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Questions sur le vol et le passage d'un mode de déplacement à l'autre en vol

Cette question est complexe et pourrait probablement être divisée en plusieurs questions distinctes :

  1. Un monstre vole à une vitesse de 120 ft avec un manœuvrabilité moyenne, afin de maintenir sa vitesse d'avancement, il doit il doit voler 60 ft en avant. Plutôt que de voler en ligne droite vers le bas (ce qui est une (ce qui est une forme de vitesse d'avancement), il choisit de voler horizontalement pendant 60 pieds, puis de redescendre. pieds, puis de voler vers le bas. Comme il vole vers le bas, sa vitesse de vol est maintenant doublée à 240 pieds. doublée à 240 ft. Ainsi, le mouvement total de vol vers le bas qu'il peut réaliser en une action de mouvement est de 240 - 240 - 240. peut réaliser en une action de mouvement est de 240 - 60 = 180 ft. Est-ce correct ?

    Ensuite, au lieu de voler jusqu'à 180 pieds vers le bas, il vole jusqu'à 30 pieds vers le bas et se stabilise à un angle ne dépassant pas 60 degrés (son angle de montée maximum). Notez que je crois que ce n'est pas considéré comme un vol entre le bas et le haut parce qu'il ne vole pas vers le haut, il se met simplement en palier.

    Il a donc parcouru une distance totale de 30 mètres (60 + 30) et, comme il est revenu à sa vitesse de vol normale, il peut maintenant avancer de 30 mètres supplémentaires (120 - 90 = 30) avant que son action de déplacement ne prenne fin. Cela est-il correct ?

  2. Est-il légal, selon le RAW, de changer de mode de déplacement en un seul mouvement ? action ? Par exemple, passer du vol au mouvement au sol. En examinant le manuel des monstres page 309 :

    Vol (Ex ou Su) : Une créature avec cette capacité peut cesser ou reprendre le vol vol comme une action libre. Si la capacité est surnaturelle, elle devient inefficace dans un champ antimagique. inefficace dans un champ antimagique, et la créature perd sa capacité à voler tant que l'effet antimagique persiste. de voler aussi longtemps que l'effet antimagique persiste.

  3. Qu'est-ce qui se passe si le monstre a déjà volé 60 ft. Il souhaite et peut atterrir pour continuer à se déplacer sur le sol mais sa vitesse terrestre est de 60 ft ? Est-ce que son action de déplacement se termine là parce qu'il a déjà parcouru 60 ft en volant ?

  4. Que se passe-t-il lorsqu'il n'a volé que 30 ft mais qu'il souhaite atterrir et qu'il peut se poser et souhaite continuer à se déplacer ? Est-il autorisé à se déplacer au au sol de 30 pieds supplémentaires pour un total de 60 pieds de sa vitesse terrestre totale mouvement, mettant ainsi fin à son action de déplacement ? La page 20 du Guide du Maître du Donjon Guide du Maître du Donjon est silencieuse sur ce point et n'y fait référence qu'en tant que battant des ailes à maintenir sa vitesse minimale d'avancement et ainsi terminer son mouvement.

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Mike H Points 323

Il n'existe aucune règle pour mesurer votre mouvement lorsque la quantité de mouvement que vous obtenez change au milieu de votre mouvement. Ainsi, lorsque vous passez du vol horizontal au plongeon, lorsque vous passez du vol à la marche ou vice versa, etc. totalement indéfini . Je suis aussi certain que vous pouvez l'être à propos de ça. J'ai cherché ces règles partout, j'ai vérifié tous les livres auxquels je pouvais penser Manuel du joueur , Guide du maître du donjon , Manuel des monstres , Compendium des règles , Draconomicon , Dragon Magic , Les races du dragon J'ai même parcouru les articles sur les règles du jeu - rien. J'ai mentionné cette absence totale dans les règles à plusieurs reprises sur ce même site, en fait.

J'ai cherché parce que le problème est apparu alors que j'écrivais des règles de mouvement alternatif, et j'ai senti que je devais comprendre comment l'existant fonctionnait dans les moindres détails avant de le modifier. Ce détail particulier n'est tout simplement expliqué nulle part.

La suggestion que j'ai vue et que la plupart des gens considèrent comme la plus "juste" est de calculer au prorata votre mouvement sur la base de la quantité de mouvement que vous avez proportionnellement utilisée. Ainsi, si vous avez une vitesse de vol de 60 pieds et une vitesse terrestre de 30 pieds, et que vous volez 40 pieds avant d'atterrir, vous avez utilisé ⅔ de votre vitesse de vol, ce qui signifie qu'il devrait vous rester ⅓ de votre mouvement - 10 pieds maintenant que vous êtes au sol.

Le problème est que il s'agit d'une arithmétique non triviale que vous pourriez potentiellement avoir à faire à chaque tour. . Chaque fois que vous passez à une vitesse différente, vous devez calculer

$$d_ \text {remaining} = \left (1 - \frac {d_ \text {utilisé}}{d_ \text {ancienne vitesse}} \right ) \times d_ \text {nouvelle vitesse}$$

C'est juste mendicité pour que des erreurs soient commises. Toutes les valeurs pour \$d_ \text {utilisé}\$ ne sera qu'une petite fraction soignée de \$d_ \text {ancienne vitesse}\$ comme 40 est à 60, et la fraction résultante ne sera pas nécessairement divisée de manière égale \$d_ \text {nouvelle vitesse}\$ comme ⅓ le fait à 30. Et si vous changez de vitesse plus d'une fois, ça devient juste plus compliqué.

Ainsi, bien qu'il s'agisse de la décision la plus "équitable", elle est problématique pour le jeu. C'est peut-être acceptable si cela se produit une ou deux fois, mais cela ne fonctionnera pas bien si cela se produit plusieurs fois par combat. En fait, si cela devait arriver, je programmerais probablement une petite application web pour effectuer exactement ce calcul afin que nous ne soyons pas obligés d'essayer de le faire dans notre tête ou de sortir un crayon et du papier pour le faire à la main - mais je suis un développeur web qui peut faire quelque chose comme ça en cinq minutes environ, ce qui n'est pas vrai pour tout le monde, évidemment.

Sinon, il faut recourir à quelque chose de "moins équitable", probablement quelque chose comme "si vous avez utilisé moins de la moitié de votre mouvement dans une vitesse lorsque vous changez de vitesse, vous pouvez utiliser la moitié de la nouvelle vitesse". La réduction de moitié, plutôt que \$1 - \frac {d_ \text {utilisé}}{d_ \text {vieille vitesse}\$ est quelque chose que vous pouvez probablement réaliser de manière fiable et qui ne change pas à chaque fois, de sorte que vous ne devez le calculer qu'une seule fois.

Ou alors, il faut l'interdire complètement et dire qu'on ne peut pas changer de vitesse en cours de mouvement. Si vous voulez vous déplacer avant le décollage, vous devez vous mettre en position et décoller au tour suivant. Si vous atterrissez, vous ne pouvez pas vous déplacer au sol avant le prochain tour. Et ainsi de suite. C'est très simple à faire fonctionner - pas de maths - et l'absence totale de règles à ce sujet pourrait laisser penser que c'est "voulu", mais c'est aussi très contraignant d'une manière qui semble très étrange et qui ne correspond pas du tout au récit.

Je suppose que vous pourriez aller dans l'autre sens et permettre à quelqu'un d'utiliser chacun de ses modes de mouvement dans son intégralité, mais je n'ai jamais vu personne suggérer que c'était juste voler Le sort double déjà la vitesse de déplacement de la plupart des personnages. triple c'est un peu, eh bien, absurde. Je ne dirigerais pas les choses de cette façon, certainement.

Tout cela étant dit, En fait, je n'ai jamais eu à faire face à ce problème dans aucun jeu que j'ai dirigé ou auquel j'ai participé. On dirait que c'est une chose qui devrait vraiment être couverte et avoir des règles, et que ces règles devraient apparaître, mais... elles n'apparaissent pas. Voler est si bon qu'il n'y a aucune raison d'arrêter de le faire, donc une fois que vous le pouvez, vous oubliez largement votre vitesse terrestre. Et la natation n'est presque jamais évoquée. Mes groupes ont tendance à avoir un accord entre gentlemen pour ne pas utiliser la vitesse de creusement, ce qui la ferait apparaître plus souvent, donc cela pourrait être une source de problèmes ici si vous les utilisez - mais encore une fois, je vous suggère de ne pas le faire parce qu'ils causent beaucoup de maux de tête logistiques pour le DM et peuvent finir par ignorer de grandes parties de l'aventure.

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