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Le système de combat de Fireborn est-il déséquilibré en faveur des défenseurs ?

J'espérais que quelqu'un pourrait m'aider à comprendre les mécanismes de combat du Feu-Borné, ou éventuellement avoir une meilleure façon de les expliquer et de les mettre en œuvre d'une manière moins confuse.

La façon dont le système est expliqué, en utilisant le système dynamique D6, il y a 4 pools de d6 que vous pouvez échanger entre les pools pour vous concentrer sur des actions, en diminuant les dés dans d'autres.

Chaque combat a une chaîne d'attaques ou de mouvements que vous pouvez prendre, et pour réussir toute la chaîne, vous devez avoir suffisamment de succès nets sur votre adversaire (car il est toujours opposé).

Cela semble correct ( ?), mais il semble que le succès est très difficile à accomplir et la ressource de Karma (karma bid) le rend un peu metagamey et comme ressource limitée pas l'option idéale chaque attaque que vous faites. Les chaînes d'art martiaux semblent impossibles !?

Pour clarifier, voici comment je comprends le fonctionnement du combat ;

Dans un exemple de combat de base, si vous avez le feu 4, cela signifie que vous pouvez utiliser 4 actions en chaîne pour votre attaque.

Disons que nous avons un couteau en main et que nous poignardons deux fois, c'est ça :

Prêt - couteau - prêt - couteau

(les petites armes comme les poings ou les couteaux nécessitent 1 action prête)

Donc on peut faire 2 attaques en 1 round.

Mais comme les attaques sont toujours des contrôles opposés, l'adversaire peut se défendre avec de l'eau, disons 4, et doit donc esquiver 2 attaques, et peut lancer un contre.

Esquive - Esquive - Prêt - Coup de poing

Pour que chaque action de la chaîne réussisse, vous avez besoin d'un succès pour chaque action de la chaîne, donc si vous voulez compléter la chaîne entière, vous avez besoin de 4 succès nets sur l'adversaire.

Avec les changements de position, vous déplacez des dés d'autres statistiques vers votre pool de dés supplémentaires, en abaissant les autres à la limite de votre compétence, donc si nous avons obtenu la mêlée 4, nous pouvons ajouter 4 dés supplémentaires au coût d'autres capacités.

Mais même en gardant cela à l'esprit, chaque dé a une chance sur deux de réussir et il est opposé par un adversaire qui peut changer les dés en défense de la même manière que vous. Par conséquent, il semble que les chances que vous obteniez 4 succès par rapport à votre adversaire soient plutôt improbables, et vous avez besoin d'au moins 2 succès pour même obtenir un coup (le premier succès net est pour une action prête).

Mais il ne s'agit que d'une chaîne d'attaque ordinaire, utilisant des séquences d'arts martiaux, elles nécessitent des séquences spéciales qui doivent être complétées par la chaîne entière pour un gain spécial.

Mais comme obtenir suffisamment de succès pour compléter les chaînes est si difficile et que les chances sont faibles... il semble très peu probable que vous puissiez jamais les atteindre.

Sans compter qu'en tant qu'attaquant vous avez besoin de 2 succès nets, là où le défenseur n'est pas touché même si vous parvenez à avoir un succès égal à celui de l'adversaire. (en fait, un succès de moins pour votre adversaire ne causerait pas de dommages non plus).

Les défenseurs sont donc beaucoup plus favorisés que les attaquants, et le karma semble être la seule chose qui peut battre les chances, et même cela de façon limitée. Cela ne semble pas avoir de sens.

Bien sûr, vous avez ensuite les enchères de karma, qui permettent l'achat de succès supplémentaires et sont opposées à l'adversaire comme une enchère secrète. Cependant, le karma est également utilisé pour les pouvoirs et est une ressource limitée, donc ce n'est pas vraiment ce que vous souhaitez dépenser à chaque tour. En plus de cela, les enchères de karma sont un peu métagamiques et interrompent le combat, ce qui ne semble pas être quelque chose que vous souhaitez voir se produire à chaque attaque.

Est-ce que j'interprète mal ce qui se passe ?

Un exemple de combat mieux expliqué pourrait être utile ; comme d'autres l'ont mentionné en ligne, le système de règles est censé être très rapide et fluide. Pour moi, il semble tout sauf cela.

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AdamTheWebMan Points 81

Personnellement, j'ai toujours trouvé que le système de combat de Fireborn favorisait l'attaquant. Un attaquant a la possibilité de faire plusieurs attaques à la suite s'il varie ses armes - Couteau+Crochet gauche+Coup de pied droit+Coup de pied gauche, par exemple. Bien qu'ils essaient de vous effrayer pour que vous ne vous lanciez pas à corps perdu dans l'attaque à cause du temps qu'il faut pour que les actions finales aient lieu, se défendre signifie que beaucoup de Les rondes perdues attendent un jet suffisamment bon pour dépasser celui de l'attaquant d'au moins trois succès afin de pouvoir passer la défense et être prêt à exercer des représailles. Un défenseur ne garde vraiment l'avantage que lorsque l'attaquant doit se mettre en position d'attaque parce que cela lui fait saigner des succès avant l'opposition. En dehors de cela, ils n'ont qu'à lancer plus de succès si vous êtes au coude à coude et si vous perdez, vous avez fait sauter vos changements de position sur cette défense ratée par anticipation.

Ils font quelques commentaires désinvoltes disant qu'il est difficile de frapper et que les défenseurs ont un avantage, mais mécaniquement cela revient toujours à "le plus haut jet gagne". Jouer à un jeu de défense/contre uniquement nécessite d'obtenir des jets de dés assez élevés pour obtenir un minimum de succès au-delà de l'impasse. Même dans ce cas, une défense ratée conduit à la pente glissante des pénalités de blessures et des désavantages si elle n'est pas correctement gérée.

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