Acheter des compétences par des modes d'achat est beaucoup plus efficace que de les acheter avec des points d'amélioration.
Dans le mode de création de personnage d'Atomic Robo, vous disposez de 30 points d'amélioration à dépenser lors de la création du personnage. Acheter un mode à n'importe quel niveau coûte sa valeur en points d'amélioration, même si votre mode Bon (+3) a trois fois la valeur de votre mode Moyen (+1).
Donc, à titre d'exemple, supposons ces trois modes : Omnipotent (20) qui contient toutes les compétences du jeu, Cheeseball (2) qui ne contient que le combat, et Son of Cheeseball (2), un mode complètement différent qui ne contient également que le combat.
Il coûte le même nombre de points de création de personnage pour être +3 Omnipotent +2 Cheeseball +1 Fils de Cheeseball que pour être +3 Fils de Cheeseball +2 Cheeseball +1 Omnipotent, et il vous restera 6 points d'amélioration. Les deux personnages seront à +5 Combat, mais le personnage +3 Omnipotent aura toutes les autres compétences du jeu à +3, alors que le personnage +1 Omnipotent ne les aura qu'à +1.
Ou, pour un exemple moins flagrant, regardez Jenkins (p. 256) et calculez quel serait son total de compétences final s'il était +3 Survivant +2 Action +1 Jenkins au lieu de l'inverse.
Si vous brisez délibérément la création de personnages, la création de personnages sera délibérément brisée.
Bien sûr, si vous vous présentez à une partie avec +3 Omnipotent +2 Cheeseball +1 Fils de Cheeseball, le MJ va tremblez de terreur impuissante devant l'exactitude de vos mathématiques. mais il faut quand même considérer qu'une grande disparité dans le coût des modes est une grande disparité dans la puissance du personnage dès le départ.
C'est pourquoi le jeu essaie de limiter la plupart de ses modes à 9 ou 10 points de compétences. A part Jenkins, qui, allez, c'est Jenkins . Certains des modes bizarres pré-cuits dans le jeu sont assez bas en points et élevés en améliorations - Pilote et Robot, par exemple, et il y en a même un, Mutant, qui est composé entièrement d'améliorations. Vous aurez un personnage moins puissant si vous prenez un de ces modes à Bon ou Moyen plutôt qu'à Moyen, surtout si vous reproduisez toutes ses compétences dans un autre mode.
Certains modes tentent de compenser un faible nombre de compétences en proposant une compétence unique que vous ne pouvez obtenir d'aucune autre manière, mais en règle générale, lorsque vous créez un mode étrange, essayez de créer un mode dans lequel les gens s'attendent à dépenser 8 ou 9 points. La Science, par exemple, n'est qu'un mode à 3 points, mais vous pouvez voir comment il pourrait "s'attendre" à ce que vous dépensiez 9 points au total en obtenant deux spécialisations en Science, ou une spécialisation et trois centres d'intérêt. Quelque chose comme la Psychokinétique, avec une compétence bizarre à 2 points et une compétence standard à 2 points, est un peu sous-pointé même en supposant que les gens pourraient vouloir se spécialiser en Psychokinétique.
Quelle importance cela a-t-il réellement ?
Probablement très peu, à moins que vous ne preniez Bon (+3) Mutant parce que le concept de votre personnage est que vous êtes d'abord un mutant, ou que vous construisiez un personnage entièrement en mode bizarre et que vous n'obteniez pas assez de compétences pour dépenser toutes vos améliorations. Tout autre choix vous permettra au moins de sortir de la création de personnage avec une demi-douzaine de compétences à +3 ou mieux, ce qui est tout ce dont vous avez vraiment besoin pour vous affirmer dans une partie d'Atomic Robo.
Seulement pour Robo
Il est également intéressant de noter que ce n'est pas la façon dont l'exemple de référence des modes fonctionne réellement. Le déséquilibre est dû en grande partie au fait que les modes Robo ne sont pas équilibrés les uns par rapport aux autres du point de vue de l'accès aux compétences, alors que les modes Destinée devraient l'être si vous les faites en stock. Dans l'exemple de référence, il n'y a pas d'option permettant de renoncer à une sélection de mode pour obtenir plus de points d'amélioration ; vous obtenez un nombre fixe et on suppose que les modes sont équilibrés autour de ce nombre.
Le conseil est toujours le même : si vous créez vos propres modes de destin et que certains d'entre eux ne permettent pas de sélectionner des compétences supplémentaires, vous devez vous assurer que chaque mode a une raison d'être choisi en premier.