait o doit D&D 4e peut-il être joué de cette façon ? Le jeu ne fonctionne-t-il pas s'il est soumis à des règles maison, à des manipulations, à des jets de dés pour s'adapter à l'histoire, et à d'autres modifications de ce type pour répondre à d'autres agendas créatifs ? Il me semble que cela doit être quelque peu inhabituel, car je ne vois aucun autre jeu de rôle pour lequel je ferais cette affirmation. Eh bien, peut-être Champions, mais même là, il y a parfois des conseils pour que la simulation de genre l'emporte sur les règles exactes telles qu'elles sont écrites.

Je sais que "le système compte" et tout, mais il y a une différence entre La 4e, telle qu'elle est écrite, tend-elle vers ce mode d'emploi ? contre est-il totalement inadapté ou s'effondre-t-il si on essaie de l'utiliser pour des jeux de simulation ou de narration ? ? Vous pouvez bien sûr essayer d'apporter n'importe quel style de jeu à n'importe quel jeu, mais est-ce que la 4e s'éloigne tellement des styles de jeu autres que gamistes que c'est une bataille perdue d'avance ? Je vois beaucoup de réponses ici sur le site qui mettent vraiment, vraiment la pression sur les gens sur le fait que "les règles sur la fiction" sont "la bonne façon" de jouer à D&D 4e et je voulais juste un vote explicite pour savoir si c'est la sagesse communément admise ou non.

Exemples :

Les commentaires dans la réponse ici Emplacements pour les montages - "La 4e est bien plus un jeu qu'une simulation", "Pas un reflet exact de la réalité mais... WotC... équilibre du jeu." J'ai fait la même affirmation moi-même et j'ai obtenu le plus de votes positifs ici : Quelle force (s'il y en a une) le disque flottant de Tenser transfère-t-il au sol ? . Un autre exemple est le " la simulation est ennuyeuse ne faites pas ça en 4e " de Comment statuer sur la tendance naturelle des randonneurs à se disperser dans D&D 4e ?


Directives de réponse

Je sais que cela peut être un sujet de controverse, alors voici ce que je vais faire. "La voix du modérateur est activée."

  • Tout d'abord, tolérance zéro pour quiconque s'en prend à quelqu'un d'autre ; les drapeaux seront immédiatement traités de manière vigoureuse. Vous n'êtes pas ici pour argumenter contre les réponses des autres, vous êtes ici pour fournir votre propre réponse et la soutenir. Ne discutez pas avec les gens, ne vous échauffez pas, etc. Pas de va-et-vient dans les commentaires - vous pouvez modifier vos propres réponses et commentaires. Si les gens soulèvent des points, affinez vos messages précédents pour les adapter ou ne le faites pas si vous n'êtes pas d'accord.

  • Deuxièmement, j'apprécierais que vous puissiez désigne si vous jouez à la 4e ou non et empiler sur différentes réponses désignées avec cette distinction. Ce serait bien de voir "Je joue à la 4e et non, vous ne pouvez pas" séparément de "Je n'ai pas joué à la 4e et je pense que vous ne pouvez pas" - je ne veux pas aller jusqu'à dire "si vous ne jouez pas à la 4e, ne répondez pas/votez", mais je considérerais qu'une réponse fait beaucoup plus autorité si elle vient des joueurs du jeu. Veuillez également répondre du point de vue de UNE VÉRITABLE EXPÉRIENCE PERSONNELLE DE JEU si possible. Il est difficile de considérer les opinions comme faisant autorité et c'est ce qui permet de commencer à pousser une question vers " mauvaise subjective " terre.

  • Dans cette question, il n'est pas nécessaire a) de "défendre" la 4e, b) d'attaquer la 3e, ou c) d'être hors sujet... Partagez simplement votre expérience de la gestion de la 4e et dites-nous si elle est principalement axée sur les règles ou si et dans quelle mesure la fiction fonctionne avec elle. Il ne s'agit pas d'une comparaison ou d'une critique.

3voto

Grant Points 190

Tout et n'importe quoi Le jeu peut être joué dans toutes les postures du GNS.

Que l'histoire émergente qui en résulte soit satisfaisante est une toute autre question.

L'approche "narrativiste ignorant les mécanismes" a généralement été le recours tout au long de l'histoire de D&D... ignorer des parties significatives des règles jusqu'à ce que ce soit suffisamment anti-gamiste pour votre groupe. Cependant, cela aboutit souvent à des règles maison à profusion, et beaucoup se demandent si de tels jeux restent vraiment des D&D.

L'approche simulationniste se décline en deux modes : traiter la mécanique existante comme une simulation valide, ou ajuster la mécanique pour en faire une meilleure simulation. Si l'on ajuste à nouveau les mécanismes, on peut se demander si l'on joue encore à D&D.

Le mode simulation valide donne lieu à des décors méconnaissables ; des villes de pierre agrégée faites en utilisant Transmute Rock to Mud, puis en laissant expirer, la plupart des gens ayant une source de lumière continue d'une sorte ou d'une autre, des théocraties à profusion, et une foule d'autres bizarreries... la mécanique ne change pas dans ce mode, mais le décor, qui n'est plus fixé au-dessus de la mécanique, est littéralement rempli de monstres, et la magie, bien que rare, est si précieuse que les objets magiques permanents seront des éléments majeurs de tout domaine à peu près décent. C'est parce que D&D, dans n'importe quelle édition, fait peu d'efforts pour être un cadre "réaliste", et beaucoup de sorts et de pouvoirs n'ont pas été pensés à long terme lors de la création du cadre chez TSR et Wizards...

Le gamisme est la position la plus difficile à empêcher de se produire en tant que concepteur... un gamiste prend une philosophie de jeu et l'applique. J'ai vu quelqu'un essayer de "jouer" à Blood and Honor de Wick... et dans une certaine mesure, il a réussi... mais la combinaison du pouvoir du groupe et des règles simples en a fait une proposition perdante... parce que les règles sont tellement sujettes à l'interprétation du groupe. D&D a des règles très complexes, ce qui signifie que, sauf consensus du groupe, on court le risque de voir apparaître le gamisme.

On peut, si ses joueurs sont d'accord, utiliser les mécanismes de base de 4E et le faire fonctionner en mode assez léger, et les mécanismes hors-combat ne sont pas terriblement gamistes, de toute façon... seul le combat est profondément ancré dans le gamisme. Donc, en minimisant le combat, et en gardant les combats au minimum nécessaire, vous vous retrouvez avec un jeu moins gamiste sans changement de règles...

0 votes

Je sais que vous pouvez essayer... Je suppose que la question est : est-ce que ça marche, ou est-ce que ça s'effondre, et est-ce que vous devez modifier le jeu au point qu'il ne soit plus "D&D 4e" ?

0 votes

J'ai dirigé une partie 3.0E de manière simulationniste, en utilisant RAW. Nous avons commencé la préparation en regardant la capacité en objets magiques des villes... même avec une limite de 20 ans pour les torches à flamme continue ("Cher, va, mets les lampes dans le placard..."), la ville sera bien éclairée par rapport aux standards modernes. Les fondeurs de niveau 10 obtiennent 20 000 pieds cubes de tunnel par jour... que d'autres peuvent dégager... et les 11e obtiennent 44 000 pc, ou peuvent fabriquer 22 000 pc de briques (TRTM, dégager dans les formes, le TMTR le ramène à la pierre).

3 votes

Donc, à propos du prix du thé en Chine Pouvez-vous étayer cela avec quelque chose qui le rende pertinent pour la 4e ?

3voto

Darel Points 251

Je suis très familier avec la 4e et je ne comprends pas pourquoi la capacité de narration de ce système est si souvent critiquée. Les DM jouent-ils un rôle en s'intéressant à chaque personnage ? Je joue dans deux jeux qui durent depuis longtemps. "gamiste" et l'autre "jeu de rôle".

Gamiste

Les narrations et les scénarios de DM sont très bons et complexes.

Dans n'importe quel test de compétence, les joueurs feront des calculs et débattront d'un plan pour savoir quels personnages aideront les rouleurs primaires avec les valeurs de compétence les plus élevées. Les règles de la maison ont des critères de réussite/échec plus difficiles, comme une pénalité pour une assistance ratée.

A gamiste L'attitude confère au Sorcier un score de charisme plus élevé et permet le jeu de rôle pour ce personnage qui a tendance à être l'ambassadeur de tout un groupe. Un personnage assistant fait un jet d'assistance pour jouer un rôle dans une compétence qui est supposée élaborer un détail de l'argument de soutien du Sorcier dans son personnage.

Ces joueurs ne sont pas intéressés par les jeux de rôle pour la plupart, mais quand ils le sont, le précédent rend difficile le fait de se sentir à l'aise ou de s'intégrer. Le DM attend de ses PNJ qu'ils négocient avec le Sorcier parce que ce personnage répond avec assurance.

Roleplay

Le joueur du Sorcier est le DM. Ses défis de compétences sont faits en secret : il demandera régulièrement des tests de compétences qui révèlent une narration de saveur, des indices ou des faux-fuyants. En fonction des jets, il déterminera s'il y a réussite ou échec et modifiera l'intrigue.

Des personnages individuels entament des conversations avec les PC et font pression sur les joueurs pour qu'ils participent. Par exemple, un PNJ attaquera la religion du clerc en se basant sur ses vêtements et le clerc se défendra ; même un joueur qui s'en prend à son choix de divinité vient de développer son personnage en fonction de celui-ci. Un défi de compétence résultant pourrait avoir lieu à ce moment-là ou se dérouler au fil du temps dans d'autres conversations. Le clerc a la possibilité d'influencer favorablement les PNJ et même de les convertir. Sinon, il est possible qu'une différence religieuse devienne un point de discorde et de complication pour l'intrigue.

Les contrôles de compétences ne sont pas vraiment utilisés pour persuader les PNJ très fréquemment. Quand ils sont utilisés, c'est une affaire importante - le DM demanderait probablement ce jet si le joueur voulait persuader un préjugé zélé.

Il a tellement de PNJ planifiés en détail, en particulier pour les fiertés et les préjugés que les PC doivent naviguer pour s'entendre sans violence. La réputation auprès des organisations et le fait de se faire des amis dans les hautes et basses sphères sont les stratégies qu'il recherche.

Il n'y a pas de règles internes pertinentes.

0 votes

Cela avait plus de sens la deuxième fois que je l'ai lu, mais la première fois, c'était confus et décousu, et je ne suis toujours pas sûr de ce que tu veux dire.

3voto

migo Points 4621

Je dirais que oui. L'une des choses qui m'a enthousiasmé dans la 4ème édition est la possibilité de jouer des Dopplegangers. L'intérêt d'un Doppleganger est de changer d'apparence pour commencer à infiltrer des lieux, ou pour des expériences de jeu de rôle uniques. C'est en fait assez libre. Parce que le combat est si bien équilibré, on vous donne en fait beaucoup de liberté pour faire ce que vous aimez en dehors du combat, ce qui n'est pas toujours le cas dans un système qui s'attend à ce que vous passiez beaucoup de temps en dehors du combat.

3voto

Strelok Points 18453

J'ai bien lu certaines des réponses les plus importantes, et bien survolé les autres. Le thème semble être ce que fait le MJ, mais à mon avis, les thèmes "gamistes" viennent des joueurs.

Je ne sais pas si je jouais avec des rôlistes qui étaient naturellement enclins à jouer plutôt qu'à jouer, mais la seule fois où j'ai joué à une partie de DnD 4E, les gens me critiquaient pour avoir plus de choix d'objets et de capacités parce que, par essence, cela laissait tomber le groupe. Ils m'ont expliqué que les défis (qu'il s'agisse de monstres, de pièges, etc.) étaient orientés vers les personnages ayant les meilleures capacités, et que tout autre choix les désavantageait. C'est du moins l'impression que j'ai eue, avec ma petite expérience.

En bref, je ne sais pas si 4E crée des joueurs qui veulent "jouer" et non jouer un rôle, ou s'il crée des situations où vous devez être "gamiste". Dans tous les cas, je pense qu'il ne faut pas seulement s'intéresser à ce que fait le MJ pour rendre le jeu propice au roleplay, mais aussi à l'attitude des joueurs dans leur ensemble.

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