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SSAO vs. HBAO vs. HDAO - Quelle est la véritable différence ?

Cette option m'a dérouté alors que j'avais le choix entre SSAO, HBAO et HDAO dans Far Cry 3.

Aller sur Google ne m'a pas vraiment donné de réponse, pas plus que d'activer chaque option et de comparer les résultats. Apparemment, je suis aveugle ou quelque chose comme ça.

Tout d'abord, lequel est de la meilleure qualité ? Deuxièmement, quelle est la différence réelle entre ces options ?

42voto

k1DBLITZ Points 2321

H*AO offre une meilleure qualité mais avec un coût de performance plus élevé.

SSAO est moins précis mais améliore la qualité de l'image avec une pénalité de performance beaucoup plus faible.

Si vous comptez utiliser H*AO, d'après ce que j'ai compris, vous devez sélectionner HDAO si vous avez une carte ATI ou HBAO si vous avez une carte nVIDIA.

HBAO et HDAO sont essentiellement la même chose, mais des implémentations différentes selon les fournisseurs.

Voici quelques captures d'écran de BF3 qui peuvent vous aider : http://www.reddit.com/r/gaming/comments/kwjtw/my_battlefield_3_screenshot_comparison_ssao_vs/

Je vous recommande d'utiliser le lien qu'ils fournissent ici : http://www.flickr.com/photos/bmorlok/6197863052/in/set-72157627662461565/lightbox/ et en utilisant les touches de curseur pour passer rapidement d'une capture d'écran à l'autre.

Vous devriez rapidement être en mesure d'identifier l'endroit où se déroule le shadowing entre none, SSAO et HBAO.

Regardez les zones où les objets se croisent. Par exemple, là où le sol rencontre le mur, là où un pilier rencontre le plafond, les buissons, les morceaux de débris sur le sol.

J'ai pris la liberté de prendre l'une des photos et de mettre en évidence les zones que vous devez regarder en faisant des allers-retours.

Vous remarquerez que le SSAO présente des nuances dans ces mêmes domaines, mais elles sont BEAUCOUP moins prononcées.

ssao vs hbao

15voto

user2813274 Points 327

Tout d'abord, l'occlusion ambiante dans l'espace de l'écran n'est pas du tout un effet basé sur la physique, il n'y a donc aucune réalisme argument. La théorie de l'effet stipule essentiellement que

toute surface qui n'est pas couverte (éventuellement à une certaine distance) est éclairée

Même s'il s'agit de raytraced, c'est juste un moyen rapide et sale de faire ressortir les petits détails des modèles.

Deuxièmement, toutes les techniques en question ne sont que des itérations du SSAO ; elles fonctionnent toutes comme un post-processus, après le rendu de la scène. Cela signifie que les shaders doivent faire quelque chose de magique pour produire quelque chose de précis à partir du peu d'informations qui restent après le tramage.

SSAO

C'est la technique la plus ancienne. Elle suppose que tout pixel dans une zone donnée espace écran Le rayon est un occlusif possible. Il est approximé en calculant la différence entre le tampon Z (profondeur) du flou et celui de l'original et en assombrissant le résultat si la version du flou a une plus grande valeur.

Le piège de cette approche est qu'elle assombrit faussement et ne détecte pas certaines caractéristiques. Il faut vraiment bien regarder ce pilier, mais vous remarquerez que si le plafond est faussement ombragé sur les côtés, il n'est pas affecté à la jonction.

Ceiling meets pillar. A SSAO demonstration

Ce document présente des exemples plus parlants.

HBAO

Cet algorithme tente de résoudre les problèmes de SSAO. Il le fait en utilisant plus d'informations, à savoir la carte normale. Au lieu de rechercher les occlusives autour d'un pixel dans l'espace écran, il tente de restaurer de petits morceaux de la scène et de faire une approximation plus informée de la luminosité qui devrait s'y trouver.

Vous pouvez remarquer ce plafond bien plus clairement visages vers le bas De plus, le pilier est plus sombre en haut.

Pillar holds up the ceiling. HBAO

Un document par NVIDIA a quelques détails supplémentaires à ce sujet.

Conclusion

HBAO est un algorithme plus récent, il produit des approximations beaucoup plus proches de... une approximation.


Les images sont des extraits de ces captures d'écran .

6voto

Sébastien Points 371

La réponse de k1DBLITZ implique que :

  • HBAO et HDAO se ressemblent.
  • Ils ont un impact similaire sur le framerate.

C'est peut-être vrai pour Battlefield 3, mais ce n'est pas le cas pour Far Cry 3.

Ma réponse est basée sur ce que j'ai vécu dans le jeu, ainsi que sur les éléments suivants cet article de HardOCP .

Quelles sont les différences entre SSAO, HBAO et HDAO dans Far Cry 3 ?

Il existe des différences dans leur fonctionnement, leur apparence et leur impact sur le framerate. Je ne vais pas détailler leur fonctionnement.

SSAO

SSAO crée des ombres sur les bords des objets, parfois de manière incorrecte (c'est-à-dire sur les bords des objets qui ne sont pas proches les uns des autres).

HBAO

Le HBAO produit moins d'ombres incorrectes que le SSAO, mais elles sont parfois trop prononcées (elles sont même plus sombres que le SSAO dans certaines zones), notamment autour de l'herbe, des feuilles et des fleurs.

Quant à l'impact sur le framerate, il est pratiquement identique à SSAO sur les cartes AMD, et même très légèrement plus rapide que SSAO sur les cartes Nvidia.

HDAO

HDAO est plus subtile que SSAO et HBAO. C'est probablement le plus précis, car il y a beaucoup moins d'assombrissement incorrect.

Le choix de HDAO plutôt que SSAO ou HBAO entraîne une légère baisse du taux de trame sur les cartes AMD, et une baisse significative sur les cartes Nvidia.

Lequel est le plus beau ?

La réponse à cette question est subjective. HDAO est probablement l'option la plus réaliste dans Far Cry 3. Cependant, certaines personnes préfèrent le SSAO, car il donne une image plus contrastée, ce qui est plus flatteur pour l'œil.

2voto

user41732 Points 11

HBAO implique également l'utilisation de techniques de plan d'image de l'œil pour simuler les différences de taille de l'iris lorsque l'on regarde de certains niveaux de lumière vers d'autres niveaux de lumière.

L'HDAO ne le fait pas.

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