Il me semble que le joueur qui part en premier a un avantage considérable dans le jeu.
Comment le jeu équilibre-t-il cela pour le joueur qui passe en second ?
Je suis nouveau dans le jeu, il y a peut-être quelque chose qui m'échappe.
Il me semble que le joueur qui part en premier a un avantage considérable dans le jeu.
Comment le jeu équilibre-t-il cela pour le joueur qui passe en second ?
Je suis nouveau dans le jeu, il y a peut-être quelque chose qui m'échappe.
Le jeu équilibre l'avantage du premier joueur car le premier joueur ne tire pas de carte au début de son premier tour, mais le deuxième joueur tire une carte pendant son premier tour.
La règle qui le dit est celle-ci :
103.7a Dans une partie à deux joueurs, le joueur qui joue en premier saute l'étape du tirage au sort (voir règle 504, "Étape du tirage au sort") de son premier tour.
Bien que cela équilibre quelque peu le jeu, cet article par Florian Koch montre que le joueur de départ a toujours un petit avantage statistique. Koch souligne que d'autres facteurs peuvent influencer les résultats, notamment le niveau de compétence des joueurs et les decks joués (y compris la connaissance du deck de l'adversaire).
Au cas où vous ne le sauriez pas, si vous gagnez le tirage au sort (ou le lancer de dés), cela ne signifie pas que vous devez commencer, mais que vous décidez si vous voulez commencer. Il y a des joueurs qui ne veulent pas vraiment commencer ; certains jeux préfèrent la carte supplémentaire à l'avantage du tour.
the beginning player does not draw a card at the beginning of his first turn and the second player does
Je ne le savais pas. Maintenant, cela a du sens. Merci :)
Depuis toutes ces années que je joue, je ne savais pas que le premier tour saute l'étape du tirage au sort pour le premier joueur !
Je n'ai pas su non plus que le premier joueur ne tirait pas au tour 1 pendant longtemps, mais c'est surtout dû au fait que j'ai appris à jouer à des jeux multijoueurs. Dans les jeux multi-joueurs, le premier joueur pioche à son premier tour.
Le fait d'être le premier offre généralement un avantage considérable. La raison en est multiple.
Autres étapes de l'attaque : En passant en premier, vous êtes celui qui est sur le plateau en premier, et celui qui menace d'attaquer. Disons que vous jouez dans un miroir aggro, et que vous gagnez la partie au tour 6. Si vous passez en premier, cela signifie que vous avez eu cinq pas d'attaque pour retourner vos créatures sur le côté. Si vous passez en second, vous n'en avez eu que quatre. Vous auriez peut-être gagné la partie si vous aviez eu la possibilité de contre-attaquer au tour 6, mais comme la partie est terminée, vous n'avez pas cette possibilité.
Même si vous êtes le deck défensif, vous pouvez toujours atteindre vos jeux défensifs clés (tels que le lancement de Colère de Dieu ) plus tôt. Si vous passez en premier, votre adversaire aura eu deux pas d'attaque avant que vous puissiez lancer Colère de Dieu. Si vous passez en second, votre adversaire aura eu trois pas d'attaque. Cela peut facilement faire la différence entre avoir 15 vies et avoir 5 vies. Il est vrai que vous n'êtes pas mort dans les deux cas, mais vous avez beaucoup plus de risques de mourir.
Effet boule de neige Le Magic d'aujourd'hui est rempli de cartes qui s'améliorent si vous pouvez les dépiler. Par exemple, Emmara, l'âme de l'accord est à son meilleur lorsqu'elle est capable d'attaquer. Imaginez que deux joueurs, Alice et Bob, possèdent tous deux Emmara et la jouent au tour 2. Alice est sur le jeu. Au tour 3, elle peut attaquer et faire un 1/1. Si Bob bloque, il est maintenant désavantagé car il n'a rien alors qu'Alice a un 1/1. Si Bob ne bloque pas, il ne pourra toujours pas faire un 1/1 parce qu'Alice peut jouer un 3-drop qui est plus grand que Emmara, empêchant Bob d'attaquer. Un autre exemple est Voleur de santé mentale . Disons qu'Alice joue Voleur et que Bob répond avec son Voleur. À son tour, Alice peut maintenant utiliser un sort de suppression pour tuer le voleur de Bob et se connecter avec le sien. Même si Bob dispose également d'un sort de suppression, il lui manque toujours une carte. C'est pourquoi il est généralement préférable de tuer le Voleur de l'adversaire avant de déployer le sien.
Cet effet boule de neige est le plus fort avec les planeswalkers. Supposons que quelques tours plus tard, Alice joue Ajani, l'appelant de la fierté et utilise la capacité +1. Bob ne peut-il pas jouer son propre Ajani et être tout aussi efficace ? Non, car le tour suivant, Alice utilisera à nouveau le +1 et ses créatures seront plus grandes que celles de Bob. Elles peuvent maintenant attaquer et tuer l'Ajani de Bob. Mais si Bob retire l'Ajani d'Alice à la place (avec, disons, Tribunal du Conclave ), alors il est toujours derrière car Ajani a déjà généré de la valeur en entrant en jeu.
Vous pouvez faire des choses avant que l'adversaire puisse mettre en place des défenses. . Cela devient de plus en plus important à mesure que le niveau de puissance augmente. Par exemple, si vous jouez en mode Vintage, vous pouvez aller jusqu'à L'atelier de Mishra en Trinisphère en jeu, et votre adversaire pourrait ne jamais lancer de sort avant de mourir (Trinisphère bloque tous les Moxen par exemple). Mox Pearl ). Si vous êtes sur le tirage, c'est beaucoup moins puissant, parce que tous les Moxen seraient déjà sur le plateau. Si vous êtes en train de jouer, quelque chose comme terre, Mox, Mox, Windfall peut instantanément vous faire gagner la partie : vous avez effectivement tiré quatre cartes tout en bousillant potentiellement le mana de l'adversaire. Si vous êtes sur la pioche, cela est encore une fois beaucoup moins puissant car l'adversaire aura déjà joué certaines de ses cartes, sans parler d'une terre, et vous piocherez donc moins de cartes.
Ce type d'effet se retrouve également dans Legacy. Si vous êtes sur le jeu, Tombe ancienne en Calice du Vide pour l'un peut instantanément bloquer l'adversaire hors du jeu. Si vous êtes sur la pioche, cela compte beaucoup moins car l'adversaire aura déjà joué son one-drop. Ils sont également capables de lancer des sorts tels que Pierce des sorts ou Thoughtseize pour vous empêcher de résoudre le Calice. Au moins, vous bloquez une carte de moins. Si vous êtes sur le jeu, Tombe ancienne en Guide spirituel simien en Lune de sang transforme les terres de fetch de l'adversaire en Montagnes, ce qui peut potentiellement changer la couleur de l'adversaire, alors que si vous êtes sur le tirage, l'adversaire sera capable de chercher des terres de base en réponse à la Lune de Sang.
Être sur la brèche fait signifie que vous êtes plus susceptible de commencer avec ces mains, mais comme illustré, ces jeux sont également beaucoup moins efficaces sur le tirage.
Si vous trouvez tout cela peu convaincant, regardez ce que font les joueurs professionnels. . Vous auriez vraiment du mal à trouver un match du Top 8 du Pro Tour où un joueur choisit d'être nul. Au lieu de cela, vous avez des articles comme celui-ci par le membre du Temple de la renommée Paulo Vitor Damo da Rosa, où je cite ,
En gros, tout le monde comprend que le défaut en Magic est de jouer... la grande majorité du temps, vous pensez avoir trouvé une exception, vous avez tort.
Ce n'est pas que les exceptions n'existent pas. C'est juste qu'elles sont extrêmement rares. Si vous n'êtes pas sûr, vous devriez toujours choisir de jouer.
Si cela ne vous convainc toujours pas, ne cherchez pas plus loin que ce que Magic : Arena écrit lorsqu'on vous demande de choisir entre le jeu et le tirage. Wizards, avec toutes ses données de matchup, dit toujours quelque chose comme "généralement, c'est un avantage de jouer en premier, mais certaines stratégies spécifiques préfèrent jouer en second".
Elle est compensée par le fait que le joueur qui part en premier saute son premier pas de tirage. Il y a eu des formats où le fait d'être le premier à jouer vous faisait gagner la partie.
L'ère du bloc combo d'Urza à la fin des années 90 était tristement célèbre pour avoir un début de partie (le tirage au sort), un milieu de partie avec le mulligan et une fin de partie avec le premier tour, mais c'était un exemple plus extrême du passé de MTG.
Dans le standard actuel où les decks midrange règnent en maître, un joueur joue plusieurs taplands dans les deux premiers tours, ce qui signifie que celui qui passe en premier n'est pas aussi important.
Il y a presque toujours un léger avantage à passer en premier. Ce n'est qu'un léger avantage parce que les règles l'équilibrent en retirant le tirage au sort au premier joueur, en lui donnant la première chance de jouer des cartes mais en donnant à l'adversaire la première chance de tirer une carte (sans lancer un sort qui tire comme opt ).
Cette phase de tirage au sort sautée ne s'applique qu'aux jeux où il y a deux camps, et non pas seulement deux joueurs comme certaines réponses l'ont indiqué. Le Géant à deux têtes n'a pas de phase de tirage au sort au premier tour, mais les formats multijoueurs comme EDH/Commander en ont une, ce qui supprime l'inconvénient d'être le premier à jouer, et rend l'avantage de le faire encore plus grand.
Considérez quelques archétypes de deck :
En général, le joueur qui passe en premier a un demi-tour d'avance sur son adversaire, une perte de terrain d'avance sur son adversaire et, je crois, une perte de terrain. gagne 53% du temps C'est donc un avantage certain, mais léger.
Il y a des exceptions, notamment tout deck qui utilise la carte Cavernes de pierres précieuses veut passer en second, il obtient ce land drop avant l'adversaire, et une construction de deck assez célèbre, Flash Hulk, a utilisé cela pour gagner sur le premier upkeep de la partie. L'une des parties de ce deck est maintenant interdite/restrictive, mais il reposait sur le fait d'avoir deux manas lors du upkeep de votre adversaire pour jouer Flash et l'utiliser pour jouer et sacrifier immédiatement Hulk protéiforme L'effet de mort de Protean hulk rechercherait les quatre copies de Disciple de la Voûte et toutes les créatures artefactes à coût X comme Mur mouvant X étant égal à 0, ces créatures artefactes mourraient, déclenchant les Disciples pour 4 dommages par artefact, tuant l'autre joueur lors de son premier upkeep.
Le taux de victoire de 53 % peut être approprié dans certains formats, mais il est trompeur lorsqu'il est cité comme un chiffre général, et il est particulièrement incorrect dans les formats à forte puissance. Voir par exemple starcitygames.com/magic/vintage/ "On a fait 4-4 et le joueur qui a pris le jeu a gagné tous les matchs." Un taux de victoire de 100% est également trop élevé, bien sûr, mais il indique que le fait de passer en premier est beaucoup plus polarisé que le taux de victoire de 53%.
@Allure un seul matchup est loin d'être représentatif de la magie dans son ensemble. Ces 53% proviennent d'une étude qui a été faite, oui d'un format spécifique, standard, il y a 5 ans. Il ne s'applique pas aussi bien aux formats très puissants comme le Vintage, mais le joueur moyen ne joue pas au Vintage, même les tournois ont commencé à s'éloigner de ces formats de jeu complets.
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Les jeux de drague sans terre, par exemple, veulent toujours être sur la pioche. Ils ne veulent pas jouer de terrain afin de pouvoir se défausser jusqu'à la taille maximale de leur main au premier tour et commencer à draguer les tours suivants. L'hypothèse selon laquelle le joueur qui joue en premier est toujours avantagé n'est pas vraie du tout.