Mon groupe de trois a vu Phandelver et est revenu victorieux.
Je n'ai que du respect pour les autres réponses, mais la question spécifique semble porter, au moins en partie, sur la facilité ou la nécessité d'ajuster non a aventure de base mais le site aventure de base du jeu de démarrage, à savoir la Mine perdue de Phandelver.
L'avantage particulier de ce module est qu'il contient toutes les statistiques des créatures et des armes magiques au verso et qu'il n'est pas nécessaire de posséder les livres de base. Il semble également s'efforcer de couvrir les tropes classiques de ce que les nouveaux joueurs ont tendance à imaginer (gobelins, orcs, bandits, dragon).
Donc, pour parler spécifiquement de mon expérience dans cette aventure :
Jouer le Starter Set
Ma toute première expérience de DM et de D&D a été pour un groupe de trois nouveaux joueurs dans ce module. Bien que je l'aie largement ajusté, cela n'avait pas grand-chose à voir avec la composition du groupe, mais plutôt avec la direction particulière qu'ils avaient prise et pour changer des choses qui me dérangeaient (un nécromancien de niveau 3 ne peut pas animer les zombies de compagnie qu'il a, alors il passe au niveau 5 !) Dans tous les cas, j'ai consacré très peu d'efforts à l'adaptation. Voici comment je l'ai abordé et comment nous l'avons abordé :
Mon groupe a recruté un membre du groupe PNJ
Certaines personnes s'en éloignent parce qu'ils peuvent facilement devenir un personnage de DM joueur, et le DM quasi omniscient qui contrôle un membre du groupe est un problème potentiel. Cependant, une fois que les joueurs ont eu une idée de la façon dont il (un voleur) jouait, je les ai laissés commencer à faire des jets pour lui et à prendre la plupart des décisions de combat, et une fois que le groupe a eu une bonne idée de sa personnalité assez simple, ils ont pu le contrôler collectivement tant qu'ils n'abusaient pas de ce privilège et le gardaient fidèle au personnage (ce qui n'a jamais été un problème avec ce groupe). Finalement, nous l'avons laissé se débrouiller tout seul lorsque son arc s'est conclu de façon naturelle et que les PJ étaient sur le point d'atteindre le niveau 5 et qu'ils n'étaient plus trop mous.
Mon groupe a souvent évité les combats
Une bonne chose à propos de ce module est qu'il n'y a presque aucune rencontre jusqu'au dernier donjon où le groupe ne peut pas potentiellement contourner un combat direct par la furtivité, le déguisement, la surprise, la persuasion, les manigances magiques, ou simplement en laissant un ennemi seul dans une quête secondaire. Trouver des alternatives créatives au combat est l'une des joies du jeu par rapport à un rpg sur ordinateur. Le module les propose souvent, et il m'est arrivé d'inventer des choses par moi-même, mais la plupart du temps, les joueurs ont pensé par eux-mêmes. Assurez-vous simplement de leur donner une XP à peu près équivalente au moins une partie du temps pour traiter les ennemis de manière alternative afin qu'ils ne prennent pas de retard dans les niveaux.
C'est moins efficace avec les joueurs de la persuasion du hobo meurtrier, mais comme ils obtiennent beaucoup d'XP en partageant peu de moyens, ils seront au-dessus du niveau prévu pour de nombreuses rencontres, ce qui compense le manque de membres du groupe. Peut-être leur signaler de temps en temps qu'un ennemi donné est indiscutablement hors de leur portée (ce qui est rare dans ce module, à moins qu'ils ne soient complètement hors service).
J'ai ajusté les statistiques des monstres à la volée, lorsque cela semblait logique ou nécessaire.
Je suis le principe de base que tous les bandits ou orcs ne seront pas éveillés, sobres, portant leur armure et tenant leur épée à chaque instant de leur vie, surtout lorsqu'ils sont dans leur cachette. Rappelez-vous simplement qu'un ennemi ivre a un désavantage, qu'une créature humanoïde sans son armure a une CA de dix + son modificateur dex, que certaines créatures peuvent n'avoir qu'une dague ou autre à portée de main lorsqu'elles ne sont pas de garde ou autre, et que vous pouvez laisser le groupe trancher la gorge des dormeurs occasionnels. Ce genre de choses permet d'ajuster la difficulté de manière savoureuse mais très inexacte, et lorsque l'ennemi est dans une pièce qu'il n'a pas encore atteinte et que le groupe n'a rien fait pour l'alerter, faites-le à la volée.
C'est beaucoup plus facile, contrairement à ce qui se passe dans les films, la plupart des créatures réalistes, intelligentes ou non, préfèrent s'enfuir plutôt que de mourir pour "vous emmener tous avec elles". Même une force ennemie victorieuse peut avoir un membre étrange qui la réserve si elle a l'air dure, ce qui peut à son tour distraire ses alliés qui doivent l'arrêter, etc. Les bandits ne sont pas assez payés pour donner leur vie à la cause du crime.
Plus facile, dans une situation où le groupe ne va pas très bien, peut-être que les ennemis de l'une des prochaines rencontres avant qu'ils ne se reposent ne sont tout simplement pas là. C'est aussi le moment le plus facile pour ajouter les ennemis non armés, sans armes, etc. que j'ai suggéré plus haut. Lorsque cela n'est pas approprié, vous pouvez simplement faire en sorte que les ennemis utilisent des tactiques sous-optimales. À part une rencontre très évitable avec des Hobgobelins, ils ne rencontrent jamais quelqu'un qui soit nécessairement un tacticien particulièrement habile et avisé.
Enfin, et c'est le plus simple pour mettre en place une bataille plus facile à la volée, il faut se rappeler que les HP de tous les ennemis sont basés sur un jet de dé. Ils vous donnent le résultat moyen dans le bloc de statistiques, mais il n'y a rien d'injuste à le diminuer rétroactivement pour qu'il soit au bas de la fourchette qu'il aurait pu être. Dans tous les cas, une fois qu'un ennemi faible a atteint un nombre à un chiffre ou un ennemi fort un nombre à dix chiffres, vous pouvez toujours laisser ce coup le tuer. Ce n'est pas l'approche la plus honnête, mais si vous aviez sorti leurs HP et fait un jet bas pour eux, cela aurait été suffisant pour les tuer, donc c'est clairement dans la fourchette de ce qui devait être équilibré pour la rencontre. Il s'agit d'une approche du type "si vous vous sentez à l'aise avec", mais en cas d'urgence, cela peut vous sauver.
J'ai parfois imaginé des plans d'urgence pour la défaite.
L'une des rencontres, si ce n'est le site La rencontre où le plus de groupes meurent est la toute première rencontre avec quatre gobelins. Je ne peux pas dire si c'est une difficulté inhérente ou si les nouveaux joueurs pensent qu'ils sont dans une sorte de mode tutoriel. Il se peut aussi que, puisque les gobelins sont en bonne position pour utiliser un couvert d'arbres et/ou obtenir un tour de surprise, un DM à l'esprit stratégique ne les joue pas aussi stupides que le module le prévoit. De l'autre côté du spectre, ce sont des gobelins ; si ça commence à devenir mortel pour eux, ils devraient s'enfuir parce que c'est une race de lâches.
Quoi qu'il en soit, cette rencontre est en fait écrite avec une recommandation spécifique pour le cas où le groupe tomberait (les gobelins les volent et les laissent pour morts). Ce qui m'amène au but de cette anecdote, qui est que parfois, même lorsque le parti échoue parce que c'est trop difficile, vous pouvez les laisser survivre d'une manière ou d'une autre. . Vous pouvez parfois le planifier à l'avance, mais c'est aussi un moment raisonnable pour dire "Je ne m'attendais pas à ça, faisons une pause pendant que je réfléchis à ce qui va se passer".
Parmi les quatre "donjons" concernés. dans ce module trois (grotte de gobelin, château de gobelin, cachette de bandit). seraient des endroits où les ennemis pourraient les emprisonner pour les interroger ou autre quand ils se réveillent. Le plus gros combat potentiel est avec un dragon alors qu'il y a un druide amical de puissance indéterminée à proximité, donc devinez qui pourrait intervenir. Et si ce n'est pas le cas, il s'agit d'un dragon vert, un type qui préférerait peut-être forcer le groupe à le servir plutôt que de le tuer.
Dans les cas où vous avez une éventualité en tête, vous n'avez pas besoin de vous soucier de l'équilibre du combat.
Je ne me suis pas trop inquiété de ça.
Du point de vue de l'équilibre, il est très difficile de faire les choses correctement et il n'y a jamais de réponse parfaite. La vie est courte, et ce module offre peu d'endroits où il n'y a pas un moyen de rendre les choses plus faciles à la volée ou de sauver une partie, et peu de dangers où il n'y a pas un moyen de contourner le conflit. Les endroits où l'on a le sentiment que les joueurs risquent d'abandonner par frustration ne sont pas nombreux. Phandelver laisse les joueurs faire plus ou moins toutes les choses de niveau 1-4 dans le désordre, ce qui signifie qu'il est impossible d'équilibrer les rencontres pour n'importe quel groupe de n'importe quelle taille avec beaucoup de certitude à moins que vous ne le fassiez dans une certaine mesure à la volée. C'est la nature même de tout module non ferroviaire.
Alors que vous pourriez passer des heures et des heures à vous stresser pour les CR (et le système des CR n'est pas vraiment fiable de toute façon), cela n'en vaut vraiment pas la peine. Mon groupe a été vaincu deux fois, une fois lors de la première petite rencontre parce qu'ils ne connaissaient pas vraiment le jeu, et une fois à cause d'une série élaborée de décisions prises par le joueur et de mauvais jets de dé pour lesquels le module ne prévoyait rien. J'ai dû trouver une raison pour qu'ils soient maintenus en vie dans ce dernier cas. C'était la pire chose qui soit jamais arrivée, et cela a fini par rendre les choses plus amusantes au bout du compte.
Bien entendu, il ne s'agit là que de mon expérience avec le module ; votre avis peut varier.
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