Il y a quatre conseils que je donne aux autres MJ quand je les entends se plaindre de ce genre de choses.
Vous ne devez pas contourner activement les choix des joueurs.
Les slots de sorts en 5e sont très chers, tout comme les sorts connus pour más classes. En d'autres termes, à moins que vous ne soyez un clerc ou un sorcier, choisir un sort donné signifie que vous renoncez activement à d'autres sorts, ce qui affecte l'équilibre des pouvoirs de votre personnage.
Comprendre les langues Le sort de rupture, en particulier, est un choix qui vous fait renoncer à la polyvalence en combat et/ou à des avantages sociaux utiles garantis en RP en échange d'un avantage très binaire (il est soit presque essentiel, soit presque complètement inutile) axé sur l'exploration. Même les autres sorts de rupture ont de tels compromis. L'invisibilité, le vol et la téléportation sont utiles mais dépendent énormément du cadre de la campagne et du reste du groupe, les polymorphes ne sont puissants que si vous avez besoin d'un tank ou dans le cas improbable où vous avez besoin d'un bon déguisement mais que votre adversaire n'est pas capable de vérifier la présence de magie. Souhaits Bien qu'il puisse briser le jeu dans certains cas, il dépend entièrement de ce que le MJ autorise (au moins, il ne coûte plus d'XP comme avant).
Lorsque les joueurs choisissent ces sorts, ils font un choix actif parce qu'ils pensent qu'ils seront utiles. Le but du jeu est que tout le monde s'amuse. N'est-il pas amusant de choisir un sort que l'on pense utile, en renonçant à d'autres choses, pour qu'il soit complètement inutile ?
Dans ces conditions, non seulement je n'essaie pas d'éviter les solutions directes à un coup, mais je fais tout mon possible pour les inclure lorsque je sais que les joueurs auront un moyen de les banaliser (à condition bien sûr qu'elles ne soient pas essentielles à l'histoire). Pas en grand nombre bien sûr, mais au moins suffisamment pour que les joueurs n'aient pas l'impression d'avoir fait de mauvais choix.
Usted debe pensez comme les créateurs in-universe des pièges et des énigmes lorsque vous créez des pièges et des énigmes.
La magie est la chose la plus flagrante ici, vous devez vous rappeler qu'elle existe, et concevoir vos pièges et vos énigmes autour de cette hypothèse.
Toutefois, vous devez également faire preuve de bon sens. Si une civilisation ancienne construisait un tombeau, laisserait-elle vraiment derrière elle des instructions détaillées, étape par étape, pour y pénétrer ? Bien sûr que non ! S'il existe des informations sur la manière d'y pénétrer ou de contourner les pièges, elles seront au mieux figuratives, nécessitant probablement une connaissance de la culture antique elle-même pour les comprendre, et au pire fragmentaires, voire inexistantes, tout cela parce que quand elle a été créée, cette langue était courante Par conséquent, la rédaction d'instructions appropriées aurait permis à n'importe qui d'entrer.
Vous devez penser de la même manière lorsque vous concevez des énigmes et des pièges. La fête pourrait ont de la chance et tombent sur une porte dérobée laissée par le concepteur, mais dans la plupart des cas, ils n'auront pas cette chance et devront se débrouiller comme les concepteurs l'ont prévu, ce qui ne consistera certainement pas à lancer un sort spécifique (bien que s'il s'agissait d'une société méritocratique dirigée par des mages, la capacité à lancer un sort spécifique pourrait être une clé logique).
Les énigmes et les pièges importants doivent nécessiter plusieurs étapes pour être résolus et doivent également avoir plusieurs solutions possibles.
Pour prendre un exemple très simple, il y a quelques années, j'ai réalisé une campagne de visite de donjon où le groupe se retrouvait dans une pièce avec une seule porte, mais dont il savait que ce n'était pas la fin du chemin. Bien que je n'aie pas explicitement listé les options, ils avaient trois façons de procéder que j'avais prévues. Ils pouvaient revenir sur leurs pas et faire le tour (ils avaient cartographié le donjon jusqu'à présent, et il n'était pas difficile de voir sur la carte qu'il y avait au moins un autre chemin vers leur destination qui ne passait pas par cette pièce), ils pouvaient trouver la porte secrète et l'ouvrir par la force brute, ou ils pouvaient déchiffrer le texte ancien sur l'un des murs et découvrir ce que le poème (en fait, le poème de Lewis Caroll Comment va le petit crocodile ) a indiqué qu'ils devaient le faire. Compte tenu de la composition du parti, cualquier l'une d'entre elles était une solution valable, et l'option du retour en arrière aurait été valable. quelle que soit la composition du parti . En pratique, ils ont fini par déclencher accidentellement la troisième option (ils devaient verser de l'eau dans un ensemble de petits bols dorés en forme d'écailles de crocodile, et le magicien a accidentellement inondé la pièce (remplissant ainsi indirectement ces bols) alors qu'ils combattaient des ennemis qui sont apparus pendant que le groupe discutait de la marche à suivre).
À moins que vous ne conceviez la campagne en sachant à l'avance quelle sera la composition du groupe et en ayant une bonne idée de la manière dont il jouera, tous les pièges et les énigmes majeurs liés à l'histoire devraient être construits de cette manière, et devraient aussi idéalement suivre la règle suivante La règle des trois indices (ce qui n'est techniquement pas le cas de mon exemple ci-dessus), mais vous ne devez pas empêcher activement les solutions créatives ou accidentelles.
Le raisonnement qui sous-tend cette décision est double :
- En exigeant plusieurs étapes, il est beaucoup moins probable que les joueurs banalisent l'énigme avec un seul sort. Cela permet également se sentir plus important, car il nécessite un investissement en temps plus important pour le résoudre.
- Proposer plusieurs solutions possibles permet de s'assurer que le groupe sera effectivement capable de résoudre le problème, indépendamment de la façon dont il a construit son personnage et de la façon dont il l'aborde. Il est également plus probable qu'ils seront en mesure de le résoudre sans avoir à y revenir, ce qui contribue à faire avancer l'histoire.
À l'inverse, les énigmes et les pièges peu importants et facultatifs doivent être simples, et il devrait être possible de les banaliser.
En d'autres termes, si un élément n'a pas d'importance directe pour l'histoire et qu'il n'existe que pour fournir du butin, il doit généralement prendre le moins de temps possible dans une session. Permettre aux joueurs de banaliser ce genre de choses en étant simplement bien préparés est une bonne chose, car cela permet de valider leurs choix. et cela minimise le temps qui est pris pour faire avancer l'histoire.
Il s'agit essentiellement d'une application non binaire du principe dramatique du Le pistolet de Tchekhov . Si un élément n'a aucun rapport avec l'histoire (et n'est pas important pour créer l'ambiance), il ne doit pas être inclus du tout, mais s'il est essentiel à l'histoire, il doit absolument l'être. et et les éléments qui ne sont que peu pertinents pour l'histoire ne devraient recevoir que le temps nécessaire pour justifier leur pertinence.
En tant que MJ, préféreriez-vous que la moitié de la session soit consacrée à des membres du groupe qui essaient de comprendre comment obtenir une épée longue +1 pour le combattant parce que l'énigme est trop compliquée à résoudre pour eux, ou au contraire qu'ils consacrent ce temps à faire avancer l'histoire ? À moins que vous ne soyez un MJ particulièrement hostile avec une (très mauvaise) mentalité de joueur contre MJ, vous préférez très certainement voir l'histoire avancer. Il en va de même pour les joueurs, qui préfèrent généralement faire avancer l'histoire plutôt que de rester assis à résoudre une énigme pour obtenir un objet peut-être insignifiant. La différence ici est que le MJ connaît ils perdent du temps, alors que les joueurs n'en perdent peut-être pas.
Il est important d'éviter ce genre de situation pour garder les joueurs heureux et engagés, et l'un des moyens les plus simples d'éviter de telles situations est de faire en sorte que la complexité des énigmes et des pièges soit en corrélation directe avec leur pertinence pour l'histoire.
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@Rykara Je n'ai pas d'énigme particulière en tête, mais je veux garder mes options ouvertes pour des énigmes à l'avenir au lieu d'éviter toutes les énigmes qui ont des sorts qui les annulent. Une chose qui me vient à l'esprit est une porte puzzle avec des indices écrits dans une langue ancienne.
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Je pense que l'objectif de cette question est trop large - il y a un nombre arbitrairement élevé de façons de faire cela, en particulier lorsqu'il s'agit d'un système agnostique. Vous demandez effectivement aux joueurs d'inventer des énigmes, ce qui n'est pas vraiment une question spécifique. Je soupçonne que vos réponses seront principalement des critiques de la question, comme celle de Robert.
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En gros, ce que vous demandez est : "Il y a un large spectre d'énigmes intéressantes (voici un exemple pas très clair, mais vous avez l'idée), il y a aussi quelques sorts qui pourraient probablement rendre la résolution de ces énigmes trop facile. Quel puzzle dois-je concevoir pour résoudre ce problème ?"
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@enkryptor Non, la question est essentiellement : quelles tactiques puis-je employer pour éviter que This One Simple Trick™ ne fasse de mon travail sur ce type de puzzle une perte de temps ?
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@Beefster pouvez-vous s'il vous plaît ajouter, comment ce "texte ancien sur un piédestal" puzzle a été supposée à résoudre ?
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@Iter Je pense que ces centimes seraient mieux mis dans une réponse, c'est là que les solutions au problème devraient être :)
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Pourquoi y a-t-il une écriture sur le piédestal si les PC ne sont pas censés la lire ? La seule raison que je peux imaginer est de faire en sorte que les joueurs qui a fait ont les moyens de le lire se sentent bien dans leurs choix de construction en leur permettant de contourner le puzzle. Si cela ne fonctionne pas pour votre groupe, supprimez simplement l'écriture. J'ai traversé toute une campagne en tant que magicien sage et je n'ai jamais trouvé la moindre utilité aux langues, y compris à ce sort de rituel.
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Quelle est la prochaine étape de la campagne ? Si la suite nécessite un maximum de ressources de la part de toutes les classes disponibles, alors le fait que leur magicien vient d'utiliser un emplacement de sort (précieux) peut être important. Alors, que révèle le "puzzle" une fois révélé ?
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Pour l'exemple de la compréhension des langues en particulier : au cours d'une des aventures que j'ai dirigées, le groupe a volé un livre à un sorcier pour pouvoir invoquer un rituel spécial. Cependant, en fuyant l'endroit, le livre est tombé sur le sol et ses pages se sont répandues, se mettant dans le désordre. Le casse-tête consistait alors à lire les pages - au moyen du sort - puis, en vérifiant le contexte des pages, à essayer de remettre le tout en ordre afin d'invoquer eux-mêmes le rituel. Pour ce faire, j'ai fabriqué un accessoire - le livre, et 50 pages de texte jaunies et en désordre, dans la police unique de Diablo, déjà "traduites".
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"Darmok et Jalad à Tanagra"
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Après près d'un an dans cette campagne, j'ai découvert que le véritable fléau de mon existence est Knock, et non Comprehend Languages.