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Commencer à jouer à des niveaux plus élevés et acheter des points de capacité

Mes joueurs viennent de terminer La malédiction de Strahd et sont prêts à passer à Le soulèvement de Tiamat . J'ai deux joueurs avec deux personnages chacun, et ils ont laissé Malédiction au 10ème. Un joueur est satisfait de ses personnages et les garde. L'autre joueur voulait essayer quelque chose de différent, donc je l'autorise à créer deux nouveaux personnages avec le même total d'XP que ceux qu'il échange.

Alors que je travaille avec le joueur pour créer ses nouveaux personnages, je viens de réaliser quelque chose. Lorsque l'on augmente les scores d'aptitude lors du passage au niveau supérieur (ASI), tous les points sont égaux - le "coût" pour passer de 10 à 12 est le même que pour passer de 18 à 20. Cependant, pour les scores de capacité initiaux d'un personnage au premier niveau, la méthode d'achat de points impose une prime aux scores élevés - augmenter un score de 10 à 12 coûte deux points, mais l'augmenter de 13 à 15 en coûte quatre.

Pour un personnage débutant au premier niveau, la considération la plus importante est peut-être d'avoir un score de capacité aussi élevé que possible dans son attribut principal - à la fois pour la survie et pour le plaisir d'être efficace dans son rôle de groupe. Malgré le coût en points achetés, il y a une forte incitation à avoir au moins un score beaucoup plus élevé que les autres.

Mais pour un personnage débutant au 10ème niveau, qui n'a pas à se soucier d'être efficace au premier niveau, la considération la plus pertinente est le plafond de 20 sur sa capacité principale. Si vous savez que vous allez commencer à un niveau élevé, la stratégie optimale serait de fixer délibérément votre distribution initiale à un niveau bas, pour un rendement maximal de l'achat de points, puis de "dépenser" votre ASI en une seule fois sur votre score principal.

L'un des problèmes est le CR et ce que les modules supposent sur l'efficacité moyenne des personnages d'un certain niveau. Une préoccupation plus pressante est l'équité entre les joueurs - si certains personnages ont commencé au premier et que d'autres sont autorisés à commencer au dixième, ceux qui ont commencé au dixième auront des scores plus élevés, en particulier dans les classes qui ont des ASI plus fréquents (l'un des PC proposés dans mon cas est un voleur).

Si vous avez permis aux joueurs de commencer à des niveaux plus élevés, et si vous avez permis cet "ajustement en arrière" des scores de capacité, Cela a-t-il causé des problèmes ? Soit des tensions entre les joueurs, soit des problèmes d'équilibrage des rencontres ?

Je suis no intéressé par ce qui est juste ou ce que je devrais faire. . Les réponses de ce type sont fondées sur des opinions et hors sujet pour ce site.

I Je suis intéressé par l'expérience réelle des DM et quelles sortes de difficultés, le cas échéant, cela a engendré.

Je pense qu'il s'agit d'un phénomène général, mais à la demande de Medix2, je vais inclure quelques chiffres spécifiques. Si ce personnage était effectivement lancé au premier niveau, supposons que le joueur veuille un personnage de voyou humain qui maximise le Dex pour 15 (Dex) avec 3 x 12 et 2 x 11 avec un achat de 27 points.
Après l'humain standard +1 à tous, au premier niveau ce serait
16 (Dex) avec 3 x 13 et 2 x 12.
En jouant au niveau 10, ils auraient eu 3 événements ASI pour 6 points, et pourraient alors être à
20 (Dex) avec 2 x 14, 13, et 2 x 12.

Si le même personnage était autorisé à commencer au 10ème niveau et à faire un "achat inversé", il pourrait commencer avec
13 (Dex) avec 3 x 13, 12, 11 avec un achat de 27 points.
Après les bonus raciaux, au premier niveau, cela donnerait
14 (Dex) avec 3 x 14, 13, 12.
En commençant au 10ème niveau, ils auraient 3 événements ASI pour 6 points, et pourraient alors être à
20 (Dex) avec 3 x 14, 13, 12.

Le personnage de premier niveau commencerait avec une prime inférieure (dans ce cas, Dex). En n'ayant pas à jouer ce personnage au premier niveau, ils pourraient alors bénéficier des avantages d'un personnage au 10ème niveau avec une Dextérité égale mais supérieure dans une autre capacité. En concentrant leur ASI sur des scores de départ plus bas, ils éviteraient la prime placée sur les scores d'achat de points de >13, sans avoir à payer le coût d'un personnage de premier niveau sous-optimal.

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Vous jouez avec des exploits ? Si c'est le cas, la deuxième stratégie de distribution des scores de capacité peut en fait vous désavantager, puisque vous devez investir tous les ASI pour augmenter le score primaire et n'avez pas la possibilité de prendre un exploit...

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@fabian Pas de prouesses dans ce jeu particulier.

26voto

Erik Points 77033

Je vais dire que cela n'aura absolument aucun impact notable. Votre exemple montre que votre Voleur obtient un total de +1 sur ses points de vie. 4ème meilleur après avoir essayé d'en "abuser".

Le Voleur est déjà la deuxième meilleure option pour essayer d'abuser de cela, et le bonus qu'il obtient est trivialement faible. Les joueurs jettent rarement leur quatrième meilleure statistique pour quoi que ce soit, et s'ils le font, il y a déjà peu de chances qu'ils réussissent de toute façon, le +1 ne changera pas grand chose.

Cependant Si vous permettez à vos joueurs de commencer avec des objets magiques, l'histoire peut changer. Alors que l'abus de l'achat de points vous donne au mieux une très petite augmentation d'une statistique très insignifiante, le seul jeu que j'ai joué moi-même qui a commencé à un niveau supérieur, j'ai joué un magicien avec un Int de 13 et un bandeau d'Intellect.

Cela me donnait un Int 19 pour jouer et de très bonnes statistiques dans tout le reste, et cela rendait difficile pour moi de jouer jusqu'au niveau de départ. (J'ai fait en sorte que cela corresponde à son histoire ; il était un sorcier médiocre et plus entraîné dans d'autres domaines, mais je ne pense pas que j'aurais aimé le jouer jusqu'au 12ème niveau dans une vraie campagne).

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Il vaut mieux espérer que le BBEG ne l'apprenne pas, ou tu te retrouveras sans bandeau.

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@Jorn mon Divinateur était fier de ne jamais se laisser prendre avec son pantalon (blindé) baissé, donc je suis sûr que cela n'arriverait jamais. (Ou ce serait hilarant, l'un ou l'autre).

16voto

Dale M Points 183702

L'un des problèmes est le CR et ce que les modules supposent sur l'efficacité moyenne des personnages d'un certain niveau.

Ce n'est pas un problème. Le CR et l'équilibre de D&D 5e sont si fortement orientés en faveur des PCs que 2 ou 3 scores de statistiques plus élevés sont "meh". Si vous lancez un dé pour les statistiques - ce qui est en fait la méthode non-variante - vous obtiendrez des variations aussi importantes, voire plus importantes, que celles-ci.

Une préoccupation plus pressante est l'équité entre les joueurs - si certains personnages ont commencé en premier et que d'autres sont autorisés à commencer en dixième, ceux qui ont commencé en dixième auront des scores plus élevés, en particulier dans les classes qui ont des ASI plus fréquents (l'un des PC proposés dans mon cas est un rogue).

Une divulgation complète ici : Je travaille dans la résolution de conflits, donc quand je pense "équité", je pense à équité des procédures . Ce type d'équité : procès des sorcières

Les règles ont-elles été respectées ? Oui. Est-ce que quelqu'un ayant le pouvoir d'exercer une discrétion (le DM) a fait preuve de partialité dans l'exercice de cette discrétion ? Non. Par conséquent, c'est juste.

Il existe d'autres mesures d'équité, mais elles ne m'intéressent pas.

Si vous avez permis à des joueurs de commencer à des niveaux plus élevés, et si vous avez autorisé cet "ajustement en arrière" des scores de capacité, cela a-t-il causé des problèmes ?

Je l'ai fait et ce n'est pas le cas.

Soit des tensions entre les joueurs, soit des problèmes d'équilibrage des rencontres.

Non et non.

4voto

L'un des problèmes est le CR et ce que les modules supposent sur l'efficacité moyenne des personnages d'un certain niveau.

En dehors de cas comme la folie qui est la première partie de Descente vers Avernus mais, d'après mon expérience, ce n'est pas un problème. La raison en est simple : il est possible pour tout personnage pouvant être construit avec des points d'achat de survivre jusqu'à n'importe quel niveau arbitraire. C'est un effet secondaire de la précision limitée et des limitations associées à la mécanique dans 5e, ce qui signifie qu'il n'est pas seulement possible, mais en fait assez probable pour un personnage d'être vraiment chanceux et de survivre. Par exemple, jusqu'à récemment, je jouais un paladin qui s'était fait descendre en tous les combats auxquels il a participé et a quand même survécu (enfin, jusqu'à ce qu'il soit touché par un coup à dégâts quasi-maximaux Boule de feu alors qu'il n'a que 1 HP) jusqu'à presque le niveau 4. Il n'était même pas un paladin particulièrement mauvais en termes de statistiques, juste malchanceux lorsqu'il s'agissait des jets de dégâts ennemis.

Une préoccupation plus pressante est l'équité entre les joueurs - si certains personnages ont commencé en premier et d'autres sont autorisés à commencer en dixième, ceux qui ont commencé en dixième auront des scores plus élevés, en particulier dans les classes qui ont des ASI plus fréquents (l'un des PC proposés dans mon cas est un rogue).

Non, pas vraiment. Tout le monde a le même ensemble de ressources quand on regarde les scores de capacité, la seule différence probable est que vous pouvez voir des joueurs commençant à des niveaux plus élevés avoir des scores un peu plus équilibrés que ceux qui ont commencé au premier niveau, mais ce n'est pas intrinsèquement meilleur ou pire mécaniquement (beaucoup de gens supposent que des scores plus équilibrés sont meilleurs, mais ils ne le sont pas dans la plupart des cas, ils sont juste différents). La cinquième édition rend ce problème encore moins important car, en dehors des jets de sauvegarde, la plupart des personnages n'utiliseront que 3 de leurs 6 capacités.

En regardant votre exemple, il y a peu de différence pratique entre 20 14 14 14 13 12 et 20 14 14 13 12 12. Oui, la valeur totale légèrement plus élevée aura quelques avantages mineurs, mais à moins que ce personnage particulier ne doive remplir un tas de rôles dans le groupe, cela n'aura pas beaucoup d'importance, car il n'aura généralement besoin de lancer des dés pour 3 capacités spécifiques. C'est encore moins un problème si le personnage est dans une classe SAD comme un Magicien ou un Sorcier, parce qu'ils finissent généralement par avoir toutes les capacités élevées dont ils se soucient de toute façon, et avoir une capacité supplémentaire au-dessus de la moyenne ne va pas avoir beaucoup, voire aucun, impact sur eux.

Là où cela devient délicat, c'est si vous permettez aux nouveaux joueurs d'obtenir des objets magiques auxquels les joueurs existants n'ont pas eu le même accès. Voici peut conduire à l'inégalité, mais seulement si l'on n'y prend pas garde.

Si vous avez permis à des joueurs de commencer à des niveaux plus élevés, et si vous avez autorisé cet "ajustement en arrière" des scores de capacité, cela a-t-il causé des problèmes ? Des tensions entre les joueurs ou des problèmes d'équilibrage des rencontres ?

Habituellement non et absolument non, respectivement.

L'approche que j'adopte est cependant un peu différente de celle du livre. Lorsque j'ai quelqu'un qui commence à un niveau supérieur au niveau 1 (même si tout le monde commence à un niveau supérieur au niveau 1), j'insiste pour qu'il fournisse une histoire qui explique raisonnablement comment il est passé du niveau 1 au niveau actuel. Je suis généralement pointilleux sur ces histoires, exigeant qu'elles soient logiquement cohérentes avec les mécanismes du jeu et qu'elles expliquent à la fois comment le personnage a survécu jusqu'au niveau où il est maintenant, et comment il a développé ses compétences au point où il en est maintenant. Je suis pointilleux sur le fait qu'il n'y ait pas de deus ex machina à moins qu'ils ne fonctionnent avec la campagne en tant qu'accroches logiques (ainsi, par exemple, je rejette presque toujours ceux qui s'appuient sur le trope de "l'élu" ou quelque chose de similaire), mais je suis généralement d'accord avec le fait que le personnage soit atypiquement chanceux pour expliquer pourquoi il a survécu.

Cela oblige le joueur à réfléchir à la manière dont son personnage a évolué pour arriver là où il est aujourd'hui, ce qui généralement Cela permet d'éviter le type de constructions surpuissantes et absurdes dérivées du métagaming dont vous semblez vous inquiéter (ce qui n'est pas le cas de votre exemple), mais cela permet également au joueur de s'investir davantage dans son personnage.

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