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Quel est l'intérêt d'avoir une compétence différente pour la Persuasion et la Tromperie ?

Les 2 compétences liées au Charisme sont la Tromperie et la Persuasion. Un personnage peut être compétent dans l'une ou l'autre de ces deux compétences. Je sais qu'un test de Cha (tromperie) est effectué lorsqu'un personnage tente de convaincre quelqu'un d'autre d'un mensonge, tandis qu'un test de Cha (Persuasion) est effectué lorsque des arguments sont utilisés pour convaincre quelqu'un de quelque chose.

Pour moi, la distinction importante a toujours été la suivante : les arguments que vous avancez sont-ils fondés sur une vérité ou un mensonge ?

  • Tenter de convaincre un garde que le roi est en danger (une vérité) et que vous devez entrer dans le château, avec l'intention de le sauver ? Persuasion.
  • Essayer de convaincre un garde que le roi est en danger (un mensonge) et que vous devez entrer dans le château, avec l'intention de voler les trésors ? Tromperie.

Mais au final, vous essayez toujours de convaincre quelqu'un. Les arguments que vous utilisez seraient les mêmes, que vous mentiez ou non à leur sujet.

J'ai vu des gens dire que les tests de Cha (tromperie) impliquent des arguments qui sont plus difficiles à défendre/prouver. Pourtant, si le groupe est pris en embuscade par des fantômes, au milieu de la ville, il aura plus de chances de convaincre les gardes qui viennent s'enquérir de l'agitation qu'il s'agit simplement de quelques ivrognes (Déception), que de fantômes (Persuasion).

Pourquoi alors faut-il deux compétences différentes ?

Pour être clair, l'intention des concepteurs n'a pas d'importance (et nous ne pouvons pas non plus y répondre avec certitude). La question est la suivante : quelle est la différence réelle entre les deux compétences et pourquoi est-il important de posséder les deux compétences plutôt qu'une seule ?

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La question du "pourquoi" peut être délicate si vous demandez pourquoi les concepteurs ont choisi de faire les choses de cette façon, car à moins d'obtenir une déclaration de leur part sur le processus et le raisonnement qu'ils ont utilisés, nous ne faisons que spéculer.

Que dit le livre ?

Mais, vraisemblablement, les concepteurs ont pensé que c'était assez clair pour en faire des compétences distinctes. Examinons donc les différences entre la Tromperie et la Persuasion, et voyons si nous pouvons tracer une ligne aussi claire que possible entre elles. Citation des Règles de base en ligne, "Utilisation des scores de capacité", "Utilisation de chaque capacité", sous " Tests de Charisme " :

Déception. Votre test de Charisme (tromperie) détermine si vous pouvez cacher la vérité de manière convaincante, que ce soit verbalement ou par vos actions. Cette tromperie peut aller de la tromperie par l'ambiguïté au mensonge pur et simple. Les situations typiques sont les suivantes : essayer de parler rapidement à un garde, escroquer un marchand, gagner de l'argent en jouant, se faire passer pour un déguisement, apaiser les soupçons de quelqu'un avec de fausses assurances, ou garder un visage impassible tout en racontant un mensonge flagrant.

La persuasion. Lorsque vous tentez d'influencer quelqu'un ou un groupe de personnes avec du tact, des bonnes manières ou une bonne nature, le DM peut vous demander de faire un test de Charisme (Persuasion). Généralement, vous utilisez la persuasion lorsque vous agissez de bonne foi, pour favoriser les amitiés, faire des demandes cordiales ou faire preuve d'une étiquette correcte. Par exemple, vous pouvez convaincre un chambellan de laisser votre groupe voir le roi, négocier la paix entre des tribus en guerre ou inspirer une foule de citadins.

Pour la tromperie, les phrases qui me frappent sont "cacher la vérité", "tromper les autres par l'ambiguïté", "se faire passer pour un déguisement" et "garder un visage impassible".

Pour la Persuasion, les expressions qui me frappent sont "tact", "bonne nature", "favoriser les amitiés", "étiquette correcte" et "inspirer une foule".

Alors comment savoir lequel utiliser ?

Bien sûr, je peux voir qu'il pourrait y avoir un certain chevauchement dans certains cas et je peux certainement comprendre votre préoccupation. Mais je pense que la clé est de se concentrer sur ce que vous faites et les compétences dont vous auriez besoin pour les réaliser, et non pas uniquement sur ce que vous dites ou si ce dont vous essayez de convaincre quelqu'un est la vérité.

Essayez-vous d'inventer une raison plausible pour que le garde vous laisse entrer ? On dirait une tromperie.
Essayez-vous de mettre le garde à l'aise pour qu'il puisse vous faire confiance ? On dirait de la Persuasion.
Essayez-vous de vous déguiser en un autre garde ou en un noble ? Ça ressemble à Deception.
Essayez-vous de faire en sorte que le garde ait un plus grand sens du devoir envers le roi ? On dirait de la Persuasion.

Tout de ces actions pourraient être entreprises lors d'une rencontre avec un garde, indépendamment du fait que la raison pour laquelle vous essayez de parler au garde soit entièrement véridique. Et une rencontre avec le garde pourrait très bien impliquer plusieurs actions et donc plusieurs tests, puisque vous devez trouver quel garde semble le plus amical ou le plus distrait (Sagesse/Insight), vous lier d'amitié avec lui (Persuasion), et trouver une raison plausible pour que le garde vous laisse entrer (Déception). Chaque interaction qui pourrait avoir des conséquences intéressantes pour l'histoire (selon qu'elle réussisse ou échoue) pourrait avoir son propre test, et ces tests devraient vous aider à raconter votre histoire globale.

Je m'éloigne un peu du sujet, mais pour plus d'informations sur la façon dont les rencontres sociales peuvent comporter des contrôles multiples et être plus intéressantes que de dire "Je lance une Tromperie au garde" au lieu de "Je lance une Dague au garde", voir Comment défier un parti pacifiste ainsi que L'intervention systémique du GM en colère .

Et si la tromperie ou la persuasion pouvaient fonctionner ?

Même après tout cela, il est tout à fait possible qu'un joueur fasse une action pour laquelle le DM n'est pas sûr de la compétence à appliquer, ou qu'il semble que l'une ou l'autre pourrait s'appliquer aussi bien. Dans ce cas, le DM peut raisonnablement permettre au joueur d'appliquer sa compétence s'il l'a dans l'une ou l'autre. Rappelez-vous, il n'y a pas de contrôles de compétences, seulement des contrôles d'aptitudes. Du point de vue général Contrôle d'aptitude (c'est moi qui souligne),

Pour chaque test de capacité, le Le DM décide laquelle des six capacités est pertinente à la tâche à accomplir et la difficulté de la tâche, représentée par une classe de difficulté.

Parfois, le DM peut demander un test de capacité utilisant une compétence spécifique - par exemple, " Faites un test de Sagesse (Perception) ". À d'autres moments, un joueur peut demander au DM si la compétence d'une compétence particulière s'applique. à un chèque. Dans les deux cas, la maîtrise d'une compétence signifie que l'individu peut ajouter son bonus de compétence aux tests d'aptitude qui impliquent cette compétence. Sans compétence, l'individu effectue un test d'aptitude normal.

Ainsi, lorsqu'un joueur effectue une action en interagissant avec le garde, le DM peut simplement demander un test de Charisme, et le joueur peut (et devrait) dire "Est-ce que ma compétence en Persuasion s'applique ?", et le DM peut prendre une décision raisonnable sur cette question en elle-même, même s'il répondrait de la même manière si on lui demandait "Est-ce que ma compétence en Tromperie s'applique ?". Et le MJ peut certainement raccourcir cette question et dire simplement "Lancez un test de Charisme, et vous pouvez appliquer soit la Déception, soit la Persuasion". Cela peut faire partie de l'approche générale "Dans le doute, tranchez en faveur des joueurs" que beaucoup de DM ont déjà.

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Stu Mackellar Points 8605

Parce que les deux requièrent des choses différentes pour être excellent dans leur domaine.

Les autres réponses semblent donc répondre davantage à la question "Quand utiliseriez-vous la tromperie plutôt que la perception ?", mais cela ne semble pas être votre question.

Voici les descriptions des compétences pertinentes :

Déception. Votre test de Charisme (tromperie) détermine si vous pouvez cacher la vérité de manière convaincante, que ce soit verbalement ou par vos actions. . Cette tromperie peut aller de la tromperie par l'ambiguïté au mensonge pur et simple. Les situations typiques sont les suivantes : essayer de parler rapidement à un garde, escroquer un marchand, gagner de l'argent en jouant, se faire passer pour un déguisement, apaiser les soupçons de quelqu'un avec de fausses assurances, ou garder un visage impassible tout en racontant un mensonge flagrant.

La persuasion. Quand vous tenter d'influencer quelqu'un ou un groupe de personnes avec du tact, des grâces sociales ou une bonne nature le DM peut vous demander de faire un test de Charisme (Persuasion). Généralement, vous utilisez la persuasion lorsque vous agissez de bonne foi, pour favoriser les amitiés, faire des demandes cordiales ou faire preuve d'une étiquette correcte. Par exemple, vous pouvez convaincre un chambellan de laisser votre groupe voir le roi, négocier la paix entre des tribus en guerre ou inspirer une foule de citadins.

Des compétences différentes

La réponse réside dans le fait que la persuasion et la tromperie sont des compétences fondamentalement différentes (bien qu'elles soient souvent utilisées ensemble dans la vie réelle).

Être persuasif (en termes de jeu) signifie que vous pouvez être amical, accessible, poli. Vous savez respecter l'étiquette et faire des médiations. Toutes ces choses proviennent d'une zone de bonne foi. Être bon en persuasion signifie être capable de bien parler, de s'intégrer, de se faire des amis, etc.

La tromperie est une affaire de subterfuges et de mensonges. Tout ce qui concerne la tromperie est faux et nécessite un ensemble distinct de compétences pour bien la faire. Lorsque vous mentez, vous devez garder votre corps sous contrôle (ne rougissez pas, n'ayez pas l'air agité ou ne vous agitez pas nerveusement), vous devez trouver un bon mensonge (ce qui signifie être capable de penser à un bon mensonge pour commencer, de garder votre histoire droite aussi longtemps que vous devez la faire durer, de vous souvenir de qui vous avez dit quoi, d'avoir une bonne mémoire pour les détails, etc. ) vous devez être à l'aise pour utiliser la furtivité et les déguisements (se déplacer en étant déguisé de manière convaincante, trouver et se souvenir de fausses identités). vous pouvez donc voir que, bien qu'il puisse y avoir un certain chevauchement, la tromperie va nécessiter un ensemble de compétences distinct.

Exemples concrets

J'ai connu beaucoup de gens qui pouvaient être qualifiés de persuasifs, mais certains d'entre eux étaient d'affreux menteurs. Quand il s'agissait de faire un bon discours sincère et enthousiaste, elles étaient absolument géniales. Mais demandez-leur pourquoi ils vous ont envoyé promener hier soir et ils marmonneront, s'énerveront, inventeront une histoire minable ou se tromperont sur les détails de l'histoire de telle sorte que ce sera un mensonge évident.

J'ai aussi connu le contraire. Des gens qui racontent BEAUCOUP de mensonges et qui sont très doués pour ça. Ce sont ceux qui pouvaient regarder un professeur en face et lui donner chaque jour une nouvelle excuse pour expliquer pourquoi ils n'avaient pas fait leurs devoirs, et ils étaient crédibles. Mais leur demander de faire une présentation de produit, un discours enthousiaste ou de se faire des amis était une tâche difficile.

Il y a évidemment des chevauchements, certaines personnes persuasives sont très douées pour le mensonge (politiciens, vendeurs de voitures d'occasion, etc.). Ces deux compétences sont liées, mais le jeu les simule également puisque les deux compétences reposent sur le charisme. Cela signifie qu'une personne charismatique aura beaucoup de compétences de base nécessaires pour être bonne à l'une ou l'autre de ces choses ou aux deux, mais pour être excellent à l'une ou l'autre, vous devez affiner ces compétences spécifiques et différentes.

Donc, simplement, la raison pour laquelle ils sont séparés dans le jeu est que non seulement ils ont des utilisations différentes, mais ils ont des compétences et des capacités différentes requises pour être bon dans chacun d'eux.

7voto

Anne Aunyme Points 14511

La tromperie consiste à cacher quelque chose, la persuasion consiste à montrer quelque chose.

Si le garde laisse par défaut tout le monde entrer dans le château, vous n'avez pas besoin de montrer votre honnêteté, mais seulement de cacher vos sombres motivations, ce sera donc une tromperie (à moins que vous n'ayez pas de sombres motivations, donc pas besoin de faire un jet).

Si le garde est très méfiant et ne laisse entrer personne, vous devrez attirer son attention et faire en sorte qu'il vous croie alors qu'il pourrait simplement vous mettre à la porte : c'est de la Persuasion.

Si vous voulez convaincre les gardes paresseux qu'ils doivent faire quelque chose pour le problème des fantômes : La persuasion.

Si les gardes demandent des explications sur le fait que vous vous promenez dans les rues avec des épées non dégainées : Tromperie.

Il n'y a aucune compétence associée au fait de prouver que vous êtes honnête lorsque vous dites la vérité.

6voto

Quadratic Wizard Points 68864

Les différentes classes et milieux ne peuvent choisir que la Persuasion ou la Déception comme compétence de départ.

Les clercs, paladins, artisans de guilde et nobles ne peuvent choisir que la Persuasion ; les sorciers, criminels et charlatans ne peuvent choisir que la Déception.

Ce site remonte en fin de compte aux éditions précédentes de D&D. où ces compétences fonctionnent très différemment les unes des autres. En 3ème édition. Diplomatie modifiait l'Attitude des PNJ, qui nécessitait un DC fixe pour rendre un personnage plus serviable, alors que Bluff était un test opposé contre le Sense Motive de l'adversaire pour le convaincre d'un fait spécifique, qui pouvait également être utilisé pour feinter en combat. Comme dans la 5e édition, certaines classes avaient accès à l'un mais pas à l'autre.

La variante de compétence aux tests d'aptitude du Guide du Maître du Donjon de la 5e édition vous permet de contourner le problème en donnant à chaque personnage une compétence à tous les tests utilisant deux scores d'aptitude (un de la classe, un du background). Selon cette variante, un personnage compétent en Charisme l'applique à la fois à la Persuasion et à la Déception.

3voto

Jarvis Points 16871

La principale différence est que lorsque vous mentez, vous inventez des informations, vous devez vous assurer que toutes les choses que vous inventez ne contredisent pas ce que vous avez déjà dit ou ce que vous savez, vous devez également vous concentrer pour paraître sincère.

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