Supposons qu'il s'agisse d'une campagne de huit semaines, et que je prévoyais de consacrer toute la session à une bataille décisive contre ce type, et que la première chose qu'ils ont faite a été d'utiliser cette instakill sur lui. Que dois-je faire ensuite ?
Il y a un "après" possible, mais si vous en êtes arrivé là, vous avez déjà enfreint une règle cardinale et vous en subissez naturellement les conséquences. Donc, la chose à faire est de reculer, de se souvenir de l'agenda du MJ, et de suivre cet agenda au lieu de suivre les vieilles habitudes du MJ conditionnées par D&D.
Plus précisément, et c'est moi qui souligne, votre agenda est attendu par le jeu :
Agenda
Votre agenda est constitué des choses que vous voulez faire. à tout moment pendant qu'il dirigeait une partie de Dungeon World :
- Dépeindre un monde fantastique
- Remplir la vie des personnages d'aventures
- Jouez pour découvrir ce qui se passe
Tout Ce que vous dites et faites à table (et en dehors de la table, aussi) existe pour atteindre ces trois objectifs et pas d'autres . Les choses qui ne sont pas sur cette liste ne sont pas vos objectifs.
En créant une bataille culminante et en prévoyant qu'elle occupera toute la session, vous vous écartez du cadre de règles de Dungeon World et entrez en territoire inconnu où toutes les autres règles du jeu commenceront à s'effondrer ou à avoir des résultats indésirables lorsqu'elles seront suivies (comme les règles du Barbare ). Smash ! déplacer).
(Vous peut bricoler les règles de Dungeon World, mais il est étonnamment facile d'obtenir un jeu vraiment insatisfaisant en le faisant sans avoir d'abord une compréhension profonde de la façon dont elles s'imbriquent toutes. Ne pas les suivre accidentellement est un moyen encore meilleur de découvrir des façons de fonctionner de manière insatisfaisante).
Jouez pour découvrir ce qui se passe
Dungeon World demande de l'improvisation. Il ne dit pas cela pour ensuite vous laisser dans l'incertitude : chaque règle du chapitre sur la gestion du jeu fait partie d'un cadre pour cette improvisation, de sorte que vous pouvez improviser sans jamais courir le risque de ne pas savoir comment improviser quand ce sera votre tour de le faire.
Pour ce faire, DW exige que GM abandonne la planification. Un MJ qui suit les règles du jeu n'est littéralement pas autorisé à planifier à l'avance. Il peut créer des situations possibles, mais jamais d'issues ; faire un brainstorming d'idées, mais jamais les forcer à se produire ; faire un brainstorming de nouvelles et intéressantes façons d'utiliser les mouvements du MJ, mais ne jamais les utiliser s'ils ne sont pas adaptés à la fiction en cours.
Vous êtes même autorisé à préparer une situation entière mais vous n'êtes explicitement pas autorisé à l'utiliser comme script ! On vous demande plutôt de exploiter votre préparation et le miner, le démembrer, lui voler les morceaux qui finir s'adapter au jeu qui se déroule à la table.
Improviser, c'est être réactif (comme un joueur !).
Un MJ de Dungeon World est presque entièrement réactif. Il faut un certain temps pour s'y habituer, et il faut souvent désapprendre des habitudes de MJ d'autres jeux.
Par exemple, de nombreux exemples de réponses à cette question concernant D&D vont à l'encontre des règles du MJ dans DW :
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C'est pourquoi vous ne devez jamais proposer aux joueurs un seul monstre boss. Utilisez-en deux ou trois plus petits. (Mais parfois, l'intrigue nécessite une seule créature).
Oui, bien sûr ! Parfois, il vaut mieux avoir plusieurs méchants différents qu'un seul. Mais parfois, la fiction exige un seul grand méchant, et c'est une règle : Commencez et terminez par la fiction .
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Introduisez une sorte d'autre monstre, comme les sbires du monstre patron. Donnez-leur de la puissance jusqu'à ce qu'ils deviennent un adversaire digne de ce nom pour un combat de boss. (Pas terrible, mais cela prive les joueurs de leur victoire).
Interdit ! Le seul moment où le MJ peut faire cela est quand un PC obtient un 6- ou quand ils vous donnent une opportunité en or. .
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Introduisez une sorte de menace environnementale, comme le portail vers les royaumes du chaos est devenu instable, ou le donjon s'effondre et les joueurs doivent en sortir. Faites en sorte que ce soit la rencontre finale. (Et si je n'en ai pas sous la main ?)
Également interdit, pour la même raison.
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Improvisez une intrusion du MJ : demandez poliment aux joueurs d'accepter que le monstre patron survive à l'attaque, afin que le combat final soit plus satisfaisant. (Nul !)
En effet, ce n'est pas drôle ! Ce n'est pas non plus autorisé, car cela viole les principes du MJ de S'adresser aux personnages, pas aux joueurs , Soyez un fan des personnages , Commencez et terminez par la fiction et Pensez dangereux .
"Mais non, vraiment, qu'est-ce que je dois faire quand ça arrive ?"
Supposons que c'est le combat le plus important, que vous venez juste de commencer la session, et que le barbare arrive et les décapite juste comme ça. Supposons que vous ayez suivi les règles et que vous ayez seulement préparé la situation potentielle, sans la planifier.
Ce que vous faites ensuite est décrire le monde et dire comment la tête se détache et atterrit à leurs pieds / est soulevée par le poing du barbare / tout ce qui convient aux détails déjà établis. Faites cela, puis posez la question "Que faites-vous ?"
Ensuite, les joueurs vous diront comment la session se poursuit. Répondez par des mouvements du MJ si et quand les règles le demandent, remarquez les mouvements du PC qui se déclenchent et suivez-les, et continuez à jouer pour découvrir ce qui se passe. Laissez vos joueurs vous surprendre
Mais gardez penser dangereusement . Gardez penser hors écran aussi . Ce n'est pas parce que le grand méchant est mort que la session ou la campagne est terminée. tout à fait mais cela ne signifie pas pour autant qu'ils sont à l'abri du danger et de l'excitation. Jouez, découvrez ensemble ce qui se passe en fonction de ce qu'ils font ensuite, et sachez qu'un jet raté ou une Opportunité en Or vous permet toujours de faire un coup de MJ. La partie est toujours en cours !
Oui, les joueurs peuvent dire "Euh, on rentre à la maison maintenant" quand on leur demande ce qu'ils font, mais comme à tous les autres moments du jeu ils doivent expliquer comment ils font cela Vous devez donc répondre par "OK, comment ?". Un joueur qui dit quel est son objectif n'est jamais suffisant pour que son PC l'accomplisse ! Il est toujours dans le jeu, et doit dire quelle action immédiatement possible il fera ensuite, et pas seulement quel est son prochain objectif. Et dès qu'il commence à dire comment, on revient à la fiction, à l'action, et à la possibilité de déclencher des mouvements.
Mais il est plus que probable que leur réponse ne sera pas "Euh, nous rentrons à la maison maintenant" de toute façon. Il est plus probable qu'il s'agisse de chercher la chambre forte du grand méchant (y en a-t-il une ? Jouez pour le savoir !), de brûler l'endroit, d'essayer de recruter les sous-fifres qui viennent de perdre leur emploi, de prendre le contrôle de la base, de transformer la tête en un trophée grotesque, ou n'importe laquelle des mille et une choses que les joueurs gonflés à bloc par une victoire majeure ont tendance à vouloir faire. Rentrer à la maison peut être leur réponse, mais ce n'est pas la seule ni même la plus probable. Alors, demandez !
TL;DR : Quand le big boss est tué instantanément, ce n'est pas un déclencheur pour une action du GM, donc Dungeon World ne fait pas let vous ne faites rien pour le réparer ou l'atténuer. N'essayez pas.
Une fin soudaine et précoce d'un grand combat n'est pas un réel problème pour le moteur de jeu, et n'a pas besoin d'être résolu. Les règles normales du jeu continueront à rendre le reste de la session intéressante - peut-être de manière inattendue, ce qui n'est pas du tout le cas. plus intéressant qu'un grand combat l'aurait été ! (Qui savait que le Grand Méchant avait un portail planaire dans son sanctuaire privé ? Ces choses peuvent juste arriver quand le joueur bouge et que le MJ interagit.*) Supposer qu'une fin rapide du Grand Méchant est un problème qui doit être évité ou résolu est une habitude héritée d'autres jeux qui ne peut que nuire au bon fonctionnement du moteur de jeu de Dungeon World.
Lorsqu'on laisse le moteur fonctionner correctement, l'une des plus grandes forces de Dungeon World se manifeste de manière organique : chaque événement inattendu mène à des choses plus opportunes et plus intéressantes que ce que la plupart des MJ auraient pu prévoir. Au lieu de paniquer et de supposer que la session est ruinée, continuez calmement à suivre votre Agenda et vos Principes, et (quand c'est autorisé) continuez à faire des mouvements de MJ. Le jeu continuera, et ce qui vient après le Grand Combat final pourrait même s'avérer plus important que le Grand Méchant.
* A titre d'exemple, j'ai une fois inventé un puits sans fond encagé par un écran de pierre sculpté, sur place alors que les PCs entraient dans une pièce. Un tas de mouvements du joueur et du MJ plus tard, le druide a été jeté dessus, s'est transformé en éléphant dans les airs, et a réveillé un être primordial qui vivait dans les ténèbres élémentaires auxquelles le puits menait. (Toutes ces étapes impliquant des mouvements du joueur et du MJ, les conséquences de chacune d'elles ont été improvisées sur place, conformément aux règles). Cela a fini par introduire ce qui s'est avéré être, rétrospectivement, l'intrigue principale de toute la partie, et rien de tout cela n'a été planifié par moi. Ils ont terminé la partie en élevant un nouveau demi-dieu dans les Royaumes oubliés, ce qui était bien plus épique que tout ce que j'aurais pu prévoir dans un autre système de jeu. Pour en revenir au sujet : c'était <em>chemin </em>plus intéressant que le combat qui a causé le druide à être jeté en premier lieu.