41 votes

Comment puis-je mieux montrer aux joueurs que les ennemis ne sont pas des amis ?

Je suis un nouveau MJ qui joue à Pathfinder avec d'autres débutants.

Le problème auquel je suis confronté est que le groupe essaie d'être ami avec presque tous les humanoïdes qu'il rencontre. Ce n'est pas qu'ils n'aiment pas le combat, c'est juste qu'ils sont parfois capables de se sortir des situations par la parole.

Il est évident que s'ils s'amusent et que cela ne détruit pas le jeu, je devrais les laisser s'en sortir autant qu'ils le souhaitent. Mais c'est devenu un peu lourd et cela ralentit le jeu que je doive créer des dialogues complets etc. pour chaque gobelin ou orc qu'ils rencontrent.

Des conseils sur la façon dont je peux aider à suggérer aux joueurs que la rencontre est un combat et non une négociation ?

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Les attaquer ? C'est une question piège ?

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Quel problème génial à avoir...

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J'adore le fait que ce soit l'opposé de ce

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SevenSidedDie Points 237971

Ne les découragez pas !

Vous avez un merveilleux "problème" que les GMs vétérans ont souvent souhaite qu'ils avaient. Si vous entraînez vos joueurs à l'écart de cela maintenant, vous ne le regretterez que plus tard.

Prenez-la plutôt pour ce qu'elle est : une situation difficile parce que vous êtes encore en train d'acquérir des compétences en tant que MJ. L'improvisation des dialogues est un défi qui fera toujours partie du jeu de rôle, et il n'y a aucun moyen de l'éliminer. C'est simplement quelque chose que l'on maîtrise mieux avec la pratique.

Cela dit, tous les humanoïdes hostiles qu'ils rencontrent ne sont pas forcément intéressés par une écoute équitable des "envahisseurs". Tous les hostiles ne sont pas réceptifs aux tentatives de pourparlers - pourquoi répondre par des mots quand une flèche dit tout ce qu'ils veulent dire ?

3 votes

Je parierais que mon groupe est la "norme" où nous attaquons à peu près tout ce qui bouge. Notre dernière session est la première fois que nous avons fini par travailler avec un autre groupe que nous avons rencontré et nous jouons depuis 15 niveaux. Le plus drôle, c'est qu'en ne les tuant pas, je sais que la prochaine rencontre sera beaucoup plus dynamique. Peut-être que vous pourriez utiliser ces situations à votre avantage et faire en sorte que ces PNJ se retournent contre eux dès qu'un deuxième groupe ou plus de leurs alliés arrivent ou quelque chose comme ça.

11 votes

Pour aller plus loin dans cette réponse, n'écrivez PAS toutes les réponses possibles pour tous les PNJ. Au lieu de cela, établissez une courte liste de leurs intentions en expliquant comment ils se comporteraient s'ils étaient approchés et pourquoi. Bien sûr, les gobelins attaqueront à la première vue, mais pourquoi ? Peut-être que leur emprise est menacée et qu'ils ne font que la protéger ? Si les PJ peuvent découvrir plus d'informations et les convaincre qu'ils peuvent les aider (et qu'ils les aident réellement), peut-être deviendront-ils amis avec les gobelins à l'avenir. Sinon, les gens trop bavards peuvent passer pour des intrus...

4 votes

@SolarBear Bons points. Mais il est important de souligner que, surtout dans un donjon, vous êtes un humain qui vient de pénétrer dans ce qu'il considère comme son territoire, ce qui est une raison suffisante pour que de nombreux types de créatures attaquent.

27voto

En apprenant à leurs dépens, ils perdent l'initiative.

Mais n'en faites pas trop. Vous avez de la chance de ne pas jouer avec des munchkins qui tuent tous les fermiers pour 2 XP. Si vous avez de tels membres dans votre groupe, jouez la bonne aventure. Il s'agit plus d'un roman policier, d'une histoire d'horreur, d'une intrigue ou d'un "Indiana Jones" que de tuer des monstres humanoïdes. Jetez un coup d'œil aux romans de fantasy, ils ne consistent pas non plus à tuer tous les humanoïdes non humains.

Revenons à votre histoire : Par exemple, un fermier peut croiser votre groupe et demander de l'aide pour un gobelin qui a tué son fils aîné. "Il a imploré la pitié, mais ils n'ont même pas écouté...".

La dernière conséquence peut être que quelqu'un doit mourir (ou perdre un œil, une jambe, etc.). Apprendre à la dure...

15voto

Matt Thomason Points 2197

Ils aiment manifestement ce style de jeu, et c'est fantastique .

Si vous voulez plus de mélange (et s'il vous plaît, n'enlevez pas toutes leurs chances de négociation, ou vous vous retrouverez avec des joueurs mécontents), faites simplement plus de leurs adversaires des monstres inintelligents avec lesquels on ne peut pas communiquer, ou qui parlent simplement une langue qu'ils ne connaissent pas, ou qui ne sont clairement pas là pour parler (des choses d'apparence démoniaque couvertes de flammes pointant des doigts et lançant des boules de feu sont un bon début).

Si vous avez un campement d'orcs qui est manifestement censé être maléfique, assurez-vous qu'ils le savent. pourquoi ils sont mauvais. Faites-leur raconter comment ils ont attaqué la ville et mangé leurs enfants. Montrez-leur quels sont les ennemis qu'il faut haïr - et c'est un mot important, montrez, ne vous contentez pas de dire. Faites-leur rencontrer des morts, des mourants et des blessés. Une chose n'est pas un monstre simplement parce que vous décidez qu'elle est là pour être tuée, ou parce que quelqu'un les a payés pour les tuer, laissez-les découvrir par eux-mêmes pourquoi il faut les tuer (et inversement, faites en sorte que la personne qui les engage se trompe parfois lourdement sur cette tribu pacifique d'humanoïdes à cornes et à défenses).

Enfin, ce n'est pas parce qu'il existe des règles pour le bluff et la diplomatie que tous les PNJ et monstres sont automatiquement ouverts à leur utilisation. Ne vous sentez pas contraint par les règles, elles sont là pour vous indiquer comment résoudre les tâches lorsque vous avez besoin des règles pour le faire, et non pas pour fournir des choix automatiques et des échappatoires. " La diplomatie est généralement inefficace en combat et contre les créatures qui ont l'intention de vous nuire ou de nuire à vos alliés dans un avenir immédiat. " (CRB, p94)

2 votes

Oui, ça : "les règles, elles sont là pour vous dire comment résoudre les tâches lorsque vous avez besoin des règles pour le faire". Souvent, les gens prennent cela à l'envers, en supposant que les règles vous disent ce que vous pouvez faire, et même ce que vous devez faire. à faire, à tout moment.

5voto

GavinR Points 1708

Que ces ennemis accueillent leurs salutations, acceptent de communiquer, de conclure des accords et des échanges Mais montrer pourquoi les races "civilisées" ne veulent pas se mêler à eux.

L'une des options est d'abuser à plusieurs reprises de leur confiance. S'ils rencontrent une bande d'ennemis et qu'ils veulent discuter sans venir à l'arc, faites en sorte qu'ils acceptent de se rencontrer en tête-à-tête, sans arme, pour des "pourparlers", et faites en sorte que le diplomate tombe immédiatement dans une embuscade et soit kidnappé. Après cela, demandez aux joueurs d'accomplir une mini-quête modérément maléfique pour eux s'ils veulent récupérer votre ami. Si vous ne voulez pas diviser le groupe (bien que cela puisse se terminer par une tentative de sauvetage héroïque et amusante), volez/enlevez un objet de valeur ou un questitem irremplaçable.

L'autre option est de permettre aux joueurs de rejoindre le style de vie "maléfique" s'ils choisissent de se mêler à des groupes maléfiques. Vous pouvez faire en sorte que ces groupes soient parfaitement amicaux et accueillants, mais que les joueurs soient suffisamment dégoûtés pour ne plus s'en approcher à l'avenir.

Ils acceptent de se joindre à eux pour le dîner ? Servez-leur une cuisse humaine rôtie ou, disons, de la cervelle de singe vivante comme dans ce vieux film d'Indiana Jones. Acceptent-ils de parler respectueusement de leur religion ? Demandez-leur de se joindre à un simple chant de prière, à la fin duquel un PNJ (ou une partie de celui-ci) est sacrifié. Acceptent-ils d'être respectueux de leurs coutumes sociales ? Faites en sorte que ces coutumes incluent le dénigrement racial/sexuel/religieux, ce qui impliquerait de traiter un membre du groupe (ou mieux deux, afin qu'aucun joueur hors jeu ne soit distingué) comme une chose indigne. Et vous pouvez aller plusieurs crans plus haut en fonction de la sensibilité de votre groupe de joueurs et des sujets tabous que vous êtes prêts à aborder.

3voto

Yosi Points 4059

Tout d'abord, je vais me joindre aux autres personnes qui ont répondu : "Espèce de bâtard chanceux !" Ceci étant dit, plongeons un peu dans le vif du sujet.

Notre objectif ici est de faire en sorte que les joueurs ressentent quelque chose pour les monstres et les PNJ dont nous parlons. Nous voulons que les joueurs soient en colère, effrayés ou toute autre émotion négative que nous pouvons obtenir. Si nous y parvenons, les joueurs n'essaieront pas trop de leur parler. L'astuce principale pour y parvenir, selon moi, est d'utiliser leurs émotions et leurs connexions avec d'autres PNJ. À cet égard, il semble que vous soyez béni.

Pensez par exemple à la façon dont vos PC et vos joueurs réagiront à l'enlèvement de leur meilleur ami Bob, ou à une demande de rançon pour récupérer Lisa. L'enlèvement de leurs amis, lorsqu'il est utilisé avec parcimonie, peut rendre les PJ furieux contre les criminels et les pousser à se battre pour sauver leurs amis. Si vous n'utilisez pas cette astuce trop souvent, les joueurs essaieront quand même d'établir de nouveaux liens avec les gens du monde, mais ils se battront contre les "bonnes" personnes à combattre. Qu'en est-il d'un ami qui change de camp ? Une fois Melinda, ils ont vu leur amie mais ils découvrent maintenant qu'elle leur a secrètement vendu toutes ces semaines. Peut-être que leur BFF Robert est l'homme qui est responsable du retour de leurs ennemis. Faites en sorte que les joueurs se sentent un peu trompés et ils voudront sûrement se venger.

Si vous ne voulez pas utiliser les PNJ auxquels ils sont liés, vous pouvez toujours faire le chemin inverse et leur montrer à quel point leurs ennemis sont mauvais. Après avoir vu les corps des victimes précédentes, ils ne regarderont plus leurs ennemis de la même manière. S'ils parlent avec un survivant mourant qui leur dira à quel point les attaquants étaient vicieux, vous obtiendrez un effet encore meilleur.

Une autre possibilité est de changer un peu leurs ennemis, moins d'humanoïdes et plus de créatures inintelligentes, d'étrangers, d'aberrations, etc. Si leurs ennemis sont des créatures auxquelles on ne peut s'identifier, pour quelque raison que ce soit, ils n'essaieront pas de leur parler.

J'espère que ça a aidé un peu.

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