La question du "pourquoi" peut être délicate si vous demandez pourquoi les concepteurs ont choisi de faire les choses de cette façon, car à moins d'obtenir une déclaration de leur part sur le processus et le raisonnement qu'ils ont utilisés, nous ne faisons que spéculer.
Que dit le livre ?
Mais, vraisemblablement, les concepteurs ont pensé que c'était assez clair pour en faire des compétences distinctes. Examinons donc les différences entre la Tromperie et la Persuasion, et voyons si nous pouvons tracer une ligne aussi claire que possible entre elles. Citation des Règles de base en ligne, "Utilisation des scores de capacité", "Utilisation de chaque capacité", sous " Tests de Charisme " :
Déception. Votre test de Charisme (tromperie) détermine si vous pouvez cacher la vérité de manière convaincante, que ce soit verbalement ou par vos actions. Cette tromperie peut aller de la tromperie par l'ambiguïté au mensonge pur et simple. Les situations typiques sont les suivantes : essayer de parler rapidement à un garde, escroquer un marchand, gagner de l'argent en jouant, se faire passer pour un déguisement, apaiser les soupçons de quelqu'un avec de fausses assurances, ou garder un visage impassible tout en racontant un mensonge flagrant.
La persuasion. Lorsque vous tentez d'influencer quelqu'un ou un groupe de personnes avec du tact, des bonnes manières ou une bonne nature, le DM peut vous demander de faire un test de Charisme (Persuasion). Généralement, vous utilisez la persuasion lorsque vous agissez de bonne foi, pour favoriser les amitiés, faire des demandes cordiales ou faire preuve d'une étiquette correcte. Par exemple, vous pouvez convaincre un chambellan de laisser votre groupe voir le roi, négocier la paix entre des tribus en guerre ou inspirer une foule de citadins.
Pour la tromperie, les phrases qui me frappent sont "cacher la vérité", "tromper les autres par l'ambiguïté", "se faire passer pour un déguisement" et "garder un visage impassible".
Pour la Persuasion, les expressions qui me frappent sont "tact", "bonne nature", "favoriser les amitiés", "étiquette correcte" et "inspirer une foule".
Alors comment savoir lequel utiliser ?
Bien sûr, je peux voir qu'il pourrait y avoir un certain chevauchement dans certains cas et je peux certainement comprendre votre préoccupation. Mais je pense que la clé est de se concentrer sur ce que vous faites et les compétences dont vous auriez besoin pour les réaliser, et non pas uniquement sur ce que vous dites ou si ce dont vous essayez de convaincre quelqu'un est la vérité.
Essayez-vous d'inventer une raison plausible pour que le garde vous laisse entrer ? On dirait une tromperie.
Essayez-vous de mettre le garde à l'aise pour qu'il puisse vous faire confiance ? On dirait de la Persuasion.
Essayez-vous de vous déguiser en un autre garde ou en un noble ? Ça ressemble à Deception.
Essayez-vous de faire en sorte que le garde ait un plus grand sens du devoir envers le roi ? On dirait de la Persuasion.
Tout de ces actions pourraient être entreprises lors d'une rencontre avec un garde, indépendamment du fait que la raison pour laquelle vous essayez de parler au garde soit entièrement véridique. Et une rencontre avec le garde pourrait très bien impliquer plusieurs actions et donc plusieurs tests, puisque vous devez trouver quel garde semble le plus amical ou le plus distrait (Sagesse/Insight), vous lier d'amitié avec lui (Persuasion), et trouver une raison plausible pour que le garde vous laisse entrer (Déception). Chaque interaction qui pourrait avoir des conséquences intéressantes pour l'histoire (selon qu'elle réussisse ou échoue) pourrait avoir son propre test, et ces tests devraient vous aider à raconter votre histoire globale.
Je m'éloigne un peu du sujet, mais pour plus d'informations sur la façon dont les rencontres sociales peuvent comporter des contrôles multiples et être plus intéressantes que de dire "Je lance une Tromperie au garde" au lieu de "Je lance une Dague au garde", voir Comment défier un parti pacifiste ainsi que L'intervention systémique du GM en colère .
Et si la tromperie ou la persuasion pouvaient fonctionner ?
Même après tout cela, il est tout à fait possible qu'un joueur fasse une action pour laquelle le DM n'est pas sûr de la compétence à appliquer, ou qu'il semble que l'une ou l'autre pourrait s'appliquer aussi bien. Dans ce cas, le DM peut raisonnablement permettre au joueur d'appliquer sa compétence s'il l'a dans l'une ou l'autre. Rappelez-vous, il n'y a pas de contrôles de compétences, seulement des contrôles d'aptitudes. Du point de vue général Contrôle d'aptitude (c'est moi qui souligne),
Pour chaque test de capacité, le Le DM décide laquelle des six capacités est pertinente à la tâche à accomplir et la difficulté de la tâche, représentée par une classe de difficulté.
Parfois, le DM peut demander un test de capacité utilisant une compétence spécifique - par exemple, " Faites un test de Sagesse (Perception) ". À d'autres moments, un joueur peut demander au DM si la compétence d'une compétence particulière s'applique. à un chèque. Dans les deux cas, la maîtrise d'une compétence signifie que l'individu peut ajouter son bonus de compétence aux tests d'aptitude qui impliquent cette compétence. Sans compétence, l'individu effectue un test d'aptitude normal.
Ainsi, lorsqu'un joueur effectue une action en interagissant avec le garde, le DM peut simplement demander un test de Charisme, et le joueur peut (et devrait) dire "Est-ce que ma compétence en Persuasion s'applique ?", et le DM peut prendre une décision raisonnable sur cette question en elle-même, même s'il répondrait de la même manière si on lui demandait "Est-ce que ma compétence en Tromperie s'applique ?". Et le MJ peut certainement raccourcir cette question et dire simplement "Lancez un test de Charisme, et vous pouvez appliquer soit la Déception, soit la Persuasion". Cela peut faire partie de l'approche générale "Dans le doute, tranchez en faveur des joueurs" que beaucoup de DM ont déjà.