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Comment créer un sentiment d'émerveillement dans mes jeux ?

Je suppose que c'est la troisième partie d'une série de questions, avec partie I : construire la tension y partie II : la comédie de la construction .

Greg Stafford a dit que sa principale motivation en tant que maître de jeu était de susciter l'émerveillement chez les joueurs. Son cadre Glorantha possède un certain nombre de caractéristiques qui suscitent l'émerveillement. Par exemple, le lac Skyfall, où le royaume intemporel des dieux rejoint le royaume temporel des mortels, est une grande entaille dans le ciel où le sang d'un dieu mort tombe comme de l'eau dans un lac. Le Culte de Nysalor est une merveille métaphysique, tournant autour de la folie sublime d'un réveil qui vous libère de toutes les contraintes morales et spirituelles et qui fait que le choix entre l'héroïsme et le mal dévorant le monde est une question d'attitude envers ses propres désirs.

Comment faire en sorte que nos joueurs soient enchantés par les coups de pied arrêtés de notre jeu ?

25voto

blntechie Points 151

Créer un sentiment d'émerveillement peut se faire de différentes manières, mais il existe quelques ingrédients qui permettent de stopper net un joueur.

  • Détails - De grandes idées et de puissants prose puissante peuvent être détruites par le flou de l'arrière-plan. Je sais que c'est ennuyeux, mais le contexte et les détails de l'environnement fournissent les les fondements et les appuis pour les pièce épique. Par exemple, Tolkien a multiplié l'impression que font les mines de Moria quand il les a préfigurées avec les informations sur Balin, le mithril, la terreur, etc. Elles sont un un "élément de décor" plus profond et plus durable en raison de la façon dont elles s'intègrent dans les détails de l'environnement, au lieu de rester isolés.

  • Définir les attentes - Quelque chose est perçue comme merveilleuse ou inhabituelle dans la façon dont il se distingue du reste du monde. Lorsque j'ai suivi des cours de d'écriture de fiction à l'époque sombre âge, ils mettaient en garde contre que tout soit le plus gros, le plus fort, le plus cool... dans le décor. le plus fort sentiment d'émerveillement est créé en créant un réaliste, réaliste, une attente de base de la normalité.
    Si vous les engourdissez avec des superlatifs expériences superlatives, la pièce montée n'aura pas le même effet.

  • Immersion- Le meilleur ami du MJ, et lié à la partie détail, est que l'émerveillement est créé plus puissamment lorsque le joueur peut voir à travers les les yeux du personnage dans une certaine mesure. Le joueur voit le lac Skyfall comme une comme un élément de décor bien écrit, mais plus le joueur peut voir à travers les yeux du personnage qui respire l'air de cet endroit et voit la lumière la lumière du soleil qui s'y reflète, plus l'impression plus l'impression sera étonnante.

  • Livraison- Cela peut paraître ridicule, mais pratiquez et répétez la livraison de la première vue/découverte de ces pièces. Vous avez une chance de faire cette première première impression, et si vous êtes à votre jeu et que vous livrez en douceur et impressionnant, l'effet est bien différent d'un monotone fatigué.

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J'hésite sur les détails, le premier point : il s'agit de fixer un style de gamemastering sur lequel j'essaie d'être lâche, mais je vois le lien avec l'immersion. Les trois autres points sont excellents.

3 votes

C'est le point de friction dans de nombreuses conversations sur la conception des jeux et des décors. Je ne veux pas dire qu'il ne peut pas être surmonté en étant brillant dans d'autres domaines... Mais je maintiens mon affirmation que dans tous les cas, si toutes les autres choses sont égales, nous verrons que le niveau de détail aide à créer un sentiment d'émerveillement.

5 votes

Je suis tout à fait d'accord - la lumière des détails est un "style valide de GM" mais il n'est pas propice à un sens de l'émerveillement.

18voto

Rufo Sanchez Points 390

Ce qui est remarquable dans Glorantha en termes de mondes fictifs ? Sa cohérence. Il possède une mythologie et une histoire étendues et richement détaillées, conçues pour être aussi "réalistes" (le sens de la vraisemblance, comme nous devons le souligner dans toute discussion sur les RPG, même si c'est toujours évident).

C'est intéressant, si vous recherchez le terme " le sens de l'émerveillement "il est principalement associé à la science-fiction. En fait, de nombreux articles qui lui sont consacrés disent que la merveille est plus possible dans la science-fiction que dans la fantasy .

Et pourquoi cela ? Parce qu'un ancrage fondamental dans la réalité est nécessaire à la cognition qui rend possible le sens de l'émerveillement. La fantaisie et la magie, lorsqu'elles sont utilisées pour que "nous puissions inventer toutes les conneries que nous voulons", ne parviennent pas à évoquer correctement un sentiment d'émerveillement.

@LordVreeg est sur la bonne voie en termes de détails et d'immersion, mais la valeur fondamentale derrière ceux-ci est le sentiment fondamental que le cadre est quelque part " réel ", qui a sa propre cohérence et rationalité. Ensuite, un élément spécifique qui est plus grand que la vie ou incroyable a une résonance pour le lecteur. Dans " Rhétorique de la fantaisie "Les principaux genres de fantasy qui créent un sentiment d'émerveillement sont décrits comme la fantasy de portail et d'intrusion (qui utilise notre monde comme toile de fond pour ce contraste) et la fantasy d'immersion (caractérisée par un cadre riche et entièrement réalisé).

Par conséquent, la façon de créer un sentiment d'émerveillement dans votre jeu de rôle est d'avoir un cadre cohérent en interne. Pas un cadre où les choses sont telles qu'elles sont parce que "les règles du jeu le disent" ou parce que "j'ai inventé quelque chose de farfelu un jour", mais un cadre qui ressemble à un monde réel, vivant, qui respire, afin que l'immanence de la révélation puisse générer une réponse émotionnelle chez les participants au jeu.

2 votes

Je suis tout à fait d'accord que vous avez relié ces points. La partie cognitive est la raison pour laquelle les détails sont importants.

0 votes

Oui, la cohérence interne est l'une des choses les plus importantes dans chaque environnement, que ce soit un jeu de rôle, un livre, un film ou autre.

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Je suis d'accord. Je pense que c'est la raison pour laquelle l'introduction traditionnelle d'une campagne de RPG fantastique, où les PC se rencontrent tous dans une taverne, continue d'être si attrayante (à part l'évocation de Tolkien et de l'auberge Prancing Pony). Les PJ commencent l'aventure immergés dans un lieu familier, confortable et réel pour eux. C'est un portail vers l'inconnu. Les monstres merveilleux et la magie, tout ce qui est bizarre et contre nature sont de lointaines rumeurs. Les PJ assis autour d'une table dans une taverne animée, à côté d'un feu rugissant et peut-être de musiciens, rappellent aux joueurs qu'ils sont assis autour d'un feu de camp à écouter des histoires.

2voto

Nikos Steiakakis Points 2651

El poste actuel de Légendes et Lore de Monte Cook traite du mystère des objets magiques, et de la façon dont il est dilué par leur banalité. Il suggère que lorsque "[...] le trésor finit par faire partie du parcours d'avancement des personnages, et non par être une récompense" vous perdez le plaisir d'avoir des objets magiques. On s'attend simplement à avoir de l'équipement magique, et tout le monde en a, donc ce n'est pas différent de personne n'en ayant, et ce n'est pas notable. Avoir une épée vorpaline n'est pas si important si tout le monde a d'autres objets magiques jusqu'au cou.

Bien que cela soit centré sur D&D 4E, le point général reste le même, je pense. Faites en sorte que vos récompenses ne soient pas communes, et elles continueront à être merveilleuses.

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