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Dans D&D, un PC est devenu roi. Comment puis-je le garder sous contrôle ?

Je dirige une campagne D&D 4e. Là, un joueur a travaillé très dur et d'une manière ou d'une autre trompé Je suis devenu le roi d'un royaume maléfique (la population est de plus de 100 000 habitants). La région dont il est devenu le roi est une ville dans les abysses. Tant mieux pour lui, il le mérite. Cependant, comment puis-je l'empêcher de :

  1. Aller dans le trésor de sa ville, piller tout l'or et acheter tout ce qui est dans le manuel de D&D ?
  2. Faire sortir son armée pour faire des quêtes pour lui ?

De plus, comment puis-je défier un roi intellectuellement et au combat ? Une armée personnelle serait très ennuyeuse à entretenir ou à combattre. Imaginez que vous lancez 20 fois le dé par tour.

Les autres joueurs ne sont que des PC ordinaires (au niveau 11) et il veut continuer à jouer.

Toute réflexion à ce sujet serait appréciée.

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Thomas Junk Points 187

Je ne vois pas vraiment de problème à gérer le fait que l'un de vos joueurs est désormais un roi. Comme le dit le proverbe, "de grands pouvoirs impliquent de grandes responsabilités". Être un roi est un travail à plein temps. Il ne s'agit pas de s'asseoir paresseusement sur le trône et de regarder des hommes nobles mourir, parce qu'il les a envoyés à la guerre.

Vous avez différentes options : 1) Si vous voulez que le joueur quitte son nouveau métier de roi, vous pouvez le confronter aux désagréments quotidiens auxquels un roi doit faire face : les paysans qui se plaignent de ceci ou de cela, etc. Qui a dit qu'il était facile d'être roi de nos jours ?

2) Une autre option -maléfique- est de lancer plusieurs intrigues contre le roi. Tout le monde veut être roi. Malgré, ce que j'ai écrit dans (1). Il y a donc plusieurs intrigants qui veulent prendre le pouvoir. Et si vous n'aimez vraiment pas que le PC soit roi, il peut être tué. Comme je l'ai dit, c'est la mauvaise option.

3) Ou vous relevez le défi et développez des quêtes de Kingley. Peut-être doit-il agir en bon diplomate pour empêcher une guerre ou quelque chose de pire.

C'est vous qui décidez.

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Joachim Armster Points 21

Bien que je joue principalement la première et la deuxième édition, j'ai trouvé que les monstres (au moins dans ces éditions) peuvent parfois nécessiter un royaume juste pour les combattre. Par exemple, lorsqu'Olhydra, princesse des créatures aquatiques maléfiques, attaque, elle ne vient pas seule. Elle envahit la matière première avec une armée de monstres aquatiques plus grands que la plupart des grands royaumes ne peuvent même pas penser à défier et sa forme matérielle est considérée comme une rencontre de niveau 10.
Il suffit d'utiliser le royaume à votre avantage.

Dans les éditions précédentes, les rounds de guerre duraient une heure. Vous pouvez donc faire en sorte que le groupe traverse un donjon et accomplisse une action héroïque pendant que l'armée du joueur défend ou attaque les forces ennemies, et cela améliore même votre armée.

Contre des races de niveau moyen très intelligentes comme les githyanki, les géants de la tempête, les githerai, ou d'autres races de ce genre, une armée/un royaume peut être un excellent outil pour rendre le donjon même possible. La différence entre la destruction et la survie pourrait facilement reposer sur la capacité du groupe à détruire la forteresse flottante des géants des tempêtes avant qu'elle ne commence à lâcher son artillerie sur vos galères de guerre. Donjons et dragons a été créé à partir de jeux de guerre et peut facilement s'y reconduire en utilisant une armée ou autre comme une excellente excuse pour que les joueurs puissent faire quelque chose d'important ou atteindre le donjon des monstres patrons sans être détruits par les forces de ces créatures.

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