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Comment affaiblir Drinax sans le rendre trop faible ?

Au cours des 3 dernières années de la vie réelle et des 14,7 années du Traveller Time, mon groupe a construit, dans la campagne The Pirates Of Drinax, le Royaume de Drinax se compose de 2 177 vaisseaux et 62 planètes et il a 896 autres vaisseaux et 63 planètes qui sont alliés à lui, mais ne font pas partie du royaume.

Les personnages commandent directement 2 harriers Drinax de 200 tonnes, un Far Trader de 299 tonnes, un scout humain de 300 tonnes, un scout Aslan de 300 tonnes, une escorte armée de 400 tonnes de classe Fiery, une frégate d'escorte de 600 tonnes, un Fat Trader de 400 tonnes de type R et commandent indirectement 4 escortes Gazelle, 3 Far Traders de 200 tonnes, un Fat Trader de Type R de 2 à 400 tonnes, un Harrier Drinax de 200 tonnes, une Escorte armée de 400 tonnes de classe Fiery, un Criuser pirate de 600 tonnes, un vaisseau de tourisme de 400 tonnes armé, blindé et converti et un Vaisseau Trésor de 1 600 tonnes.

Le problème, c'est que le GM a été beaucoup trop doux avec eux.

Par exemple, après le navire aux trésors, il a laissé les personnages acheter des esclaves du Glorious Empire et, en échange de leur traitement d'égal à égal, de leur liberté et de leur propre terre à la fin du conflit, les servir avec une dévotion quasi fanatique.

Un autre exemple est qu'il les a laissés mener une flotte de 1 000 navires et 13 300 hommes à la conquête du Glorious Empire. Cela a fonctionné, ils ont tout conquis et ont ajouté 282 navires et 16 planètes au royaume de Drinax.

Un autre exemple est qu'il leur a permis de gagner le Selis Feodrate, de gagner facilement un certain nombre de planètes, de capturer facilement des vaisseaux pour le Royaume et de leur permettre d'ajouter les flottes de Irontooth et de Vayrs comme alliés et de leur permettre d'ajouter l'Amiral Darokyn, d'ajouter facilement des flottes et des planètes pirates indépendantes, Il a permis aux flottes et aux planètes du Royaume et de ses alliés d'ajouter des vaisseaux totalisant plus de 1200 à leurs forces et l'a justifié par un mélange de chantage, de capture de pirates, de terroristes et de déserteurs, d'achat, d'échange de biens contre des vaisseaux, de piraterie et de vol.

Je ne vois pas comment les affaiblir sans risquer une rébellion des joueurs et j'aimerais avoir des conseils sur la façon de les affaiblir discrètement pour que, lorsqu'elles sortiront, les parties 8, 9 et 10 soient très difficiles mais pas impossibles.

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Egad.

Bon, eh bien, c'est... un sacré empire des étoiles, juste là.

La bonne nouvelle, telle qu'elle est, est que toutes ces flottes n'affecteront pas la partie 8, qui est une autre infiltration dans le Hiérat d'Aslan. Pour la partie 9, vous pourrez diviser la flotte si vous le souhaitez car la cour de Drinax est divisée contre elle-même.

Je n'ai aucune idée de la façon dont ça va se passer dans la partie 10, mais je n'ai pas encore écrit la partie 10, donc nous sommes tous les deux dans le noir. Ça a l'air d'être une campagne amusante, cependant.

(J'ai écrit Pirates of Drinax, btw. J'espère que vos joueurs l'apprécient).

2voto

David Leonard Points 929

Compte tenu de la taille et de la complexité de l'organisation qu'ils ont créée, il serait raisonnable de supposer que certains capitaines de vaisseaux pourraient vouloir en bénéficier. Que diriez-vous d'une révolte où un groupe d'officiers de rang intermédiaire mécontents prendrait le contrôle de la moitié de la flotte/des planètes et demanderait l'indépendance aux seigneurs de la guerre (personnages du joueur).

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Chuck Dee Points 18005

Mon conseil est très simple, et très utile dans ces situations, et issu de mon expérience personnelle. Vous reprenez une campagne d'un autre MJ qui avait un style de MJ différent. Il est évident que cela vous cause des difficultés.

Soyez transparent sur ces difficultés et vos préoccupations. Parlez aux joueurs, mettez les choses à plat et assurez-vous que vous êtes certain de ce que vous voulez avant de leur parler. S'ils ne sont pas disposés à accepter des changements, aurez-vous encore du plaisir à diriger le jeu ? Si ce n'est pas le cas, cela doit faire partie de la négociation.

Changer de MJ n'est pas une chose facile, et ces chemins difficiles devraient être gérés de concert avec les joueurs, au lieu que vous les assumiez et que vous vous inquiétiez de la révolte des joueurs.

En bref, ne vous mettez pas devant le fait accompli - discutez des options, élaborez les solutions et mettez-les en œuvre avec la participation totale des joueurs et en leur donnant les moyens de vous aider.

C'est moins stressant pour tous et le résultat est meilleur pour tous.

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