42 votes

Y a-t-il jamais eu une "condition de victoire" officielle dans les premières éditions de D&D ?

Je viens de voir un poste dans un groupe de D&D disant :

Un défi pour ceux qui n'ont pas joué depuis des décennies. Quel était le seul moyen officiel de battre le jeu ?

(Cette citation est le message entier du post, pour ceux qui ne peuvent pas accéder au lien. Les commentaires sont un mélange de "cette règle n'existe pas", "frappez le DM", "amusez-vous", "devenez un dieu et recommencez le jeu", etc.)

N'ayant joué qu'à 5e, j'ai supposé que le jeu était simplement destiné à être joué, et à s'amuser, etc, sans jamais le terminer. Y avait-il une règle officielle dans les premières versions de D&D qui spécifiait comment battre le jeu ?

74voto

Noah Yetter Points 350

Il n'y a pas de condition de "victoire" dans les premières éditions de D&D, mais une condition est apparue dans les Règles de Donjons & Dragons Immortels publié en 1986, bien qu'il n'ait fait l'objet d'aucune autre édition à ma connaissance.

Pour résumer, les règles d'Immortels permettent à des personnages de D&D de très haut niveau de devenir des Immortels : demi-dieux, dieux, ou autres. Cela ouvre la voie à un type de jeu très différent, qui ne semble pas avoir été beaucoup joué, bien qu'il ait inspiré les toutes premières publications de Wizards of the Coast. L'ordre primitif (source : courriel de Peter D. Adkison).

Les immortels peuvent devenir plus puissants, et éventuellement régner sur des univers entiers. Si les joueurs s'ennuient, ils peuvent abandonner leur statut d'Immortel et devenir des aventuriers ordinaires de premier niveau. Ils peuvent alors suivre une carrière normale d'aventurier, et éventuellement redevenir Immortels. S'ils abandonnent ce statut une deuxième fois, le jeu est terminé et ils ont "gagné". Passer du premier niveau au sommet de l'Immortel une seconde fois indique que l'univers n'est pas assez grand pour vous.

Comme le Guide du DM pour les Immortels le met à la page 5 :

Si un personnage joueur réussit le grand voyage, ne se contentant pas d'atteindre le statut de Hiérarque, mais prouvant sa supériorité en le faisant. deux fois - Eh bien, aucun objectif plus élevé ne peut être atteint, et aucune récompense n'est trop grande. Le joueur gagne et son personnage disparaît. Et c'est la fin définitive de ce jeu.

Je ne sais pas si quelqu'un a déjà fait ça. Cela demanderait certainement de nombreuses années de jeu, et si je connais des personnages et des jeux qui ont duré assez longtemps, ils ne se sont jamais concentrés sur un petit groupe de personnages dans la mesure où cela serait nécessaire. J'ai rencontré quelques personnages qui ont mis le pouvoir de côté et sont revenus au premier niveau, mais aucun d'entre eux n'était un Immortel.

3 votes

Les pierres angulaires des destins épiques de la 4e étaient similaires, mais n'ont jamais été formulées explicitement, pour autant que je sache, comme des " victoires ", même si l'intention était que les destins soient exactement cela : la fin ultime de l'histoire pour ce personnage, ce que l'avenir lui réserve.

3 votes

Comme il se trouve que j'ai une copie des règles des Immortels à portée de main : "Si un personnage joueur réussit le grand voyage, ne se contentant pas d'atteindre le statut de Hiérarque mais prouvant sa supériorité en le faisant deux fois -Eh bien, aucun objectif plus élevé ne peut être atteint, et aucune récompense n'est trop grande. Le joueur gagne et son personnage disparaît. Et c'est la fin définitive de ce jeu". (DM's Guide to Immortals, page 5). C'est dans une section sur les "Anciens", et il est dit que le personnage devient un "Ancien". Il semble qu'il s'agisse moins d'une règle en tant que telle que d'un élément de contexte.

10voto

Daniel R. Collins Points 4133

Non. Dès la 1ère édition du Manuel du joueur d'AD&D (1978), p. 7, ils étaient très explicites à ce sujet :

Ainsi, ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS l'est, comme la plupart des jeux de rôle, ouvert. Il n'y a pas de "gagnant", pas d'objectif final, et la campagne se développe et change au fur et à mesure qu'elle mûrit.

Vous trouverez ci-dessous quelques citations du premier jeu connu sous le nom de D&D : ce que la plupart d'entre nous appellent Original D&D, plus précisément Dungeons & Dragons, Vol. 1, Men & Magic (copyright 1974), par Gary Gygax et Dave Arneson. Les citations sont tirées de la 1ère impression de ce jeu.

De l'avant :

Bien qu'il soit possible de jouer à un seul jeu, sans lien avec d'autres jeux. événements passés ou futurs, c'est la campagne pour laquelle ces règles sont conçues. sont conçues. Il est relativement simple de mettre en place une campagne fantastique, et mieux encore, elle ne coûte presque rien. En fait, vous n'aurez En fait, vous n'aurez même pas besoin de figurines, bien que leur utilisation occasionnelle soit recommandée pour un vrai spectacle lors des batailles. recommandé pour assurer le spectacle lors des batailles. Un rapide regard sur le Équipement de cette brochure révélera à quel point peu de choses sont nécessaires. L'exigence la plus importante est temps . Le site L'arbitre de campagne devra disposer de suffisamment de temps pour répondre aux demandes de ses joueurs. pour répondre aux demandes de ses joueurs, il devra consacrer un certain nombre d'heures à heures à dresser les cartes de ses "donjons" et de ses terrains supérieurs avant que la affaire ne commence.

Extrait de l'introduction :

Elles [les règles] fournissent le cadre autour duquel vous construirez un système de gestion de l'environnement. jeu simple ou extrêmement complexe. Votre temps et votre imagination sont les seuls facteurs limitatifs. votre temps et votre imagination sont les seuls facteurs limitatifs. que vous avez acheté ces règles tend à indiquer que vous ne manquez pas de d'imagination - la fascination du jeu tendra à faire en sorte que les les participants à trouver de plus en plus de temps. Nous conseillons cependant de commencer une Nous conseillons cependant de commencer une campagne lentement, en suivant les étapes décrites ici, afin d'éviter de trop s'enliser. afin d'éviter de trop s'enliser dans des détails peu familiers au début. Ainsi, votre campagne se développera naturellement, au rythme le plus adapté à l'arbitre et aux joueurs. à l'arbitre et aux joueurs, ce qui facilitera les choses pour toutes les parties concernées. De nouveaux détails peuvent être ajoutés et les anciennes "lois" modifiées de manière à fournir des situations toujours nouvelles et différentes. En outre, les joueurs joueurs interagiront de manière à rendre la campagne variable et unique, ce qui est tout à fait normal. variable et unique, ce qui est tout à fait souhaitable.

De Scope :

Avec les différents équipements énumérés dans la section suivante DUNGEONS et DRAGONS fournira une campagne pratiquement complète et sans fin. campagne de tous les niveaux de jeu de wargame fantastico-médiéval...

Nombre de joueurs : Au moins un arbitre et de quatre à cinquante joueurs peuvent être traités dans une même campagne, mais l'arbitre à joueur doit être d'environ 1:20 ou plus.

Des statistiques concernant les classes :

Niveaux : Il n'y a pas de limite théorique à la progression d'un personnage. par exemple, un Seigneur de niveau 20, un Sorcier de niveau 20, etc. Des noms distincts n'ont été inclus que pour les niveaux de base, mais cela n'influence pas la progression. mais cela n'influence pas la progression.

Ainsi, dans la version la plus ancienne, nous ne trouvons aucune discussion sur une condition de victoire, ni aucune sorte de limite supérieure sur les niveaux ou la puissance des personnages. De plus, l'accent n'est même pas mis sur les récompenses individuelles des joueurs, mais plutôt sur la manière de cultiver une expérience de campagne communautaire qui est "presque sans fin" et peut impliquer plus de cinquante joueurs. Le fait qu'un seul joueur " gagne " et mette fin à la campagne semble en fait aller à l'encontre de ce projet.

9 votes

Notez que la question porte sur les premières éditions de D&D. s La démonstration de l'absence de "condition de victoire" dans la seule première édition de D&D ne prouve donc pas l'absence qui répondrait pleinement à la question.

2 votes

C'est une excellente citation "la fascination du jeu aura tendance à faire que les participants trouvent de plus en plus de temps."

0 votes

@Daniel J'ai déplacé la citation que vous avez trouvée en haut de la page et j'ai légèrement retravaillé le phrasé en raison de ce changement. N'hésitez pas à réviser ou à revenir en arrière si vous le souhaitez. Notez cependant que nous ne signalons pas nos modifications dans le texte Il faut donc éviter les "Edit :", etc.

2voto

mundeep Points 2411

La plupart des aventures avaient des conditions de victoire implicites ou explicites.

Bien qu'il n'y ait pas de "condition de victoire" explicite pour le jeu en soi dans la première version du jeu, la plupart des aventures publiées avaient des conditions de victoire explicites ou au moins implicites. Par exemple, dans L1 Le nœud de l'assassin En effet, localiser et tuer/capturer le meurtrier du Baron Grellis avant un délai donné était la condition de victoire explicite (bien que le terme "condition de victoire" ne soit pas utilisé). Dans le jeu Q1 Reine des fosses de démonweb affronter et vaincre Lolth était la condition implicite de victoire.

Certains modules AD&D ont été conçus pour le jeu en tournoi et les systèmes de notation ont été donnés dans les versions publiées des aventures. C'est le cas de la série de modules "C" (pour compétition) - le Sanctuaire caché ou Tamoachan et la Tour fantôme d'Inverness sont deux de ces modules. Dans ce cas, l'obtention d'un score supérieur à celui du ou des autres groupes de joueurs était une condition de victoire explicite.

Bien qu'il n'y ait aucun moyen de "battre le jeu", le jeu lui-même n'était qu'un ensemble de règles. Le concept de "condition de victoire" pour le jeu de règles lui-même n'a pas vraiment de sens. C'est comme dire comment battre Nintendo ? Eh bien... quel jeu Nintendo ? Vous ne pouvez pas vaincre la console. Les aventures, qu'elles soient publiées ou créées à la maison, sont ce que les joueurs ont réellement joué, et elles avaient presque toujours une condition de victoire explicite ou implicite qui guidait les actions de leur personnage et définissait la fin de l'aventure.

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