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Quelles sont les différences entre la 4e et la 5e édition de Shadowrun que je devrais connaître ?

Il y a peu de temps, la 5e édition de Shadowrun est sortie. J'ai joué à Shadowrun il y a longtemps (surtout SR2 et SR3, un peu SR4).

Quelles sont donc les principales différences que doit connaître une personne passant de Shadowrun 4e édition (ou 20e édition anniversaire) à Shadowrun 5e édition ?

Une sorte de suivi de cette question sur la SR4 .

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Kyle Willey Points 12462

Les principaux changements que j'ai remarqués entre les deux éditions sont les suivants :

Les limites empêchent les personnages d'être trop mini-maxés. Chacune d'entre elles est centrée sur un attribut qui est généralement négligé chez les personnages normaux ; l'attribut le plus important pour la limite physique, par exemple, est la Force, bien que d'autres attributs pèsent dans la balance et aient le même impact que la Force seule. Cela signifie que vous ne pouvez pas construire un personnage "qui ne se battra jamais au corps-à-corps" en vous contentant de la force et en espérant obtenir de bons résultats dans d'autres domaines physiques, ce qui encourage une approche globale.

Les adeptes mystiques ont une énorme amélioration. Je ne suis pas vraiment sûr que ce soit une mauvaise chose ; ils ne peuvent toujours pas faire de projection astrale, mais ils obtiennent les pouvoirs des mages (autres que l'astral) et des adeptes de la physique de façon assez agréable. S'ils utilisaient encore le système de BP, ce serait un défaut, et je ne suis pas sûr de les autoriser comme troisième choix dans votre système de priorité, mais je pense que la raison pour laquelle les gens sont contrariés est qu'ils ne peuvent pas se projeter astralement autant qu'ils le devraient quand ils ne sont pas un adepte mystique.

Le système de priorité améliore vraiment les choses. Il permet d'éviter certaines des pires bavures lors de la création de personnages (ne vous méprenez pas, c'est toujours possible, mais il faut savoir ce que l'on fait et faire quelques sacrifices).

Le combat a été modifié de manière assez importante sur le plan comptable, mais pas tellement sur le plan de l'exécution. La limite de précision empêche les pistolets de tuer les grands dragons, ce qui est une bonne chose, mais décourage aussi de se jeter sur les compétences nouvellement améliorées et de les maximiser tout de suite. Cela rend également les smartlinks un avantage plus tangible, tout comme les viseurs laser. L'armure est maintenant une cote unique pour l'étourdissement et le physique, ce qui la rend beaucoup plus facile à comprendre pour les nouveaux joueurs et, à mon avis, plus réaliste.

Le piratage est bien meilleur. Attention, le sans fil contient quelques trous de logique et des gadgets avec les nouveaux avantages qu'il donne à des choses comme le cyberware ou les viseurs laser, mais les pirates peuvent profiter d'un terrain de jeu riche en cibles avec de nouvelles règles de piratage qui rendent la préparation d'un pirate 90% plus facile et le jeu 50% plus facile ; la gestion du piratage est également devenue beaucoup plus facile. En outre, certains des éléments les plus inefficaces des technomanciens ont été révisés, de sorte que vous avez maintenant une raison de jouer un Decker plutôt qu'un technomancien à chaque fois.

En somme, c'est plus rapide et plus rationnel. Si vous voulez ma version "réviseur", vous pouvez la consulter sur mon blog mais j'ai dit à peu près tout ce que j'ai dit ici, mais sans les arguments de vente.

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J'ai remarqué des différences majeures :

Le système de priorité est de retour

Le système de priorité à la création de personnage vous fait prendre des décisions concernant les personnages. Chaque niveau de priorité (A à E) s'accompagne d'avantages spécifiques en fonction de l'endroit où vous voulez les placer. Si vous voulez que votre budget soit la première priorité (A), vous aurez 475k à dépenser. Si être un Mage est votre priorité absolue, vous obtiendrez le titre de Magicien (différent des magiciens aspectés) et vous obtiendrez Magie 6 avec 10 sorts gratuits et 2 groupes de compétences liées à la magie à 5. Cela permet de donner une certaine uniformité à votre groupe mais aussi de rendre la génération de personnages plus rapide pour les nouveaux joueurs.

Limites

Tout le monde en a parlé et nous savons tous comment cela affecte presque tous les jets (les jets avec deux attributs ne sont jamais limités). Acheter un meilleur équipement ou avoir des attributs plus élevés vous permettra d'obtenir une limite plus élevée. De plus, avoir moins d'Essence réduit votre limite sociale, donc vous ne pouvez pas avoir une Essence de 1 et être un Visage.

Paramétrage

Pas beaucoup de changement en 3 ans. En fait, les cyberdecks sont de retour et il s'agit simplement de commlinks surcadencés capables d'héberger des programmes d'attaque et d'infiltration (essentiels pour tout ce qui est illégal). Le sans fil est plus courant maintenant (nous pourrions en discuter, mais les équipements indiquent clairement les caractéristiques sans fil de presque tous les équipements ou accessoires que vous pouvez avoir). La raison derrière cela est principalement d'encourager les hackers à quitter leur café confortable et à rejoindre le groupe afin de pouvoir pirater directement l'équipement de l'ennemi et potentiellement griller son arme.

Piratage

Maintenant, pour le piratage, vous devez faire face au bruit. En gros, c'est le moyen mécanique de pousser les deckers à se joindre un peu à la fête au lieu de rester dans le van en RV. Au-delà d'une certaine distance ou dans des circonstances particulières (comme un trafic commercial intense ou des matériaux spéciaux), vous aurez une pénalité de bruit à vos capacités de piratage. Le piratage est un peu plus rapide grâce au système de marques (1 à 4 marques sur une icône vous donnent différents niveaux de permissions) au lieu de l'énorme organigramme nécessaire pour obtenir les droits d'administrateur. Ils ont introduit la division Grid Overwatch (ou GOD) comme un moyen de rendre le piratage court et stressant. Je ne sais pas si GOD existait auparavant, mais lorsque vous échouez à une action de Sleaze, vous augmentez votre score d'overwatch du nombre de hits (pas de hits nets) que le GM a obtenu (en secret). Lorsque vous atteignez 40, c'est terminé. De plus, toutes les 15 minutes, vous augmentez votre score de 2d6. Vous pouvez analyser le système pour savoir quel est votre score et prendre des mesures en fonction de votre degré de témérité.

Système d'initiative

L'initiative a été un peu modifiée. Au lieu de lancer votre score et d'additionner les succès, vous lancez un certain nombre de d6 (1d6 de base, 4d6 dans Hot Sim VR etc.) et vous les ajoutez à votre score. A la fin de la passe, vous soustrayez 10 et si vous êtes au-dessus de 0, vous pouvez agir à nouveau lors de la passe suivante. Ceci est très controversé dans mon groupe mais moi, en tant que MJ, j'aime bien. Si vous vous défendez activement avec la défense totale ou d'autres actions spéciales, vous diminuez votre score d'initiative de 5 ou 10 selon l'action.

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Trent Points 5924

Il existe également un nouveau système pour Alchimie (enchanteresse) et Rituels .

Il est possible de stocker un sort dans un objet (nommé "préparation") avec un déclencheur (commande, contact ou temps).

Les rituels sont de nouvelles règles (malédiction, cercle de protection, homunculus...) mais contiennent aussi des choses anciennes (sorciers, guetteurs).

La projection astrale est un peu différente.

Je pense que les règles SR5 pour la magie sont meilleures que les règles SR4.

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