Pour le bien du jeu de rôle, vous ne devriez jamais empêcher quelqu'un de faire quelque chose, faites-lui simplement assumer les conséquences de ses actes !
Bien que je puisse voir où vous voulez en venir...
La première chose sur laquelle vous devez vous concentrer est la suivante : le parti a encore une raison de rester ensemble ?
J'ai vu trop de partis se séparer ou perdre la motivation d'aller plus loin parce qu'ils n'étaient pas sur la même longueur d'onde avec cette simple question.
Le roi PC a-t-il encore une raison d'être membre du groupe ? S'il était guidé par quelque chose de plus que l'acquisition d'or ou de prestige, il n'y a aucune raison qu'il ne puisse pas continuer à le faire.
- Le groupe était-il guidé par la soif d'aventure ou par la curiosité ? Être un roi est une vie très ennuyeuse comparé à ça.
- Ont-ils été consacrés à éradiquer toute trace du culte de Démogorgon ? S'asseoir sur son coussin de velours ne servira à rien.
- Etaient-ils en fuite d'un seigneur tueur d'esprit ? Etre exposé à ce point fait de lui une très facile facile.
Si c'est le cas, assurez-vous simplement que le joueur comprend la motivation derrière l'existence du parti, dites-lui spécifiquement comment le fait d'être un roi ne satisfait pas ce besoin et scellez l'affaire avec une brève aventure pour le choix d'un substitut adéquat sur le trône.
Si, par contre, le fait d'être un roi a quelque peu dissous la motivation qui permettait au groupe de continuer à exister, vous devez y remédier. hors du jeu avec l'ensemble du groupe. Vous devez soit remplacer le PC et le laisser diriger pendant que les autres prennent l'aventure en main, soit trouver une motivation globale pour que le groupe reste ensemble et l'aide à diriger.
La ligne de démarcation ici est de décider si être un roi est plus amusant ou plus ennuyeux que d'être un aventurier, pour le joueur . Dans ce dernier cas, il faut trouver une nouvelle raison de rester ensemble ou s'assurer de continuer à suivre l'ancienne raison. Dans le premier cas, il y a une foule de dangers et d'aventures qu'un roi doit affronter pour vivre un jour de plus ;)
Ce sont les choses que vous devez aborder en premier. Pour répondre à vos préoccupations spécifiques : le principe devrait toujours être de leur faire assumer les conséquences de leurs actes .
- L'or dans le trésor est là pour une raison précise. Si le roi pille les ressources de son propre royaume, il vaut mieux qu'il ait une très bonne explication quand les soldats viendront recevoir leur salaire, ou quand un mob en colère frappera à la porte parce que les routes commerciales ont été modifiées, pour éviter une cour endettée. De plus, une chose ne peut être achetée que si quelqu'un la vend. Vous pouvez vous rendre dans les boutiques de la ville avec un sac rempli de pièces d'or, mais vous ne pourrez toujours pas acheter d'objets rares légendaires. D'un autre côté, il est historiquement exact de dire qu'il y a eu des rois qui sont devenus les marionnettes de grandes sociétés commerciales, parce qu'ils empruntaient tout l'argent dont ils avaient besoin pour maintenir leur style de vie extravagant.
- Il y a des choses qu'une armée peut et ne peut pas faire. Une armée ne peut pas négocier de trêve avec un autre royaume. Une armée ne peut pas s'infiltrer dans une grotte mystérieuse et labyrinthique. Une armée ne peut pas empêcher un assassin de se faufiler dans votre chambre pour vous trancher la gorge. Une armée ne peut même pas récupérer un enfant perdu kidnappé par des kobolds. Si vous y réfléchissez, une armée est plutôt inutile à presque tout, sauf à faire la guerre.
Si vous faites cela, vous ne devriez pas avoir de problèmes pour défier un roi. De plus, il y a... choses qui, à partir du 20ème niveau, sont connus pour mâcher un empire au petit déjeuner et deux au déjeuner... Ao interdit que son royaume attire l'attention d'un de ceux-là...