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Comment introduire un nouveau PC dans le groupe après la mort d'un personnage ?

Dans la campagne D&D 4e que je dirige, il y a eu récemment beaucoup de décès de personnages. La mort elle-même n'est pas le problème, car les joueurs semblent parfaitement capables de générer de nouveaux personnages ( Je donne aux nouveaux PC le même niveau et la même quantité d'XP que le groupe existant. ). Le problème que je rencontre vient de l'introduction naturelle de ces nouveaux PC dans l'histoire. Cela donne souvent l'impression d'être maladroit ("Et il se trouve que vous rencontrez cette fantastique elfe sur le chemin du donjon, et oui, elle "). sera vous rejoindre dans votre quête !"). Je pourrais attendre un moment naturel, mais cela obligerait le joueur avec le personnage mort à rester assis plus longtemps que nécessaire.

Pour ajouter quelques détails supplémentaires, il ne s'agit pas d'une campagne très axée sur l'intrigue. Les personnages ont des motivations/approches différentes du conflit, mais il n'y a pas nécessairement de longues histoires détaillées des personnages. Lorsque j'ai introduit un nouveau personnage récemment, il se trouve que les personnages se rendaient dans une taverne, qui est, bien sûr, toujours un bon endroit pour rencontrer de nouveaux aventuriers. Mais c'est toujours gênant, car les personnages n'ont pas nécessairement une bonne raison de rejoindre le groupe, si ce n'est que le joueur veut reprendre du service.

Comment puis-je introduire un nouveau PC après la mort d'un personnage d'une manière qui rende la mort significative, plutôt que de simplement dire "tu es mort mais tu réapparais magiquement et immédiatement sous la forme d'un personnage différent" ?

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Mala Points 12213

Ne fais pas ça.

Je vous suggère d'accepter le nouveau personnage sans trop d'histoires. Le personnage mort n'est pas vraiment lié au nouveau personnage du point de vue de l'histoire (sauf dans des cas particuliers). Ce qui les relie, c'est qu'ils sont joués par le même joueur, un métamorçage mais pas une connexion dans le jeu.

Par conséquent, je pense que le fait de faire sauter un joueur à travers des cerceaux pour qu'il puisse continuer à s'amuser avec ses amis ne semble pas être la meilleure façon d'augmenter le plaisir de chacun.

Un peu de contexte

Dans le passé, j'ai consacré trop de temps et de travail à faire en sorte que les nouveaux personnages s'intègrent dans l'histoire.

Mes campagnes sont généralement assez mortelles, donc les gens meurent régulièrement. Lorsque j'ai débuté en tant que MJ, j'y consacrais beaucoup de temps, en m'assurant que l'histoire de chaque personnage était profondément intégrée à l'intrigue de la campagne, etc. Aujourd'hui, je préfère regarder vers l'avant plutôt que vers l'arrière :

J'ai arrêté de le faire. Les nouveaux personnages rejoignent juste la fête. Pourquoi ?

La question fondamentale est la suivante :

A quoi voulez-vous consacrer votre temps ?

J'ai constaté, du moins dans mon groupe, qu'il est plus amusant pour tout le monde de continuer à jouer et de laisser le personnage évoluer plus naturellement dans la campagne. Au lieu de préparer et d'investir beaucoup de temps dans l'histoire du personnage, je préfère investir le même temps dans des accroches et des options pour que le nouveau personnage soit étoffé dans le jeu, pour faire l'intégration à la table.

Le point final :

La signification de la mort du personnage réside dans l'histoire, dans le jeu

Vous êtes libre de l'étoffer comme vous le souhaitez. Mais ce n'est pas du tout lié au nouveau personnage. Et quelques décès de personnages sont sans signification. Un coup de chance, une série d'erreurs, peu importe. Chaque mort ne peut pas être un sacrifice héroïque pour sauver le monde.

Puisque le lien entre la mort de l'ancien personnage et l'apparition du nouveau personnage est un métagame, je pense que le nouveau personnage n'affecte pas et ne peut pas vraiment affecter la signification de la mort.

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resnet Points 543

Mais cela reste gênant, car les personnages n'ont pas nécessairement une bonne raison de se joindre à la fête, si ce n'est le désir du joueur de se remettre dans le bain.

De la façon dont je le vois, il y a deux scénarios ici :

  1. Créez des personnages dont l'histoire est liée à l'aventure en cours. qu'il soit naturel qu'ils se joignent à vous. Cela créera également plus d'occasions de les présenter, car les personnes impliquées dans l'histoire l'histoire auront plus de chances d'apparaître là où les choses se passent. se produisent.
  2. Si votre groupe s'amuse toujours, même lorsque ses personnages n'ont pas de raison de rejoindre le groupe comme vous le mentionnez ici, je dirais qu'il faut faire avec ça. @Mala a donné une excellente réponse à cet aspect. Ce qui est amusant pour votre groupe est finalement la chose la plus importante. Si cela devient une Si cela devient une lutte pour faire quelque chose dont les gens n'ont pas vraiment besoin en premier lieu, pourquoi continuer à le faire ? de toute façon, pourquoi continuer à le faire ?

J'espère que cela vous aidera !

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MikeKozar Points 1930

Je peux penser à quelques façons d'aider à établir la cohésion du parti :

Flashback Adventure

Mettez en pause l'histoire principale. Choisissez un personnage avec une histoire appropriée, et expliquez que nous allons faire un rapide one-shot d'avant le début de l'aventure.

Par exemple, Sheila la rusée était membre de la guilde des voleurs de Freeport, tout comme Rexx l'exécuteur. Le nouveau personnage, Lorenzo le Duelliste, a passé du temps à Freeport, nous pouvons donc l'utiliser comme cadre. Les deux autres membres du groupe n'ont jamais été à Freeport, donc nous donnons à ces joueurs des personnages pré-roulés : Le lieutenant de guilde Tambrere et Ekatarina Stormfist.

Dans la scène que nous jouons, Ekatarina et Lorenzo traversent Freeport au crépuscule. Lorenzo est un garde du corps, travaillant pour Ekatarina la Sorcière. Ils essaient d'atteindre le navire de son père avant une équipe d'assassins, et après des semaines de voyage difficile, la fin est en vue... quand les Bloody Billhooks sortent de l'ombre.

Les Billhooks ne savent rien de la malédiction de l'épouvante, du sceptre ou de la prime. Ils voient simplement deux personnes aisées qui ne manqueront à personne. Le chef est trop confiant, il appelle ses sous-fifres au sujet du score facile pour s'assurer qu'ils sont de bonne humeur. Ils sont huit fois plus nombreux que les autres, ce qui n'est bon pour personne.

Après le premier tour, on voit la Guilde des Voleurs, qui observe depuis les toits. Les Billhooks sont des maraudeurs meurtriers, en guerre contre la Guilde des Voleurs, et Tambere a reçu l'ordre de leur causer des problèmes ou de les éliminer si l'occasion se présente. Trois contre huit ne semble pas être une opportunité, cinq contre huit pourrait le faire.

...et de là, mener la scène à une conclusion satisfaisante et revenir au présent. Sheila et Rexx seront heureux de revoir Lorenzo, tout le monde passe un bon moment, et vous avez eu la chance de faire un peu de worldbuilding. Peut-être qu'un jour Ekatarina se joindra à la fête, ou que la famille Stormfist demandera une faveur. En faisant des Billhooks la version la plus moche de la Guilde des Voleurs, on étoffe cette organisation, tout en créant un adversaire potentiel pour les histoires futures.

Des amis en haut lieu

Si la mission a un commanditaire, comme un roi ou un marchand, il est raisonnable qu'il envoie quelqu'un pour prendre de vos nouvelles. Peut-être qu'un Chambellan rattrape le groupe avec un Alchimiste et quelques gardes du corps. L'alchimiste fait quelques soins et échange des potions, le chambellan recueille un rapport et fournit de nouvelles informations, et après avoir entendu que le groupe a perdu un membre, il suggère que l'un des gardes du corps prenne sa place.

Cela vous donne l'occasion de faire présenter le personnage par un tiers de confiance. "Ralphonzo est un peu brut de décoffrage, mais je n'ai jamais rencontré un meilleur combattant. Il a abattu un Griffon presque tout seul lors de notre voyage ici, et il porte la fourrure en guise de cape comme preuve."

Dans les campagnes de plus haut niveau, vous pourriez demander à un magicien de la cour d'ouvrir une porte dimensionnelle pour rendre visite aux héros, ce qui permettrait de les réapprovisionner et de les renforcer. Si votre campagne repose sur l'attrition, cela peut être moins utile, mais utilisé rarement, cela peut vraiment ouvrir le monde.

Dernier Survivant

Le groupe entre dans un champ de bataille. L'air est épais avec le crépitement des sorts, le sang et l'ichor souillent le sol, et partout la destruction et la mort marquent la zone. Un dernier survivant de la bataille respire encore.

Si vous voulez faire monter les enjeux et convaincre les joueurs qu'ils sont confrontés à une menace sérieuse, rien ne vaut le fait de voir quelqu'un d'autre qui ne l'a pas surmontée. Utilisez cette scène pour faire monter le suspense et donner aux personnages un aperçu de ce qui les attend. Les autres aventuriers ont probablement déjà été pillés ou dévorés, mais il est possible que du matériel utile ait été laissé derrière. Il est également possible que le lieu soit hanté ou maudit - il y a de bonnes raisons de ne pas déranger les morts.

La nature des autres aventuriers est également une bonne occasion de compléter le monde. Si vous prévoyez que le groupe se rende dans un royaume voisin, peut-être qu'un ou plusieurs des déchus en sont originaires. Peut-être que certains des aventuriers sont des PNJ que nous connaissons déjà, ou des membres de groupes que nous connaissons. Un briseur de pierre nain, un clerc d'un dieu impopulaire, un trappeur gnome... vous pouvez introduire ou développer tout ce que vous voulez que les joueurs connaissent mieux.

Et bien sûr, le seul à savoir qui sont ces personnes, comment elles sont mortes, et comment les PCs pourraient faire mieux, c'est le nouveau personnage. Avec un peu d'aide, ils pourraient même être en mesure de se venger.

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Catar4 Points 3423

Parfois, je prends la peine d'intégrer un nouveau PC dans l'histoire, parfois non.

Par expérience, certains personnages sont plus faciles à intégrer dans l'histoire. Cela dépend surtout de ce que le joueur du personnage mort fait ensuite, comme certains joueurs qui facilitent déjà l'intégration en créant un PC qui est lié d'une certaine manière à leur précédent PC, maintenant mort... ils s'occupent essentiellement de cet aspect pour le MJ. Ensuite, il devient facile de prendre 1 à 2 minutes pour que le joueur présente son nouveau PC avec une justification dans le personnage comme "Je suis ici parce que j'ai appris la mort de mon cousin, l'honneur de notre famille exige que je le venge !" ou quelque chose comme ça.

Parfois, le moment de la mort de l'ordinateur rend plus difficile...

... mais il existe encore de nombreuses façons d'expliquer la mort d'un personnage suivie de l'introduction d'un nouveau personnage :

  • Votre groupe est dans un donjon ? Alors peut-être que le nouveau personnage est un prisonnier qui peut être sauvé de ce donjon, ce qui le rendrait reconnaissant pour sa libération et il considérerait comme une dette d'honneur d'aider le groupe à les rembourser.
  • Une autre façon de le faire dans un donjon (si cela n'a pas de sens que le donjon contienne des cellules de prison) serait de prétendre que le nouveau personnage est venu ici avant votre groupe, avec un groupe à lui qui est maintenant tous morts ... il est le seul survivant de son groupe précédent et a été trouvé inconscient ... et serait sauvé par vos joueurs qu'il rejoindrait par gratitude.
  • Dans le passé, j'ai également utilisé "l'intervention amicale du PNJ" pour gérer cela... si le groupe a un ami PNJ qui a une certaine influence/réputation/contacts, je n'hésite pas à l'utiliser. Il va vers le groupe la prochaine fois qu'il le voit et leur dit quelque chose comme "J'ai entendu parler de la malheureuse mort de votre ami...". J'ai pensé que vous auriez besoin de le remplacer et je crois que je connais la personne idéale pour ce travail. Il vit là-bas et vous devriez aller lui parler ...". Cela peut également être fait sans PNJ, si vous considérez simplement que l'un de vos PJ connaît ce type, vous pouvez lui dire juste avant la partie pour qu'il suggère à votre groupe de faire le détour. Avec un peu de chance, il s'en souviendra...

Et puis, il y a d'autres fois où je ne me donne pas la peine... En général, j'essaie de m'amuser avec ça, puisque gérer le remplacement est aussi une façon de gérer la mort du personnage pour le groupe, à la fois IC et OOC ... mais ce n'est pas le cas. requis Je suis d'accord.

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Dan B Points 74303

Quand je dois introduire un nouveau personnage, je le fais en réécrivant l'histoire : Je dis au groupe que le nouveau personnage est avec eux depuis le début. Cela fonctionne bien et évite les questions gênantes sur la raison pour laquelle le nouveau personnage fait confiance au groupe (et vice versa).

Si je devais introduire un personnage sans vouloir réécrire l'histoire, je demanderais probablement au groupe de m'aider à réfléchir : "A qui est cet ami ou ce parent ? Pourquoi lui faites-vous confiance ? Pourquoi vous fait-elle confiance ?"

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