41 votes

Comment puis-je mieux montrer aux joueurs que les ennemis ne sont pas des amis ?

Je suis un nouveau MJ qui joue à Pathfinder avec d'autres débutants.

Le problème auquel je suis confronté est que le groupe essaie d'être ami avec presque tous les humanoïdes qu'il rencontre. Ce n'est pas qu'ils n'aiment pas le combat, c'est juste qu'ils sont parfois capables de se sortir des situations par la parole.

Il est évident que s'ils s'amusent et que cela ne détruit pas le jeu, je devrais les laisser s'en sortir autant qu'ils le souhaitent. Mais c'est devenu un peu lourd et cela ralentit le jeu que je doive créer des dialogues complets etc. pour chaque gobelin ou orc qu'ils rencontrent.

Des conseils sur la façon dont je peux aider à suggérer aux joueurs que la rencontre est un combat et non une négociation ?

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Les attaquer ? C'est une question piège ?

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Quel problème génial à avoir...

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J'adore le fait que ce soit l'opposé de ce

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user11039 Points 379

Je suis tout à fait d'accord avec les autres réponses - c'est un problème unique et pas si malheureux que vous avez. Mais pour ajouter un petit quelque chose qui pourrait vous aider...

Tenez compte de l'ambiance ou de l'atmosphère de votre jeu. Si, à chaque rencontre, les joueurs ont l'occasion d'engager la conversation (en particulier là où vous n'en avez pas l'intention), il est clair que quelque chose ne va pas. Sont-ils parfois confrontés à des chances écrasantes ? Essayer d'envoyer contre eux une monstruosité vicieuse ou irréfléchie qui est bien au-delà de leurs capacités à vaincre. Pas de discussion, pas d'écoute de la raison - soit ils se retirent, soit ils sont tués. Lancez-les contre une bête nihiliste déterminée à se repaître de leur chair avec une intelligence de 2 - laissez-les voir jusqu'où la conversation peut les mener. Et peut-être même tuer un personnage ! J'ai trouvé que cela pouvait humilier le groupe, le rendre plus méfiant. Plus important encore, si vous voulez que les personnages soient enclins à se battre, assurez-vous que l'atmosphère l'encourage. Supprimez leurs choix, leurs libertés. Ils devraient être désespérés par moments, il devrait y avoir des crises, leurs compagnons devraient se coucher sur leur lit de mort, etc. Cela devrait assombrir un peu l'atmosphère, les pousser à bout. Lorsqu'un personnage prend conscience de sa mortalité, et que l'ambiance du jeu s'assombrit en prévision du combat, je pense que vous verrez beaucoup moins de diplomatie et un peu plus de violence, d'abandon inconsidéré.

Je pense que ce que j'essaie de dire ici, c'est que si vous pouvez modifier subtilement l'humeur ou l'atmosphère de votre jeu, cela peut avoir un effet important sur les sentiments des joueurs et le comportement de leurs personnages. J'espère que cela vous aidera !

2voto

Ryan Smith Points 4067

Comme les autres l'ont dit, c'est un excellent problème car beaucoup de gens commencent trop loin de l'autre et il est beaucoup plus difficile de les entraîner à sortir de cette situation !

Quelques exemples simples :

Demandez à un orc d'accepter de les laisser passer, d'aller chercher ses compagnons et de les attaquer par derrière pendant qu'ils discutent avec le groupe d'orcs suivant. (Évidemment, modifiez la rencontre pour qu'elle reste gérable.

Il suffit de les faire attaquer, soit en ignorant complètement la diplomatie, soit en n'ayant aucun terrain d'entente. "Vous êtes sur la terre des Ughs. Ugh vous mange maintenant !".

Comme déjà mentionné, montrez à l'avance que ces choses sont mauvaises. Ils peuvent parler de ce monstre, mais il vient de dévorer une famille entière. Allez-vous le laisser en vie pour qu'il continue à faire la même chose ?

Les ennemis non-sensibles ne peuvent pas être négociés.

Maintenant, quelques exemples plus complexes :

"Vous voulez passer, qu'est-ce que j'y gagne ?"

Vous pouvez faire payer de l'or, vous pouvez leur faire voir un collier qui a une grande valeur sentimentale pour l'un des personnages et décider qu'ils le veulent, vous pouvez leur faire faire une quête annexe.

"Urg aime les choses brillantes ! Tu donnes des choses brillantes." - Ugh montre le pendentif que ta grande tante Edna t'a donné sur son lit de mort.

Pour les quêtes secondaires, préparez deux quêtes secondaires avec des entrées multiples et vagues. Vous pouvez ensuite réutiliser la quête secondaire pour de multiples rencontres jusqu'à ce que les joueurs en choisissent une et décident de l'accomplir. Par exemple :

Un ancien temple du mal est envahi par les serpents - préparez la quête annexe. Maintenant, vos rencontres :

Un paladin veut que vous détruisiez le temple. Un clerc maléfique veut que vous éliminiez les serpents. Un druide veut que vous brisiez la malédiction qui maintient les serpents en place.

Même s'ils refusent le clerc maléfique, ils tombent quand même sur le paladin. Votre quête annexe a donc encore une bonne chance d'être utilisée, mais avec une accroche différente.

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James Points 719

Je suis d'accord avec les autres réponses : vous ne devriez pas décourager les résolutions hors combat. Dans mon groupe actuel, nous sommes agacés par le gars qui veut juste frapper tout et tout le monde, même s'ils sont censés être amicaux (surtout quand il pleure hors de son personnage parce qu'il prend un peu de dégâts).

Mais...

Vous pourriez ajouter des tests basés sur le charisme pour maintenir la conversation, qui deviendront plus difficiles au fur et à mesure que la conversation se poursuit et que le PNJ s'agace.

À un certain moment, si la conversation ne mène nulle part (nous prenons une tangente qui ne nous permettra pas d'obtenir le butin/indice nécessaire pour poursuivre notre aventure), mon MJ joue le rôle du PNJ/monstre comme s'il était en colère contre le groupe d'aventuriers stupides qui lui font perdre son temps avec des mots et il lancera la première attaque. Surtout si la nature dudit PNJ est particulièrement violente. Nous n'avons pas encore fui ou été vaincus par une telle rencontre.

Et peut-être qu'en guise de compromis, vous pouvez leur rappeler les dommages non létaux afin qu'ils puissent se battre jusqu'à ce qu'il soit inconscient et qu'ils puissent faire un prisonnier. Bien que cela n'accélérera probablement pas non plus votre jeu mais pourrait être amusant... Surtout s'ils essaient de faire subir le "syndrome de Stockholm" à leur prisonnier au fur et à mesure qu'ils progressent dans la suite de l'histoire.

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