81 votes

Comment puis-je aider mes PC à se souvenir des indices qu'ils ont trouvés ?

Je suis un nouveau DM et je mène ma première aventure en D&D 4e. J'ai entendu parler de la "règle des trois indices", selon laquelle il doit y avoir au moins trois indications indépendantes de tout élément de l'intrigue dont vous voulez que les PJ prennent note, à des endroits où il est probable que les PJ les trouvent. Cela semble fonctionner dans l'ensemble. Les joueurs savent reconnaître un indice comme un indice lorsqu'ils le trouvent. Cependant, le problème est que les joueurs ont une mémoire extrêmement courte, et oublient souvent qu'ils transportent un élément de preuve crucial, même lorsque je demande aux PNJ de demander aux PC quelles preuves ils ont de leurs affirmations.

Je ne sais pas quoi faire ici. Dois-je les punir ("Vos paroles ne valent rien, peut-être qu'un séjour dans les cachots vous apprendra à ne pas faire de fausses accusations"), ignorer leur erreur ("Je vais vous croire... cette fois"), ou quoi ?

De même, ils oublient complètement les quêtes mineures ("rendre le tonneau d'ale volé") qu'ils ont obtenues des PNJ donneurs de quêtes, même lorsque d'autres PNJ le leur rappellent. Je comptais sur eux pour accomplir la quête afin de donner une récompense aux PCs (à savoir, de meilleures armes). Devrais-je retenir la récompense ou la leur donner quand même ?

31 votes

Je soupçonne que Skyrim est en quelque sorte à blâmer pour cela :)

9voto

Billy Jo Points 147

Cette question semble être orientée vers la mémoire plus que vers les mécanismes de jeu réels ; cependant, je pense que vous pouvez toujours utiliser les mécanismes de jeu (spécifiquement les récompenses) pour aider vos joueurs, et éventuellement vous-même, à résoudre ce problème.

Tout d'abord, récompensez les joueurs qui se souviennent souvent (psychologie). Les récompenses de ce type peuvent aller de la monnaie du jeu à des stimuli moins physiques comme un chaleureux "Félicitations !" ou un "Merci !" emphatique de la part du PNJ préféré de votre personnage. Une autre récompense pour se souvenir serait d'enlever un fardeau au joueur qui lui accorderait une liberté supplémentaire, mais seulement lorsqu'il s'en souvient, cela pourrait être aussi simple que de se rappeler où l'antidote est stocké dans le repaire du méchant ou aussi complexe que de se souvenir du mot magique secret qui vous permet d'enfreindre une règle du jeu (activez le champ d'anti-gravité en disant "Elle, nana, gagne" et vous pourrez monter sur les murs ou vous déplacer librement à travers ). Tout espace inoccupé).

  • Se souvenir que l'apothicaire jette ses potions impopulaires dans CETTE poubelle peut aider les personnages qui sont dans le pétrin, mais cela ne doit pas être le cas CHAQUE fois qu'ils utilisent la poubelle. La clé, c'est la fréquence. ("SOUVENT" donne un effet d'espoir, "CHAQUE" fois donne un effet d'évidence. Faites votre choix).

Deuxièmement, punissez les joueurs qui ne se souviennent pas des détails clés OCCASIONNELLEMENT (préférence). - "Vous ne vous souvenez pas de moi ? Je suis blessé" devrait être l'exemple présenté ici. L'absence de traitement préférentiel est une façon décente de dire aux personnages que ce Le nom est important. AVERTISSEMENT : LA PUNITION CONSTANTE, bien qu'efficace, est généralement PAS fun. Masochisme mis à part, les récompenses sont TOUJOURS supérieure aux punitions lorsqu'il s'agit de modifier un comportement. Si vous voulez une anecdote : Frapper un chien sur le museau quand il ne se retourne pas vous fera mordre. Si vous donnez de la nourriture à un chien pour qu'il se retourne, vous obtiendrez un chien qui adore se retourner.

Troisièmement, utilisez les objets dont vous vous souvenez comme des éléments accessoires de l'intrigue secondaire et augmentez leur importance au fil du temps.

  • Si une serveuse de bar dans un one-shot a le béguin pour un personnage, il y aura très peu de chance d'amélioration dans toute la partie pour se souvenir des choses ; cependant, si se souvenir du nom de la serveuse de bar vous permet d'obtenir des boissons gratuites, cela inspire l'apprentissage dans tout le groupe (appelez cela l'effet "Hé, j'en veux aussi !"). Savoir que l'anniversaire de la femme du patron du bar approche et lui donner des roses à offrir vous permet d'obtenir une chambre gratuite, et savoir que la boisson préférée du shérif est "le lézard bleu" vous permet d'obtenir une carte de sortie de prison gratuite, et [etc], [etc], clairement, apprendre (et retenir) des informations sur le monde deviendra une chose de valeur pour vos joueurs, car se sortir des problèmes est une récompense, obtenir un abri gratuit est une récompense, et obtenir des objets/divertissements gratuits est une récompense. Plus le joueur a envie de quelque chose, plus il sera motivé à se comporter comme vous le souhaitez, à condition que vous lui offriez souvent des RÉCOMPENSES.

Il n'est pas conseillé de fixer des enjeux élevés, car cela peut entraîner une trop grande tension émotionnelle pour se souvenir, ce qui interfère avec l'ambiance générale du jeu.

Comme d'habitude : assurez-vous d'être à l'aise avec le fait d'enseigner à vos joueurs de cette manière, et soyez prêt à faire face aux retombées de toute incohérence due à un manque de récompense (parfois, les joueurs de RPG ont un peu de mal). gourmand ). Il se peut que vous deviez laisser entendre que cela prendra une un peu plus pour recevoir leur récompense, mais veillez à ce qu'il y en ait TOUJOURS un de disponible s'ils font preuve du comportement que vous souhaitez encourager. N'oubliez pas : Utilisez toujours vos pouvoirs de MJ pour la "grandeur", et non la "facilité" !

7voto

OrionDarkwood Points 488

Je fais habituellement une récapitulation pour rafraîchir la mémoire des joueurs. Cependant, je fais attention à donner des récapitulations générales et non des indices spécifiques afin que les joueurs soient obligés de noter ou de mémoriser les détails. S'ils oublient les spécificités, je leur donne généralement un indice général ou je leur fais faire un test de connaissance ou de repérage DC15 + niveau de personnage, selon la valeur la plus basse.

Si ce n'est qu'une fois qu'ils se retrouvent avec un personnage mort ou qu'il leur manque une récompense, ils apprennent rapidement à noter les choses ou à les enregistrer.

Exemple - Les PJ ont une quête pour retrouver des flèches +2 volées (qui étaient un cadeau pour l'homme d'armes du château, de couleur rouge foncé avec une tête de sanglier sur la hampe) qui ont été prises dans l'armurerie du château. Ils ont découvert que le voleur avait rendez-vous avec un acheteur le lendemain à 6 heures du matin dans un bar appelé le Smokin Boot. La récompense était 10 flèches et de l'or.

Dans le récapitulatif, je leur ai dit qu'ils avaient découvert une rencontre entre le voleur et l'acheteur en dehors de la ville, tôt le lendemain matin. Les PJ n'avaient pas noté l'heure et ont raté leur test pour voir s'ils s'en souvenaient.

Ils se sont donc précipités pour essayer de se rappeler où était la réunion. Ils ont finalement rassemblé les indices quelques heures après la réunion. Pour faire court, ils ont manqué la transaction, ils ont découvert qui était le voleur mais ils n'ont pas pu obtenir suffisamment de preuves pour le prouver. Le baron en a eu assez qu'ils demandent que le voleur soit arrêté sans preuve et les a fait escorter hors de la ville.

Alors qu'ils quittaient la ville, un des PC a été assassiné par quelqu'un utilisant une flèche rouge foncé +2 avec une tête de sanglier sur le manche.

Inutile de dire qu'ils ont tenu des registres détaillés après cela.

5 votes

+1 pour les récapitulatifs. Très utile pour séparer les joueurs de leurs personnages. De plus, s'ils ont déjà trouvé les indices, les obliger à se souvenir ou à prendre des notes ne fait que ralentir le véritable scénario, selon moi.

0 votes

Cela semble trop punitif et peu amusant. Je ne suis pas un MJ du style "amour vache". Comment les joueurs ont-ils réagi émotionnellement, à part en commençant à tenir des registres détaillés ?

2 votes

+1 pour la suggestion d'indices généraux et le contrôle des connaissances, -1 pour les conséquences graves en cas d'échec.

5voto

AdamTheWebMan Points 81

J'ai une technique que j'appelle "mettre en place le dispositif de l'intrigue". Vous pouvez toujours utiliser un stratagème dans le jeu pour indiquer directement et de manière non subtile qu'ils ont oublié quelque chose et c'est à vous de voir dans quelle mesure vous les incitez à agir. Par exemple, des PNJ sans nom qui ont des histoires aléatoires à raconter sur un développement de l'intrigue qui vous tenait à cœur mais qu'ils ont manqué si vous êtes à cheval sur le passage du temps. Bob le barde de la Taverne des Héros pourrait chanter à propos de la caravane que le groupe aurait pu protéger et qui serait arrivée à Scene City... Après avoir été volée deux fois. "Heureusement, personne (d'important) n'a été blessé !"

De plus, rien ne dit mieux "Bonjour McFly" qu'un PNJ que le groupe apprécie et qui remarque quelque chose qu'il transporte. (IE "Ça fait des années que je n'ai pas entendu parler de ça, et encore moins que je l'ai vu !")

1 votes

J'ai essayé, mais je n'ai pas l'impression de formuler les choses de manière à ce qu'ils comprennent l'allusion. Pour certains groupes, cela pourrait fonctionner, mais pas avec mes joueurs actuels.

4voto

Steve Steiner Points 4044

Après chaque partie que je dirige, je rédige un résumé par e-mail de ce qui a été trouvé et de ce qui s'est passé et je le sauvegarde comme brouillon. Je l'envoie ensuite à tous mes joueurs la veille du match suivant.

Je dois préciser que mes joueurs ne parviennent pas toujours à différencier un d20 d'un d12 ou d10. Cela dit, le système de courrier électronique fonctionne très bien.

Bien que je sois récemment parvenu à l'idée que vous devriez leur faire faire leurs propres récapitulations au début, et les inciter à se souvenir des parties importantes s'ils manquent des choses. Les laisser faire leur propre récapitulation est mieux, car ce n'est pas le SM qui dit aux personnages ce qui s'est passé, et chaque joueur aura sa propre perspective des événements de la partie. Il peut être assez amusant de voir les différents points de vue sur ce qui s'est passé.

0 votes

C'est un peu dur de dire qu'ils sont intellectuellement déficients - la plupart de mes joueurs sont diplômés et je dois quand même dire "non, ce n'est pas le bon dé" plusieurs dizaines de fois par session !

0 votes

@ErosRising, Vous avez raison !

4voto

Matthew Murdoch Points 11530

J'ai créé un site Google gratuit pour mes joueurs. Je rédige les notes de séance. Cela aide les joueurs à faire le tri entre ce qui est important et ce qui ne l'est pas. Je place les trésors et parfois même les points de l'intrigue qui sont pertinents. Cela peut aussi donner au MJ l'occasion de souligner quelque chose d'important ou d'énoncer plus clairement quelque chose que les joueurs ont eu du mal à comprendre pendant la session.

Les autres gars qui partagent la gestion du jeu avec moi l'utilisent et nous, en tant que groupe, l'avons vraiment apprécié. Même si les joueurs ne le lisent normalement pas avant d'être assis à la table lors de la session suivante.

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