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Comment puis-je aider mes PC à se souvenir des indices qu'ils ont trouvés ?

Je suis un nouveau DM et je mène ma première aventure en D&D 4e. J'ai entendu parler de la "règle des trois indices", selon laquelle il doit y avoir au moins trois indications indépendantes de tout élément de l'intrigue dont vous voulez que les PJ prennent note, à des endroits où il est probable que les PJ les trouvent. Cela semble fonctionner dans l'ensemble. Les joueurs savent reconnaître un indice comme un indice lorsqu'ils le trouvent. Cependant, le problème est que les joueurs ont une mémoire extrêmement courte, et oublient souvent qu'ils transportent un élément de preuve crucial, même lorsque je demande aux PNJ de demander aux PC quelles preuves ils ont de leurs affirmations.

Je ne sais pas quoi faire ici. Dois-je les punir ("Vos paroles ne valent rien, peut-être qu'un séjour dans les cachots vous apprendra à ne pas faire de fausses accusations"), ignorer leur erreur ("Je vais vous croire... cette fois"), ou quoi ?

De même, ils oublient complètement les quêtes mineures ("rendre le tonneau d'ale volé") qu'ils ont obtenues des PNJ donneurs de quêtes, même lorsque d'autres PNJ le leur rappellent. Je comptais sur eux pour accomplir la quête afin de donner une récompense aux PCs (à savoir, de meilleures armes). Devrais-je retenir la récompense ou la leur donner quand même ?

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Je soupçonne que Skyrim est en quelque sorte à blâmer pour cela :)

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moobaa Points 3794

J'ai mis en place un wiki pour notre jeu sur Obsidian Portal et j'y garde les choses organisées. Mes joueurs prennent des notes (ce pour quoi ils sont doués) et mettent en ligne un journal d'aventure pour chaque session. Cela semble fonctionner assez bien. S'ils ont des difficultés et que c'est quelque chose dont ils devraient se souvenir, je les pousse dans la bonne direction ou je leur donne carrément l'indice qu'ils ont oublié. Ce n'est pas drôle de les voir assis là à se gratter la tête.

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Renaud Bompuis Points 10330

Dans mes campagnes, entre les sessions, je fais mon propre bilan des réalisations et des mesures prises pour résoudre le problème en question. C'est simple comme bonjour, et cela me permet de commencer les sessions par une déclaration du type "Jusqu'à maintenant" qui ramène les joueurs là où nous nous sommes arrêtés. C'est simple, et une fois tapé et sauvegardé, la seule modification que vous devez faire est d'ajouter à la fin ce qui a été découvert/accompli le plus récemment.

Exemple : "Bien que cette semaine ait commencé avec rien de plus que votre intention de rester aussi ivre que possible, ces plans ont rapidement changé lorsque le Baron Idone Gottaname vous a demandé de l'aide pour sauver sa fille, Helplass Leelost, après qu'elle ait été kidnappée au milieu de la nuit. Après avoir examiné la chambre, vous avez découvert une plume d'aigle rouge près de son lit, un totem commun de la tribu Killand Plunder du nord. Sans perdre de temps, vous partez vers le nord, dans les régions où la tribu est connue pour résider, et vous êtes immédiatement pris dans une embuscade au bord de la route, clairement destinée à arrêter la poursuite. Après avoir vaincu les sauvages et leurs efforts grossiers, vous avez découvert une note soigneusement écrite, en langue commune, décrivant votre groupe comme la cible de l'embuscade. Le parchemin et la manière dont il a été écrit vous laissent penser qu'une tierce personne, bien plus raffinée que la tribu des sauvages, pourrait être la véritable menace derrière cet acte. Reposé pendant la nuit, vous devez maintenant choisir si vous allez continuer votre poursuite de la tribu, et récupérer Helplass, ou retourner chez le Baron avec la note pour voir s'il peut fournir plus d'informations sur qui pourrait être impliqué."

Lorsque la session suivante est terminée, il suffit de l'ajouter à l'aperçu. Les PNJ, objets et lieux importants sont alors notés de façon permanente, et les joueurs peuvent toujours consulter la feuille pour voir ce qu'ils ont fait ou ce qu'ils ont accompli. De plus, cela vous aide à vous souvenir de ramener les PNJ pour lesquels les personnages ont rendu un service ou qu'ils ont pu contrecarrer.

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Travis Wilson Points 483

Une technique que j'utilise consiste à interroger les joueurs avant une session et à distribuer des jetons pour les bonnes réponses (des pièces du jeu Risk). Pendant le jeu, ils peuvent dépenser ces jetons pour faire une relance. Les jetons non utilisés sont convertis en XP supplémentaire à la fin de la session. Ceci est particulièrement utile si la dernière session remonte à longtemps.

Une autre technique que j'utilise est de mettre ma campagne en ligne y compris ce que les personnages ont appris au cours de leurs aventures. (divulgation : je suis également le développeur de ce site web)

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Green Monkey Points 129

La mémoire des joueurs peut être aussi inconstante que la nôtre.

Je soutiens de tout cœur le " 3 indices " ou méthode des indices blues. Parfois, vous pouvez avoir besoin de plus d'indices, ou revoir la façon dont vous insérez vos indices.

Dans ma campagne, j'utilise un outil que l'on trouve dans la plupart des jeux sur console et sur PC, un " Commission des primes "que l'on trouve souvent à l'extérieur des bâtiments publics. Je peux y placer des annonces de choses que quelqu'un est prêt à payer pour faire faire, que ce soit capturer ou tuer quelqu'un ou quelque chose, aller chercher ou livrer quelque chose, etc. Si les PJ oublient ou manquent les indices de ce que je veux qu'ils fassent, je peux placer une prime pour cela ou quelque chose qui s'y rapporte. Si les PJ oublient ou manquent des indices pour quelque chose que je veux qu'ils fassent, je peux placer une prime pour cela ou pour quelque chose qui s'y rapporte. Le tableau des primes aide à mettre en lumière les quêtes des PNJ que les joueurs ont peut-être oubliées, et peut être une bonne introduction pour les parties rivales qui tentent également de remplir une prime pour la récompense.

Points de prestige Pour aider à renforcer la mémoire des joueurs, j'utilise un système de points de prestige dans mon jeu. Après chaque session, les joueurs sont invités à rédiger une entrée de journal sur notre page du Portail Obsidien. Il peut s'agir d'une entrée de journal de la journée du point de vue des personnages, ou d'un compte-rendu détaillé du point de vue des joueurs, à eux de choisir. Ils reçoivent un point par session pour les avoir remplis. Je les passe brièvement en revue pour m'assurer que personne n'en abuse en écrivant juste quelques phrases de fluff pour la nuit. Les points de prestige peuvent être utilisés dans le jeu pour des relances et de petits modificateurs, ainsi que pour d'éventuels exploits et augmentations de score de capacité s'ils accumulent suffisamment de points. Les récompenses ont tendance à inciter les joueurs à être attentifs, à prendre des notes et à rédiger leurs textes. Les avantages comprennent de multiples comptes rendus des événements de la nuit, de différents points de vue, chacun incluant souvent des détails que les autres ont manqués (la clé de votre question). Les joueurs qui utilisent les points sont plus efficaces dans le jeu, ce qui incite ceux qui n'étaient pas aussi impliqués dans les notes et les comptes rendus à le devenir. Plus les joueurs rédigent de notes, plus ils se souviennent des événements, en particulier après avoir lu les notes des autres. Au début de chaque session, je demande à un joueur de récapituler la dernière session et de décrire où il en est maintenant. Cela les aide à se remémorer leurs propres souvenirs au lieu de ne m'écouter qu'à moitié au début. Voici un lien vers notre page OP avec les détails. http://www.obsidianportal.com/campaign/grmunky/wikis/prestige-points

"Je ne sais pas quoi faire ici. Dois-je les punir ("Vos paroles ne valent rien, peut-être qu'un séjour dans les cachots vous apprendra à ne pas faire de fausses accusations"), ignorer leur erreur ("Je vous croirai... cette fois"), ou quoi ?" - Tant que vos joueurs n'y verront pas d'inconvénient, vous devriez généralement avoir conséquences pour leurs actions dans le jeu, ou leurs in-actions, s'ils ne parviennent pas à atteindre un objectif qui leur a été fixé. S'ils se voient refuser une récompense parce qu'ils ne sont pas en mesure de prouver leur réussite, ils seront peut-être plus attentifs à l'avenir. De même, une condition telle que rapporter la tête du grand méchant en échange de la récompense devrait être mentionnée lorsqu'ils acceptent la quête ou la tâche.

Rappelez-vous, communication est la clé de tout jeu de rôle. Avant de vous énerver ou d'apporter des changements importants au jeu ou à votre style, il serait bon de demander aux joueurs ce qu'ils pensent des problèmes que vous avez soulevés ici. Peut-être ne voient-ils pas les indices que vous leur laissez. Peut-être pensent-ils qu'ils ne sont pas assez intéressants pour être poursuivis ou assez gratifiants. Peut-être n'ont-ils pas pensé que les tâches que vous vouliez leur faire accomplir étaient importantes pour eux ou pour vous, et les ont donc écartées pour passer à ce qui leur semblait important. Peut-être s'agit-il de quelque chose d'entièrement différent. En abordant le problème, en leur faisant savoir que c'est un problème pour vous, vous pouvez espérer trouver la meilleure réponse pour vous et votre groupe. Quoi qu'il en soit, l'objectif est le plaisir mutuel, la bonne communication et le respect.

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Cette réponse est très localisée à un type spécifique de joueur.

2voto

Codeslayer Points 2041

Dans mon groupe, il y a toujours un d'entre nous qui écrit le journal intime de son personnage.

Il est vrai que les événements sont décrits du point de vue de l'auteur, mais c'est un bon compromis entre le suivi de l'histoire dans le rôle et hors du rôle.

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