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Est-ce que le mode de commande casse le système, et si oui, comment ?

Il y a quelque temps, j'ai rencontré l'affirmation suivante de Reddit J'ai demandé à l'auteur de la déclaration de me fournir des explications complémentaires, mais je n'en ai reçu aucune. Je réalise qu'il est malheureux de citer quelqu'un d'autre qui a dit quelque chose il y a longtemps et de demander au Stack de m'aider à comprendre comment les modes fonctionnent et si ce travail est défectueux, mais je pense que baser ma question sur les modes sur cette citation la rend plus ancrée dans le contexte qui a causé mes doutes.

Les modes, tels qu'ils sont présentés dans ARRPG, sont mûrs pour l'abus. En fait, vous pouvez en abuser sans même prévoir de mini-maximiser un personnage. Deux joueurs peuvent prendre les mêmes modes et simplement changer l'ordre et se retrouver avec des personnages dont l'un a des décalages de +1 à +2 sur l'autre pour la plupart de leurs compétences.

La clé est de prendre comme dernier mode celui qui donne des améliorations. Si vous prenez ce mode comme premier mode, il donne peu de compétences de haut niveau, mais en prenant un premier mode lourd en compétences et un dernier mode lourd en améliorations, vous pouvez pousser plus de compétences plus haut.

Je n'arrête pas de relire les pages sur le chargen et j'ai du mal à comprendre comment l'ordonnancement des modes fonctionne de manière à produire des disparités dans la somme totale des compétences d'un personnage. De la façon dont je le lis, l'ordre semble sans importance puisque des deux Modes, c'est le plus élevé qui est pris. Je ne comprends pas non plus la distinction entre un mode "lourd en compétences" et un mode "lourd en améliorations". Qu'est-ce que cela signifie ?

Est-ce que je rate quelque chose dans ce processus ? Est-ce que je rate quelque chose dans le entourant processus ? Ou est-ce que la déclaration passe à côté de l'un ou l'autre de ces processus ?

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Andrew Medico Points 11338

Acheter des compétences par des modes d'achat est beaucoup plus efficace que de les acheter avec des points d'amélioration.

Dans le mode de création de personnage d'Atomic Robo, vous disposez de 30 points d'amélioration à dépenser lors de la création du personnage. Acheter un mode à n'importe quel niveau coûte sa valeur en points d'amélioration, même si votre mode Bon (+3) a trois fois la valeur de votre mode Moyen (+1).

Donc, à titre d'exemple, supposons ces trois modes : Omnipotent (20) qui contient toutes les compétences du jeu, Cheeseball (2) qui ne contient que le combat, et Son of Cheeseball (2), un mode complètement différent qui ne contient également que le combat.

Il coûte le même nombre de points de création de personnage pour être +3 Omnipotent +2 Cheeseball +1 Fils de Cheeseball que pour être +3 Fils de Cheeseball +2 Cheeseball +1 Omnipotent, et il vous restera 6 points d'amélioration. Les deux personnages seront à +5 Combat, mais le personnage +3 Omnipotent aura toutes les autres compétences du jeu à +3, alors que le personnage +1 Omnipotent ne les aura qu'à +1.

Ou, pour un exemple moins flagrant, regardez Jenkins (p. 256) et calculez quel serait son total de compétences final s'il était +3 Survivant +2 Action +1 Jenkins au lieu de l'inverse.

Si vous brisez délibérément la création de personnages, la création de personnages sera délibérément brisée.

Bien sûr, si vous vous présentez à une partie avec +3 Omnipotent +2 Cheeseball +1 Fils de Cheeseball, le MJ va tremblez de terreur impuissante devant l'exactitude de vos mathématiques. mais il faut quand même considérer qu'une grande disparité dans le coût des modes est une grande disparité dans la puissance du personnage dès le départ.

C'est pourquoi le jeu essaie de limiter la plupart de ses modes à 9 ou 10 points de compétences. A part Jenkins, qui, allez, c'est Jenkins . Certains des modes bizarres pré-cuits dans le jeu sont assez bas en points et élevés en améliorations - Pilote et Robot, par exemple, et il y en a même un, Mutant, qui est composé entièrement d'améliorations. Vous aurez un personnage moins puissant si vous prenez un de ces modes à Bon ou Moyen plutôt qu'à Moyen, surtout si vous reproduisez toutes ses compétences dans un autre mode.

Certains modes tentent de compenser un faible nombre de compétences en proposant une compétence unique que vous ne pouvez obtenir d'aucune autre manière, mais en règle générale, lorsque vous créez un mode étrange, essayez de créer un mode dans lequel les gens s'attendent à dépenser 8 ou 9 points. La Science, par exemple, n'est qu'un mode à 3 points, mais vous pouvez voir comment il pourrait "s'attendre" à ce que vous dépensiez 9 points au total en obtenant deux spécialisations en Science, ou une spécialisation et trois centres d'intérêt. Quelque chose comme la Psychokinétique, avec une compétence bizarre à 2 points et une compétence standard à 2 points, est un peu sous-pointé même en supposant que les gens pourraient vouloir se spécialiser en Psychokinétique.

Quelle importance cela a-t-il réellement ?

Probablement très peu, à moins que vous ne preniez Bon (+3) Mutant parce que le concept de votre personnage est que vous êtes d'abord un mutant, ou que vous construisiez un personnage entièrement en mode bizarre et que vous n'obteniez pas assez de compétences pour dépenser toutes vos améliorations. Tout autre choix vous permettra au moins de sortir de la création de personnage avec une demi-douzaine de compétences à +3 ou mieux, ce qui est tout ce dont vous avez vraiment besoin pour vous affirmer dans une partie d'Atomic Robo.

Seulement pour Robo

Il est également intéressant de noter que ce n'est pas la façon dont l'exemple de référence des modes fonctionne réellement. Le déséquilibre est dû en grande partie au fait que les modes Robo ne sont pas équilibrés les uns par rapport aux autres du point de vue de l'accès aux compétences, alors que les modes Destinée devraient l'être si vous les faites en stock. Dans l'exemple de référence, il n'y a pas d'option permettant de renoncer à une sélection de mode pour obtenir plus de points d'amélioration ; vous obtenez un nombre fixe et on suppose que les modes sont équilibrés autour de ce nombre.

Le conseil est toujours le même : si vous créez vos propres modes de destin et que certains d'entre eux ne permettent pas de sélectionner des compétences supplémentaires, vous devez vous assurer que chaque mode a une raison d'être choisi en premier.

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Merci. Maintenant je sens que oui je Je suis il manque beaucoup de choses et pas de Les modes ne sont pas des choses simples. D'une certaine manière, j'ai l'impression que la pyramide, les colonnes ou même les points de compétence purs sont plus faciles à comprendre.

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@vicky_molokh J'ai un peu précisé que cela est dû à l'implémentation particulière des modes par Robo, plutôt qu'au concept en général.

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