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Moyen d'empêcher la téléportation

Mon groupe (niveau 10 en moyenne) vient d'avoir un combat de pré-boss. C'était l'occasion pour moi de leur faire dépenser une partie de leurs ressources, car ils pensaient que c'était en fait le combat contre le grand méchant boss.

Nous avons donc terminé la session en les voyant vaincre le second du grand méchant et ils sont à l'entrée de la grotte, à l'intérieur de laquelle se trouve le boss. Le boss sera un magicien de niveau 14-15. J'ai entendu qu'ils prévoient d'essayer de le tuer lorsqu'ils le rencontreront, mais le PNJ actuel les a entendus depuis un certain temps déjà, planifiant l'événement grâce à une série réussie de sorts de scrutation. Leur plan est donc de le tuer ou de fuir - par téléportation, en fait.

Mon PNJ veut qu'ils meurent, ou qu'ils lui remettent un artefact qu'ils portent. Imaginez donc qu'un magicien d'une grande intelligence entende que ses ennemis ont un plan de secours consistant à partir par téléportation. Y a-t-il quelque chose que le PNJ pourrait utiliser dans sa grotte - comme des sorts, des objets magiques ou autre chose - pour les empêcher de se téléporter lorsque les choses tournent mal ?

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Hey I Can Chan Points 182173

Sorts

Un bon nombre de sorts empêchent la téléportation ; un magicien aura du mal à accéder à certains d'entre eux, mais la compétence Utiliser un dispositif magique et une baguette ou un bâton résoudront ce problème.

  • Le sort Sor/Wiz de 4ème niveau ancrage dimensionnel [abjur] ( Manuel du joueur 221) pendant 1 min./niveau empêche 1 créature d'utiliser tout mouvement extradimensionnel si une attaque tactile à distance réussit. contre la cible.
  • le sort Sor/Wiz de 4ème niveau Le champ de suppression d'Otiluke [abjur] ( Mage complet 112) pendant 10 min/niveau dans une émanation de 20 ft. arrête tous les sorts d'une école particulière ; la conjuration est le choix évident.
  • Le sort Sor/Wiz de 5ème niveau l'investiture de l'orthon [trans] ( Codex diabolique II 104-5) pendant 1 min/niveau confère au lanceur de sorts une aura de 20 ft de rayon qui empêche les mouvements extradimensionnels comme le sort verrouillage dimensionnel .
  • Les sorts Clr de 5ème niveau hallow [evoc] ( PH 238) et désapprouver [evoc] ( PH 297) pendant 1 an lorsque le sort ancrage dimensionnel est lié à la hallow o désapprouver Le sort empêche les mouvements extradimensionnels de une zone. C'est la règle maison que j'utilise car il n'y a pas de directives qui décrivent ce qu'il faut faire pour attacher l'arbre. ancrage dimensionnel a la hallow y désapprouver le fait réellement.
  • Le sort Sor/Wiz de 5ème niveau zone de répit [abjur] ( Recueil de sorts 244) pendant 1 min/niveau dans un rayon de 20 pieds, l'émanation empêche les déplacements extradimensionnels et les invocations dans la zone.
  • Le sort Clr de 6ème niveau interdiction [abjur] ( PH 232) empêche en permanence les mouvements extradimensionnels en o de une zone.
  • Le sort Sor/Wiz de 8ème niveau verrouillage dimensionnel [abjur] ( PH 221) pendant plusieurs jours empêche les mouvements extradimensionnels d'entrer ou de sortir d'une zone.
  • Le sort Sor/Wiz de 9ème niveau La cage de téléportation d'Halaster [abjur] ( La ville des splendeurs : Waterdeep 155) empêche définitivement la téléportation dans une zone et envoie le téléporteur potentiel dans un endroit aléatoire du plan, tout en permettant la téléportation dans la zone mais en envoyant le téléporteur potentiel dans un endroit aléatoire de la zone du sort.

Si le magicien n'a pas à utiliser lui-même des effets de téléportation pour s'échapper, il devrait probablement employer le sort verrouillage dimensionnel . S'il doit utiliser lui-même des effets de téléportation, il peut utiliser l'exploit Enchaînement de sorts ( CAr 76) pour modifier le sort ancrage dimensionnel .

Articles de magie

Les meilleurs objets magiques sont les parchemins, les bâtons et les baguettes pour les sorts ci-dessus, mais des objets magiques spécifiques sont également utiles.

  • La capacité spéciale de l'arme liaison ( Compendium des objets magiques 29) (+1 bonus) rend une victime poignardée incapable de se téléporter.
  • La tige ancre de l'âme ( MIC 185-6) (10 000 gp ; 3 lbs.) empêche les créatures adjacentes de se déplacer de leur position. carrés . Il est difficile à utiliser en raison du positionnement requis et permet un jet de sauvegarde.
  • L'objet sans emplacement manilles dimensionnelles ( Guide du maître du donjon 255) (28 000 gp ; 5 lbs.) empêche la téléportation, mais les mettre sur le gars qui se téléporte alors qu'il est conscient pourrait être un défi.
  • L'objet sans emplacement pierre bizarre ( Guide du joueur de Faerûn 124-5) (250 000 gp ; 0 lbs.) est la méthode ultime, empêchant la téléportation. en une zone de la taille d'une ville, mais sans empêcher la téléportation de l'intérieur de la zone vers l'extérieur de la zone. Dans cette situation, c'est à la fois inefficace y exagéré.

Quelques notes sur la téléportation
La présence de la magie de téléportation modifie de nombreux concepts fondamentaux de l'aventure avant la téléportation. Il est certain que le simple temps de voyage est raccourci, mais si la téléportation est du tout une considération dans le monde de la campagne, les gouvernants intelligents doteront généreusement de nombreuses structures de hallow o désapprouver (ne serait-ce que pour que les envahisseurs téléportés doivent sortir de la structure pour se téléporter à nouveau si l'on utilise les règles maison ci-dessus). La grotte dont il est question dans votre question est le genre d'endroit où l'on peut se téléporter. ne serait pas sont déjà dotés d'une telle protection, mais c'est néanmoins un élément à garder à l'esprit pour votre campagne.

Aussi, le sort téléportation [conj] ( PH 293) dit explicitement : "Les zones de forte énergie physique ou magique peuvent rendre la téléportation plus dangereuse, voire impossible." Dans cette citation, le mot téléportation est no En italique, c'est de la téléportation. en général . Le DM peut simplement dire Non aux effets de téléportation dans tout et prétendre que "sa forte énergie magique empêche la téléportation". Le magicien pourrait avoir choisi la grotte dans la question pour cette raison précise, bien que cela puisse sembler artificiel aux joueurs.

Les joueurs qui font les poubelles pour trouver des solutions de voyage finiront par trouver le sort de 7e niveau Drd. terre maîtresse [trans] ( SpC 139), un sort de transmutation qui permet d'envoyer le lanceur n'importe où sur la planète en le poussant (sans danger, évidemment). par le biais de la planète. J'ai fait en sorte que ce sort ne puisse pas pénétrer structures construites par des créatures et, à la place, déplace le lanceur de sorts vers leurs entrées les plus communes. (Le sort lui-même dit : "Les structures souterraines construites par des créatures ne gênent pas [le lanceur] tant qu'il peut se déplacer autour d'elles", et j'ai étendu cela pour que le lanceur ne puisse pas entrer dans les structures souterraines. tout structure construite par une créature en utilisant le sort terre maîtresse .) De plus, ils pourraient même trouver le sort Drd de 9ème niveau jamais réédité et jamais errata-ed. hublot [trans] ( Les maîtres de la nature 90), dont j'invite les gouvernants à actualiser les effets. clairvoyance et à la réalité se téléporter sans erreur (c'est-à-dire plus grande téléportation ) au lieu de comme si ces sorts. Avec l'existence de ces sorts dans la campagne et sans règles maison, les druides de haut niveau sont les assassins ultimes.

Enfin, un horloge magique (chronique Merveilles d'horloge " Le Horloge à sortilèges " ) (130 000 gp ; 0 lbs.) fabriqué à un haut niveau par un ancien précurseur épique et qui a été transporté dans le cadre de la campagne pourrait créer un scandale mondial. interdiction effet-utile si le DM ne veut pas du tout s'occuper des effets de téléportation.

16voto

J.F. Sebastian Points 102961

En fonction du nombre de personnes qui peuvent lancer téléportation tous les membres du groupe doivent se toucher pour se téléporter.

Une suggestion serait qu'il divise le groupe lorsqu'il entre dans la grotte, les empêchant d'être tous à portée de main les uns des autres.

7voto

Brian Ballsun-Stanton Points 102929

Un PNJ avec de vastes ressources devrait couvrir (presque) toute sa zone de garde avec Forbiddance . (Clerc 6). Nous pouvons supposer que le magicien a un clerc dans son équipe ou qu'il peut en engager un (soit par des services, soit par de l'argent), et rien ne dit mieux "va-t'en" que des ennemis aléatoires subissant 12d6 points de dégâts tous les deux cents pieds.

La phrase importante de Forbiddance est la suivante :

Forbiddance scelle une zone contre tout voyage planaire à l'intérieur de celle-ci. Cela inclut tous les sorts de téléportation (tels que porte dimensionnelle et téléportation), le déplacement dans les plans, le voyage astral, le voyage éthéré et tous les sorts d'invocation. De tels effets échouent automatiquement.

Remarque : "voyage planaire à l'intérieur" peut être interprété comme "initié à l'intérieur" ou "début et fin à l'intérieur". Si c'est le dernier cas, vous voudrez qu'il blinde la grotte avec des serrures dimensionnelles.

Tout le reste (verrouillage dimensionnel, téléportation anticipée, refus) doit être renouvelé ou fonctionne sur les téléportations entrantes plutôt que sur les téléportations sortantes.

La combinaison de l'ouverture et de l'ancrage dimensionnel peut constituer une solution à moyen terme.

Il faut tout de même être prudent avec cette tactique. Il peut s'enfermer sur avec la fête (bien que laisser quelques placards à sens unique de "bye bye now" en dehors de l'espace surveillé soit toujours une bonne idée.

6voto

Zachiel Points 33633

Le site hallow / désapprouver Le sort a un effet durable d'un an que le lanceur doit choisir dans une liste. Ancrage dimensionnel fait partie des options, permettant au lanceur de sorts de bloquer la téléportation de tous ceux qui ne sont pas de sa propre confession, tant qu'ils restent à l'intérieur de la zone de téléportation. hallow/unhallow rayon. Ajoutez des barrières physiques pour éviter que les gens sortent simplement de la zone et vous avez un piège très utile "personne (d'autre) ne peut se téléporter".

D'autres options comme La sphère de suppression d'Otiluke , l'investiture de l'orthon ou un sélectif champ anti-magie ont une portée très faible et ne sont pas fiables pour empêcher la téléportation.

5voto

Jack Marchetti Points 205

La grotte du sorcier pourrait être un demi-plan. Avec le Téléportation le sort, le voyage interplanaire est impossible. Cela laisse la possibilité Décalage d'avion Mais je ne pense pas que les personnages de niveau 10 préparent régulièrement ce sort, d'autant plus qu'il nécessite une concentration spécifique, qui ne fait pas partie de la pochette des composants. De plus, je ferais en sorte que les joueurs sachent qu'ils entrent dans un autre plan.

Pour Ancrage dimensionnel vous n'avez pas besoin de toucher tous les membres du groupe. Laissez-les décider s'ils veulent laisser certains de leurs compagnons à la merci du méchant sorcier...

Verrouillage dimensionnel est génial (encore mieux avec Forcecage ), mais la zone couverte est en fait assez petite (rayon de 20 pieds).

Je voterais généralement contre toute solution basée sur cette phrase. Les zones de forte énergie physique ou magique peuvent rendre la téléportation plus dangereuse, voire impossible. sauf si cela est courant dans votre monde ou justifié d'une manière ou d'une autre dans l'aventure.

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