Gestion des ressources pendant la journée de l'aventurier
En tant que classe, le paladin n'est pas surpuissant. Le paladin a un bon mélange de compétences en armes et en sorts à offrir à tout groupe.
Discussion
A la page 84 du DMG, la journée d'aventure autour de laquelle le jeu est équilibré prévoit 6 à 8 rencontres de difficulté moyenne à difficile, et 2 repos courts. Si votre DM ne propose pas autant de défis, alors le problème de gestion des ressources du Paladin n'est pas mis à l'épreuve comme l'équilibre du jeu le prévoit.
Un Paladin peut faire de grosses rafales de dégâts, c'est sûr. Ce qu'il ne peut pas faire, c'est des dégâts en rafale toute la journée, tous les rounds, pour autant de rencontres.
Attaques de mêlée disponibles
Vous mentionnez que le Paladin est maintenant au 5e niveau. Il s'agit d'un seuil d'augmentation des dégâts de mêlée grâce au gain de la deuxième attaque par round de mêlée. L'augmentation initiale de la puissance apparente devrait se stabiliser un peu au fur et à mesure que vous augmentez les niveaux et que le DM augmente le CR des monstres que vous affrontez.
Il a failli mourir à certains moments
S'il joue au style "haut risque - haute récompense", avec le temps, les chances le rattraperont. Il semble que le sort de bouclier qui va avec son armure donne plus de chances de ne pas être touché. Il est donc capable de jouer un style de combat plus risqué qu'il ne l'aurait fait autrement. Si cela lui permet d'attaquer avec une arme à deux mains tout en bénéficiant d'un bouclier grâce à la magie, c'est plus puissant qu'un paladin qui doit utiliser un bouclier et une arme à une main pour gérer les rigueurs du combat de mêlée.
Combiné avec l'exploit de maître d'armes, c'est peut-être ce qui cause cette perception de grande puissance. Cela peut aussi être le rythme de votre journée d'aventure.
Sorts disponibles
Par Repos Long, au 5ème niveau, il dispose de 4 emplacements de sorts de 1er niveau et de 2 de 2ème niveau.
S'il n'a pas à se préoccuper de lancer d'autres sorts (cela dépend de la composition de votre groupe et des autres lanceurs de sorts), le paladin peut utiliser Frappe divine six fois par repos long. C'est un bon paquet de dégâts en rafale pendant certains combats.
Est-ce que c'est "surpuissant" ? Si vous n'avez que quelques rencontres par jour, ça peut y ressembler. C'est un défi de conception d'aventure que le DM doit relever, comme vous le soupçonnez tous les deux.
La conception des rencontres est expliquée aux pages 81 à 85 du DMG. Le budget d'XP proposé pour les rencontres et la journée d'aventure est construit autour d'un groupe de 4 personnages, et des valeurs de défi qui accompagnent ce budget d'XP. (Pour un groupe d'aventuriers de 5e niveau, cela représente 3500 XP par personnage et par jour d'aventure, soit 14 000 XP de monstres). Si le DM examine ces données et les compare au défi qu'il vous a proposé, il peut décider d'augmenter la difficulté.
Un personnage ne peut avoir qu'un seul repos long par période de 24 heures [PHB, p186]. Cela sert à limiter la puissance des capacités et des sorts.
Pour info : dans notre groupe, le paladin est souvent soit le héros, soit la chèvre. Celui qui vit par la rafale, meurt par la rafale. Il a une hache magique +1 (qu'il vient de trouver et qu'il n'a pas encore utilisée en combat) et un morceau d'armure légère naine +1. Il ne domine pas le reste du groupe, mais il peut tenir son rang.
Dans un tweet, Jeremy Crawford (concepteur principal des règles) a indiqué que :
Q : Est-ce que divine smite est censé être limité à une fois par tour ? Puis-je l'utiliser trois fois avec une attaque et un DW supplémentaires ?
R : La limite pour le châtiment divin est le nombre d'emplacements de sorts dont vous disposez pour le dépenser.