42 votes

Comment faire face à des sorts à solution instantanée comme Comprendre les langues ?

Je dirige une prochaine campagne et j'envisage d'interdire ou de réduire des sorts comme Comprendre les langues, car ils peuvent être utilisés pour résoudre instantanément des problèmes potentiellement intéressants comme la lecture d'un texte ancien.

Je préférerais éviter les sorts d'interdiction et j'aimerais avoir des conseils sur les techniques permettant de contourner (mieux encore, de travailler ) les sorts d'interdiction. avec ) ce genre de sorts qui pourraient rendre ennuyeux des énigmes et des défis autrement intéressants.

J'ai cru comprendre que le fait de dissimuler l'information dans quelque chose d'autre que le sens littéral des mots (par exemple, le chiffrement, la stéganographie, le chant des voleurs) annulerait l'effet du sort. Soit la compréhension de la langue est essentielle pour résoudre le problème, soit le sort est totalement inutile, ce qui me semble sous-optimal.

Comment pourrais-je concevoir une énigme de telle sorte que Comprendre les langues (ou un sort similaire comme Langues) procure un avantage sans pour autant la résoudre ?

L'énigme qui a inspiré cette question provient d'un podcast de D&D où un texte ancien se trouvait sur un piédestal et où le texte lui-même donnait la solution de l'énigme une fois traduit. Le MJ a oublié que ce sort particulier existait, alors le magicien l'a utilisé et a totalement déjoué l'énigme. Peut-être que cette énigme était destinée à être résolue avec une pierre de Rosette ou une autre forme de résolution de problèmes et de déductions. Peut-être s'agissait-il d'une écriture alternative de texte anglais destinée à être déduite par l'analyse des fréquences et d'autres indices. La solution envisagée aurait pu être quelque chose de ce genre, mais comme je ne suis pas celui qui a imaginé l'énigme et que je ne me souviens d'aucun autre détail, je ne sais pas ce que le DM avait en tête.

J'espère pouvoir créer un puzzle similaire sans annuler le sort ni exiger son utilisation. Je ne suis pas totalement sûr de l'utiliser dans ma campagne, mais je veux le garder dans ma boîte à outils de DM.

Remarque : je travaille en D&D 5e, mais cette question pourrait s'appliquer à d'autres systèmes avec des sorts de la même veine.

0 votes

@Rykara Je n'ai pas d'énigme particulière en tête, mais je veux garder mes options ouvertes pour des énigmes à l'avenir au lieu d'éviter toutes les énigmes qui ont des sorts qui les annulent. Une chose qui me vient à l'esprit est une porte puzzle avec des indices écrits dans une langue ancienne.

7 votes

Je pense que l'objectif de cette question est trop large - il y a un nombre arbitrairement élevé de façons de faire cela, en particulier lorsqu'il s'agit d'un système agnostique. Vous demandez effectivement aux joueurs d'inventer des énigmes, ce qui n'est pas vraiment une question spécifique. Je soupçonne que vos réponses seront principalement des critiques de la question, comme celle de Robert.

3 votes

En gros, ce que vous demandez est : "Il y a un large spectre d'énigmes intéressantes (voici un exemple pas très clair, mais vous avez l'idée), il y a aussi quelques sorts qui pourraient probablement rendre la résolution de ces énigmes trop facile. Quel puzzle dois-je concevoir pour résoudre ce problème ?"

9voto

Toma Points 1083

Modifiez le problème de façon à ce qu'il soit possible de comprendre le texte mais pas de relever le défi.

Vous pouvez donner la réponse aux joueurs de manière indirecte, comme une énigme, ou leur donner une partie de la solution et des instructions sur la manière d'obtenir la partie suivante de l'énigme.

En tant que DM, vous ne serez pas en mesure de penser à toutes les façons dont un joueur pourrait réagir à votre défi, et vous devriez faire modifier le problème en cours de jeu si les joueurs choisissent de résoudre le problème d'une façon différente mais possible.

Je dirais que c'est un défi à plusieurs niveaux :

  1. Laissez-les traduire le texte qui est ambigu et qui laisse entrevoir plus d'une option.

  2. Il se peut qu'ils essaient une option et qu'ils échouent, alors concevez le puzzle de manière à ce que ce ne soit pas trop grave s'ils échouent.

    Par exemple, j'ai conçu un test sous la forme de 3 tombes, dans chacune desquelles se trouve un PNJ différent qui veut quelque chose du joueur. L'ordre des tâches n'a pas d'importance, mais selon l'ordre ou si elles sont réussies, les autres PNJ ont besoin de choses différentes de la part du joueur.
    Un PNJ voulait que 3 fleurs soient placées sur sa tombe dans un ordre spécifique, donc le PNJ interagit avec le joueur avec une chanson (oui, je vais chanter) avec des instructions sur la tâche. Pas trop évident, très amusant, et le joueur pourrait être tellement investi dans la chanson qu'il manquerait complètement les instructions. S'il le fait, ce n'est pas terrible, car il a deux autres PNJ avec deux autres façons de résoudre le défi. L'un est un combat et l'autre une énigme.

    Vous pourriez inclure dans votre texte des références qui nécessiteraient des contrôles en matière de religion ou d'histoire, ou peut-être des métaphores qui nécessiteraient des contrôles en matière de nature. Essayez de laisser les joueurs jouer leurs atouts avec plusieurs façons de comprendre le texte.

N'oubliez pas qu'il s'agit de s'amuser et de relever des défis.

0 votes

Bienvenue sur RPG.SE ! Prenez le visite si vous ne l'avez pas déjà fait, et consultez le site de la centre d'assistance pour plus de conseils.

9voto

Il y a quatre conseils que je donne aux autres MJ quand je les entends se plaindre de ce genre de choses.

Vous ne devez pas contourner activement les choix des joueurs.

Les slots de sorts en 5e sont très chers, tout comme les sorts connus pour más classes. En d'autres termes, à moins que vous ne soyez un clerc ou un sorcier, choisir un sort donné signifie que vous renoncez activement à d'autres sorts, ce qui affecte l'équilibre des pouvoirs de votre personnage.

Comprendre les langues Le sort de rupture, en particulier, est un choix qui vous fait renoncer à la polyvalence en combat et/ou à des avantages sociaux utiles garantis en RP en échange d'un avantage très binaire (il est soit presque essentiel, soit presque complètement inutile) axé sur l'exploration. Même les autres sorts de rupture ont de tels compromis. L'invisibilité, le vol et la téléportation sont utiles mais dépendent énormément du cadre de la campagne et du reste du groupe, les polymorphes ne sont puissants que si vous avez besoin d'un tank ou dans le cas improbable où vous avez besoin d'un bon déguisement mais que votre adversaire n'est pas capable de vérifier la présence de magie. Souhaits Bien qu'il puisse briser le jeu dans certains cas, il dépend entièrement de ce que le MJ autorise (au moins, il ne coûte plus d'XP comme avant).

Lorsque les joueurs choisissent ces sorts, ils font un choix actif parce qu'ils pensent qu'ils seront utiles. Le but du jeu est que tout le monde s'amuse. N'est-il pas amusant de choisir un sort que l'on pense utile, en renonçant à d'autres choses, pour qu'il soit complètement inutile ?

Dans ces conditions, non seulement je n'essaie pas d'éviter les solutions directes à un coup, mais je fais tout mon possible pour les inclure lorsque je sais que les joueurs auront un moyen de les banaliser (à condition bien sûr qu'elles ne soient pas essentielles à l'histoire). Pas en grand nombre bien sûr, mais au moins suffisamment pour que les joueurs n'aient pas l'impression d'avoir fait de mauvais choix.

Usted debe pensez comme les créateurs in-universe des pièges et des énigmes lorsque vous créez des pièges et des énigmes.

La magie est la chose la plus flagrante ici, vous devez vous rappeler qu'elle existe, et concevoir vos pièges et vos énigmes autour de cette hypothèse.

Toutefois, vous devez également faire preuve de bon sens. Si une civilisation ancienne construisait un tombeau, laisserait-elle vraiment derrière elle des instructions détaillées, étape par étape, pour y pénétrer ? Bien sûr que non ! S'il existe des informations sur la manière d'y pénétrer ou de contourner les pièges, elles seront au mieux figuratives, nécessitant probablement une connaissance de la culture antique elle-même pour les comprendre, et au pire fragmentaires, voire inexistantes, tout cela parce que quand elle a été créée, cette langue était courante Par conséquent, la rédaction d'instructions appropriées aurait permis à n'importe qui d'entrer.

Vous devez penser de la même manière lorsque vous concevez des énigmes et des pièges. La fête pourrait ont de la chance et tombent sur une porte dérobée laissée par le concepteur, mais dans la plupart des cas, ils n'auront pas cette chance et devront se débrouiller comme les concepteurs l'ont prévu, ce qui ne consistera certainement pas à lancer un sort spécifique (bien que s'il s'agissait d'une société méritocratique dirigée par des mages, la capacité à lancer un sort spécifique pourrait être une clé logique).

Les énigmes et les pièges importants doivent nécessiter plusieurs étapes pour être résolus et doivent également avoir plusieurs solutions possibles.

Pour prendre un exemple très simple, il y a quelques années, j'ai réalisé une campagne de visite de donjon où le groupe se retrouvait dans une pièce avec une seule porte, mais dont il savait que ce n'était pas la fin du chemin. Bien que je n'aie pas explicitement listé les options, ils avaient trois façons de procéder que j'avais prévues. Ils pouvaient revenir sur leurs pas et faire le tour (ils avaient cartographié le donjon jusqu'à présent, et il n'était pas difficile de voir sur la carte qu'il y avait au moins un autre chemin vers leur destination qui ne passait pas par cette pièce), ils pouvaient trouver la porte secrète et l'ouvrir par la force brute, ou ils pouvaient déchiffrer le texte ancien sur l'un des murs et découvrir ce que le poème (en fait, le poème de Lewis Caroll Comment va le petit crocodile ) a indiqué qu'ils devaient le faire. Compte tenu de la composition du parti, cualquier l'une d'entre elles était une solution valable, et l'option du retour en arrière aurait été valable. quelle que soit la composition du parti . En pratique, ils ont fini par déclencher accidentellement la troisième option (ils devaient verser de l'eau dans un ensemble de petits bols dorés en forme d'écailles de crocodile, et le magicien a accidentellement inondé la pièce (remplissant ainsi indirectement ces bols) alors qu'ils combattaient des ennemis qui sont apparus pendant que le groupe discutait de la marche à suivre).

À moins que vous ne conceviez la campagne en sachant à l'avance quelle sera la composition du groupe et en ayant une bonne idée de la manière dont il jouera, tous les pièges et les énigmes majeurs liés à l'histoire devraient être construits de cette manière, et devraient aussi idéalement suivre la règle suivante La règle des trois indices (ce qui n'est techniquement pas le cas de mon exemple ci-dessus), mais vous ne devez pas empêcher activement les solutions créatives ou accidentelles.

Le raisonnement qui sous-tend cette décision est double :

  • En exigeant plusieurs étapes, il est beaucoup moins probable que les joueurs banalisent l'énigme avec un seul sort. Cela permet également se sentir plus important, car il nécessite un investissement en temps plus important pour le résoudre.
  • Proposer plusieurs solutions possibles permet de s'assurer que le groupe sera effectivement capable de résoudre le problème, indépendamment de la façon dont il a construit son personnage et de la façon dont il l'aborde. Il est également plus probable qu'ils seront en mesure de le résoudre sans avoir à y revenir, ce qui contribue à faire avancer l'histoire.

À l'inverse, les énigmes et les pièges peu importants et facultatifs doivent être simples, et il devrait être possible de les banaliser.

En d'autres termes, si un élément n'a pas d'importance directe pour l'histoire et qu'il n'existe que pour fournir du butin, il doit généralement prendre le moins de temps possible dans une session. Permettre aux joueurs de banaliser ce genre de choses en étant simplement bien préparés est une bonne chose, car cela permet de valider leurs choix. et cela minimise le temps qui est pris pour faire avancer l'histoire.

Il s'agit essentiellement d'une application non binaire du principe dramatique du Le pistolet de Tchekhov . Si un élément n'a aucun rapport avec l'histoire (et n'est pas important pour créer l'ambiance), il ne doit pas être inclus du tout, mais s'il est essentiel à l'histoire, il doit absolument l'être. et et les éléments qui ne sont que peu pertinents pour l'histoire ne devraient recevoir que le temps nécessaire pour justifier leur pertinence.

En tant que MJ, préféreriez-vous que la moitié de la session soit consacrée à des membres du groupe qui essaient de comprendre comment obtenir une épée longue +1 pour le combattant parce que l'énigme est trop compliquée à résoudre pour eux, ou au contraire qu'ils consacrent ce temps à faire avancer l'histoire ? À moins que vous ne soyez un MJ particulièrement hostile avec une (très mauvaise) mentalité de joueur contre MJ, vous préférez très certainement voir l'histoire avancer. Il en va de même pour les joueurs, qui préfèrent généralement faire avancer l'histoire plutôt que de rester assis à résoudre une énigme pour obtenir un objet peut-être insignifiant. La différence ici est que le MJ connaît ils perdent du temps, alors que les joueurs n'en perdent peut-être pas.

Il est important d'éviter ce genre de situation pour garder les joueurs heureux et engagés, et l'un des moyens les plus simples d'éviter de telles situations est de faire en sorte que la complexité des énigmes et des pièges soit en corrélation directe avec leur pertinence pour l'histoire.

9voto

Julie Points 3850

Dans 5e en particulier, et dans D&D en général, la magie à un certain niveau résout certains ensembles de problèmes.

Dans T1, des questions telles que "j'ai faim", "il fait sombre dehors", "je dois descendre dans ce puits" et "que dit ce livre" sont résolues.

Dans le T2, les questions "Nous avons besoin d'un camp dans le désert", "Nous devons traverser ce gouffre", "Nous devons franchir ce mur", "Nous devons nous rendre à l'autre bout du monde en une semaine" sont résolues.

Dans le T3, "nous devons aller à l'autre bout du monde en 10 secondes", "nous devons aller en enfer et en revenir", "comment garder cet artefact maléfique en sécurité", "où est le macguffin", "je dois être à deux endroits à la fois".

Au T4, on en arrive presque à "Je dois changer la réalité".

Le type de problèmes auxquels vous pouvez confronter vos joueurs est limité par ce que la magie peut contourner. Cela signifie que vous devez produire différents types de problèmes.

La lecture d'un texte ancien nécessite (a) de connaître ce sort, (b) de toucher le texte, (c) un emplacement de sort de 1er niveau, et (d) du temps pour le lire.

Tous ces éléments représentent des coûts, parfois modestes. Différentes parties trouveront cela plus facile ou plus difficile de quelques ordres de grandeur, donc vous ne devriez pas compter sur le fait que les problèmes dans la portée de l'échelon soient résolus ou non ; le contournement d'un tel problème doit être en option à relever le défi, du moins à court terme.

Il est "juste" d'avoir un livre qui doit être traduit pour une partie T1. Certains le résoudront immédiatement sur place, d'autres devront peut-être apporter le livre à un sage, trouver un parchemin, ou autre chose. Toutes les deux possibilités doivent être considérées par le DM qui fait en sorte que le problème soit résolu par la traduction du livre.

Vous pouvez également prendre conscience des caractéristiques des sorts. Comprendre les langues nécessite de toucher l'écriture ; si le livre contenant le texte se trouve derrière une barrière de force, ou si le texte est écrit en haut d'un mur en ruine, faire cela sera un défi en soi.

Enfin, vous pouvez aussi réaliser que la plupart des D&D s'attendent à ce que les PCs réussissent. Il est normal qu'un PC sorte un lapin d'un chapeau et résolve un puzzle ! Au fur et à mesure qu'ils progressent en niveau, vous serez habitué au genre de lapins qu'ils doivent sortir des chapeaux. Veillez simplement à ce que chaque Le puzzle peut être résolu de cette façon.

Une approche que vous pouvez envisager est de ne pas trop alourdir la partie avec des problèmes. S'ils dépensent un créneau de 1er niveau pour résoudre cette énigme, ils ont un créneau de moins pour le problème suivant. Une situation où les joueurs réussissent tous les problèmes qu'ils tentent, mais où il y a trop de problèmes pour les résoudre tous, et que vous plan pour résoudre certains problèmes mais pas tous, afin de produire un résultat intéressant, pourrait être intéressant.

Si votre intrigue n'est pas linéaire, et que résoudre ce puzzle est en option alors les joueurs dépensant un slot de 1er niveau et un sort connu pour le contourner fonctionnent, tout comme les PC sans de telles ressources ... pour le moment.

1 votes

"La plupart des D&D s'attendent à ce que les PCs réussissent." C'est une invention assez moderne, n'est-ce pas ?

1 votes

@weckar Non ? A l'exception des modules de tournoi, qui étaient conçus comme des pièges mortels pour qu'il y ait un gagnant. Je suppose que les gens qui se sont inspirés de ces modules pour D&D l'ont fait aussi. Je n'ai pas lu tous les DMG, mais presque. Les pièges mortels deviennent par défaut (et appris) ou rares (d'où la survie présumée).

0 votes

Intéressant. Je me souviens que de nombreuses créatures dans D&D 3.5 avaient des effets de sauvegarde ou de mort avec des DC assez élevés. Pas de jet de sauvegarde supplémentaire pour la mort : vous étiez mort. La lutte pour la survie, et le DM qui n'est pas de votre côté, étaient les principales caractéristiques et attractions - du moins dans mon expérience.

6voto

impostal22 Points 82

Trois options

D'après mon expérience, vous avez trois options pour gérer de telles situations : Bannir, ignorer ou embrasser

L'interdiction est la solution la moins chère

Pourtant efficace, se contenter de bannir un possible résolveur de problème n'est pas très créatif. Dans mes jeux, j'ai plutôt utilisé l'approche "Oui, mais".

Ignorer le problème

Si vous savez que votre parti peut résoudre des problèmes comme un gouffre avec un Mouche ne leur donnez pas de tels problèmes à résoudre ou, du moins, ne consacrez pas beaucoup d'efforts à ces situations. N'oubliez pas : vous n'avez pas à préparer des énigmes qui peuvent être résolues par votre groupe en un instant.

Embrassez-la

Il s'agit en fait d'une question difficile qui nécessite parfois beaucoup de travail de préparation. Dans mes jeux, j'ai traité les compétences et les capacités capables de résoudre des problèmes avec des mini-jeux, des petites énigmes ou des jeux de logique, conçus autour de ces capacités. Dans des situations qui pourraient normalement être résolues par un seul test de capacité, je déclarais simplement que ces jets ne résolvaient pas l'énigme mais donnaient, par exemple, un indice. Un test réussi, un sort ou une autre capacité diminuait la difficulté de l'énigme ou du mini-jeu.

Par exemple : Vous avez ce texte ancien que vous pourriez déchiffrer soit avec un sort, soit avec un test d'histoire (ou quelque chose de comparable). Comme Comprendre les langues est un sort spécialement conçu pour de telles situations, il devrait donner aux joueurs un avantage plus important qu'une réussite à un test d'intelligence. Mais vous n'êtes toujours pas obligé de leur donner les informations déchiffrées. Vous pouvez leur donner le texte traduit sous forme de polycopié dans une police de caractères très étrange et incroyablement difficile à lire. Ainsi, le texte est traduit, mais les joueurs doivent toujours le déchiffrer eux-mêmes. Vous pouvez aussi avoir un texte (parce que vous savez que votre magicien peut lancer des sorts Comprendre les langues assez tôt... du moins dans la plupart des cas) qui est une énigme en soi... Un étrange poème qui a un message secret caché, par exemple.

J'ai eu un tel texte dans une de mes campagnes. C'était le trope classique des vers étranges qui donnaient quelques indices pour trouver le McGuffin. Au début, ils devaient déchiffrer le texte... mais le parchemin était déchiré et partiellement brûlé, de sorte qu'ils pouvaient comprendre le texte, mais devaient encore le reconstituer... et ensuite, ils avaient un texte puzzle. J'ai littéralement imprimé un texte dans une police de caractères manuscrits, j'ai déchiré ce document et j'ai brûlé les morceaux. Puis j'ai donné ces morceaux à la fête... ils m'ont un peu détesté quand j'ai dit "...et vous trouverez ceci dans les cendres du foyer..." et que j'ai jeté ce tas de déchets à moitié brûlés sur la table. Mais après l'avoir résolu, ils ont vraiment aimé ce puzzle.

Cependant, je ne recommanderais pas de l'utiliser avec un groupe de joueurs de plus de 3-4 joueurs. Je l'ai fait avec un groupe assez important et c'était un peu fastidieux pour certains, car vous ne pouvez occuper que 2 ou 3 joueurs simultanément pendant que les autres doivent regarder. Pensez donc à ajouter des activités secondaires que les autres peuvent faire pendant que le magicien et le voleur résolvent l'énigme. Peut-être que les autres peuvent avoir un petit combat pendant lequel ils doivent garder les résolveurs de l'énigme.

Et vous pouvez faire de tels "mini-jeux" avec littéralement tout. J'ai eu une fois des aventures solos à un joueur avec un seul rogue et chaque piège était un petit puzzle logique plutôt qu'un test de capacité. C'était beaucoup de travail et un véritable cauchemar à préparer mais c'était génial à jouer.

TL;DR : Donnez à vos joueurs toutes les capacités, mais adaptez vos énigmes à leurs compétences. Faites-leur sentir un avantage qui n'en est pas vraiment un. En tant que DM, vous savez (ou du moins devriez savoir) ce dont vos joueurs sont capables. Concevez vos énigmes en tenant compte de cela. Comprendre les langues ne peut pas résoudre un puzzle, vous devez juste concevoir votre puzzle autour de ce sort. Bien sûr, c'est une limitation de ce que vous pouvez faire en tant que DM pour donner un défi à vos joueurs, mais n'est-ce pas là l'essence même du DM ?

5voto

TaronAM Points 221

D&D n'est pas un jeu où les joueurs s'attendent à devoir utiliser l'analyse de fréquence pour traduire des langues inconnues.

Les énigmes dans les RPG sont difficiles à réussir. Il n'y a aucune raison pour que les compétences en résolution d'énigmes du personnage correspondent à celles du joueur. Le joueur jouant le grand barbare stupide peut être un expert dans ce domaine, tandis que le joueur jouant le magicien génial peut ne pas en avoir la moindre idée. Alors, qui résout l'énigme, et comment ? Beaucoup de joueurs ne voudront peut-être même pas essayer, car ils savent qu'ils n'arriveront pas les premiers.

Dans un jeu de rôle, essayer de comprendre une langue ancienne se fait généralement à l'aide d'un jet de linguistique. Si la traduction résout l'énigme par elle-même, alors l'énigme n'est rien de plus qu'un jet de dé. Et faire traduire les joueurs eux-mêmes n'est une bonne idée que si tous les membres du groupe sont intéressés par ce genre de choses.

Voici un exemple d'une énigme sur le thème de la langue que j'ai utilisé dans une campagne homebrew :

Il y a douze tuiles sculptées éparpillées dans un donjon, dont : Une tuile en ardoise sculptée d'un loup, orientée vers la droite. Une tuile en électrum représentant un homme avec un cache-œil et un corbeau, face à la gauche. Un carreau de bronze, gravé d'un homme avec une grande hache et une couronne, tourné vers l'extérieur.

Il y a quatre tombes dans le donjon, chacune avec trois emplacements dans lesquels vous pouvez placer les tuiles, et des indices poétiques écrits dans une écriture ancienne, chacun indiquant deux personnages de la mythologie nordique et celui qui est enterré là, ce qui donne un indice sur les tuiles qui ouvrent la porte. Les joueurs peuvent essayer de traduire l'écriture avec un test de compétence (ou en lançant un sort). Plus le résultat du test est élevé, meilleure est la traduction.

Un exemple de traduction correcte, les rouleaux inférieurs donnant des réponses de plus en plus mauvaises : Avant que le grand loup ne fasse craquer ses chaînes / et ne tue le plus sage des dieux / nous ne verrons plus jamais le même / de lui, le plus puissant des seigneurs.

La traduction donne un indice utile, mais ne résout pas instantanément le problème. Si les joueurs ne connaissent pas la mythologie nordique, ils peuvent effectuer des jets de connaissance pour obtenir plus d'indices.

En plus de cela, j'ai également rendu possible la "tricherie" dans les énigmes, par exemple en creusant un tunnel à travers certains murs fragiles, et j'ai déjà placé quelques tuiles aux bons endroits, ce qui signifie qu'ils pourraient faire leurs propres sauts intuitifs en l'absence de traduction. ("Je parie que l'image de Thor va avec cette image du Serpent de Midgard...") J'ai mis en place plusieurs pièges pour punir les solutions incorrectes afin qu'un démineur puisse être utile (sans être une nécessité). J'ai ajouté une ancienne prophétie sur les PCs pour justifier l'existence de l'énigme.

Après tout ce travail de ma part, un des joueurs a noté les traductions et les descriptions des tuiles qu'ils avaient trouvées. Il a ensuite résolu l'énigme, en utilisant des connaissances et des compétences que son personnage ne posséderait probablement pas, pendant que les autres joueurs restaient assis à ne rien faire. Comme je l'ai dit, les énigmes dans les RPG sont difficiles à bien faire...

AlleGamers.com

AlleGamers est une communauté de gamers qui cherche à élargir la connaissance des jeux vidéo.
Pour cela nous avons les plus grands doutes résolus en français et vous pouvez aussi poser vos propres questions ou résoudre celles des autres.

Powered by:

X