Les principaux changements que j'ai remarqués entre les deux éditions sont les suivants :
Les limites empêchent les personnages d'être trop mini-maxés. Chacune d'entre elles est centrée sur un attribut qui est généralement négligé chez les personnages normaux ; l'attribut le plus important pour la limite physique, par exemple, est la Force, bien que d'autres attributs pèsent dans la balance et aient le même impact que la Force seule. Cela signifie que vous ne pouvez pas construire un personnage "qui ne se battra jamais au corps-à-corps" en vous contentant de la force et en espérant obtenir de bons résultats dans d'autres domaines physiques, ce qui encourage une approche globale.
Les adeptes mystiques ont une énorme amélioration. Je ne suis pas vraiment sûr que ce soit une mauvaise chose ; ils ne peuvent toujours pas faire de projection astrale, mais ils obtiennent les pouvoirs des mages (autres que l'astral) et des adeptes de la physique de façon assez agréable. S'ils utilisaient encore le système de BP, ce serait un défaut, et je ne suis pas sûr de les autoriser comme troisième choix dans votre système de priorité, mais je pense que la raison pour laquelle les gens sont contrariés est qu'ils ne peuvent pas se projeter astralement autant qu'ils le devraient quand ils ne sont pas un adepte mystique.
Le système de priorité améliore vraiment les choses. Il permet d'éviter certaines des pires bavures lors de la création de personnages (ne vous méprenez pas, c'est toujours possible, mais il faut savoir ce que l'on fait et faire quelques sacrifices).
Le combat a été modifié de manière assez importante sur le plan comptable, mais pas tellement sur le plan de l'exécution. La limite de précision empêche les pistolets de tuer les grands dragons, ce qui est une bonne chose, mais décourage aussi de se jeter sur les compétences nouvellement améliorées et de les maximiser tout de suite. Cela rend également les smartlinks un avantage plus tangible, tout comme les viseurs laser. L'armure est maintenant une cote unique pour l'étourdissement et le physique, ce qui la rend beaucoup plus facile à comprendre pour les nouveaux joueurs et, à mon avis, plus réaliste.
Le piratage est bien meilleur. Attention, le sans fil contient quelques trous de logique et des gadgets avec les nouveaux avantages qu'il donne à des choses comme le cyberware ou les viseurs laser, mais les pirates peuvent profiter d'un terrain de jeu riche en cibles avec de nouvelles règles de piratage qui rendent la préparation d'un pirate 90% plus facile et le jeu 50% plus facile ; la gestion du piratage est également devenue beaucoup plus facile. En outre, certains des éléments les plus inefficaces des technomanciens ont été révisés, de sorte que vous avez maintenant une raison de jouer un Decker plutôt qu'un technomancien à chaque fois.
En somme, c'est plus rapide et plus rationnel. Si vous voulez ma version "réviseur", vous pouvez la consulter sur mon blog mais j'ai dit à peu près tout ce que j'ai dit ici, mais sans les arguments de vente.