40 votes

Comment encourager les joueurs à énoncer leur approche et leur objectif, plutôt que de demander des contrôles de compétences ?

Ou, pour formuler la question par la négative, "Comment empêcher les joueurs de demander à faire des jets ?".

Un exemple, datant d'il y a quelques semaines.

Moi : Vous voyez un tas de corps au bout du champ.

Joueur : Je lance Médecine.

Moi : Pourquoi ? Qu'est-ce que vous essayez d'atteindre ?

Joueur : Je veux savoir comment ils sont morts.

Moi : Que faites-vous pour le déterminer ?

Joueur : Utilisation de la médecine.

Moi : Vous devez vous rapprocher pour voir quelque chose. Est-ce que vous bougez ou touchez les corps, ou est-ce que vous les regardez simplement ? A quelle distance vous approchez-vous ?

Ce que je voudrais faire, c'est éliminer les phrases du milieu. Quelque chose comme ceci.

Moi : Vous voyez un tas de corps au bout du champ.

Joueur : Je me déplace vers les corps et les regarde, mais sans les toucher, au cas où ils seraient contagieux. De quoi sont-ils morts ?

Beaucoup de joueurs sont des joueurs de D&D 4E, si c'est un facteur. Je crois que cette édition mettait fortement l'accent sur les joueurs demandant des jets de compétences, bien que je n'y aie jamais joué moi-même.

J'ai le même problème dans un autre système de jeu, mais je ne vais pas étiqueter cette question de manière excessive.

J'ai lu l'article d'AngryGM 5 règles simples pour sortir avec mon système de compétences d'adolescente articles, ainsi que Comment puis-je raconter les actions du PC d'un joueur sans provoquer de conséquences inattendues pour le PC ? (qui répondait à une question connexe que je me posais sur cette situation).

Pour faire simple, j'ai besoin de techniques que je peux utiliser, en tant que MJ, pour que les joueurs me disent ce qu'ils veulent apprendre et/ou faire, et non quels dés ils veulent lancer :-)

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3 votes

Cette question attire beaucoup de réponses de qualité médiocre qui ne font état d'aucune expérience avec leurs suggestions. Je mets cette question en attente pour deux raisons. Premièrement, veuillez éditer la question pour rappeler à ceux qui y répondent nos règles du Bon Subjectif, Mauvais Subjectif ici - quand vous suggérez quelque chose, vous devez indiquer, par une expérience personnelle ou une citation, comment cette suggestion fonctionne dans le jeu réel. Deuxièmement, profitez de ce moment pour revoir votre réponse et si elle ne répond manifestement pas à cette norme, épargnez-nous le travail d'y apposer des avis de publication et de menacer de l'effacer.

27voto

Shem Points 6486

Vous devez vous adresser directement à vos joueurs.

Ils s'inquiètent surtout de pouvoir ajouter leur prime de compétence chaque fois que c'est possible (et dans certains endroits, ce n'est pas le cas). Préparez donc une feuille avec leurs compétences et montrez-leur que vous avez cette liste et que vous y ferez référence lorsque vous demanderez un jet. Cela leur évitera de s'inquiéter de ne pas obtenir le meilleur résultat possible. Dites-leur que vous utiliserez cette liste pour les aider à décider quel test de compétence demander lorsque plusieurs pourraient fonctionner.

Par exemple, si vous essayez d'identifier une créature, la nature et la survie peuvent vous aider. Votre ranger voudra probablement utiliser la survie, mais votre magicien voudra probablement utiliser la nature. Cette feuille vous permet de faire appel à la compétence pour laquelle ils ont le plus grand bonus, tout en obtenant les informations souhaitées.

Cela vous aidera à faire en sorte qu'ils ne veuillent plus appeler pour des petits pains.

Ensuite, vous devrez faire perdre cette habitude à vos joueurs.

Maintenant qu'ils ne veulent pas appeler les rouleaux, vous devez leur donner envie de ne pas appeler les rouleaux. Parce que cela est ancré en eux depuis un certain temps, et qu'ils continueront probablement à les demander par habitude. Le moyen le plus simple d'y parvenir est d'accorder un petit bonus mécanique (réel ou perçu).

Par exemple, dites à vos joueurs que vous accorderez une pénalité de -1 à tous les jets qu'un joueur demande, et un bonus de +1 à chaque fois qu'il jouera un rôle ou expliquera ce qu'il veut faire, plutôt que de demander un jet (vous pouvez peut-être offrir un bonus de +2 pour une explication exceptionnelle).

Maintenant, si vous ne voulez pas perturber l'équilibre du jeu, il suffit d'ajuster les DCs / jets adverses du même montant. Mécaniquement, ce qui est important, ce ne sont pas les valeurs spécifiques du jet et du DC, mais leurs valeurs relatives. Augmenter ou diminuer les deux du même nombre n'aura aucun résultat net sur le résultat.

Après avoir changé

Au bout d'un moment, ils cesseront d'appeler les rouleaux, et vous pourrez laisser tomber la mécanique. Peut-être proposez-vous de leur donner un avantage périodique ou même une inspiration s'ils sont particulièrement astucieux dans leur explication. Il s'agit d'un avantage mécanique plus important qu'un simple +1 ou +2 ( est d'environ +5 ), ils accepteront probablement votre offre. C'est à cela que sert l'avantage/inspiration de toute façon : récompenser la créativité et encourager des styles de jeu particuliers.

3 votes

Bonne réponse. Une application judicieuse de l'Inspiration en tant que récompense sera très utile.

1 votes

Avec un d20, l'avantage n'est pas de +5 ; il est d'environ +3,8. De plus, pourquoi utiliser des bonus personnalisés comme +1, +2 alors qu'il existe déjà un mécanisme de jeu spécialement conçu pour cela (Inspiration) ?

2 votes

Selon cette réponse ( rpg.stackexchange.com/a/14701/28464 ), l'avantage est de +24% (voir le dernier paragraphe). +5 est +25%, donc je dirais que c'est assez proche. Et le petit +/- 1 ou 2 donne de petits bonus qui ne sont pas rédhibitoires. Si vos joueurs font toujours des tests de compétence avec un avantage, ils réussiront beaucoup plus souvent (15 à 20 % de plus). De plus, donner de l'inspiration annule toutes les caractéristiques qu'ils ont qui leur donnent un avantage sur les jets de compétence, ou interagit avec l'attaque sournoise du voyou d'une manière qui pourrait briser le jeu (se cacher à chaque tour, toujours avoir de l'inspiration, toujours avoir de l'attaque sournoise).

8voto

Quadratic Wizard Points 606

Je pense qu'une partie du problème est que les joueurs ne savent pas nécessairement quel est le meilleur moyen d'atteindre leur objectif, alors que leur personnage dans le jeu le sait. En particulier dans le cas de la médecine, il est raisonnable de supposer que le personnage n'est pas heureux de toucher des personnes mortes ou malades, alors que le joueur lui-même n'y pense peut-être pas.

J'ai souvent rencontré ce problème dans mes propres jeux, où les MJ attendent de moi que je spécifie exactement ce que fait mon personnage, ce qui n'a aucun sens, puisque cela rend les compétences de mon personnage sans intérêt.

Lorsque c'est raisonnable, je suppose que le personnage d'un joueur a pensé à quelque chose, même si le joueur lui-même n'y a pas pensé.

2 votes

Vous aviez quelque chose dans les deux premiers paragraphes, mais le troisième aurait besoin d'un peu plus d'explications.

2 votes

Le contrepoint est que c'est le DM qui détermine quelle compétence/aptitude s'applique aux actions déclarées, pas le joueur. Le MJ peut tout aussi bien demander un test d'Investigation (Int) lors de l'examen du corps en fonction de ce que le joueur déclare comme action. Il peut aussi donner un succès automatique en fonction de l'action déclarée.

1 votes

@daze413 La médecine et le fait de toucher des personnes mortes ou malades en est une. Un autre exemple pourrait être celui où les chasseurs de sorciers vont dans ce donjon plein de morts-vivants, et avant d'entrer vous mentionnez aux joueurs que leur personnage a un fort sentiment qu'il serait stupide d'entrer sans eau bénite. Au lieu d'attendre qu'ils en aient besoin et de dire "Ha ! Mais tu n'as pas dit que tu l'apportais ! Comme si le chasseur de sorciers allait l'oublier ou ne pas l'avoir sur lui, peu importe où il va :/ Je veux dire, ils sont là pour être épiques, pas pour être stupides.

6voto

Zachiel Points 33633

Je vais m'inspirer de Dungeon World qui a fonctionné pour moi.

S'adresser aux personnages, pas aux joueurs

Eh bien, pas vraiment. En DW, vous êtes censé appeler les joueurs par le nom de leur personnage, ce qui améliore l'immersion. Ici, il suffit de demander ce que fait "votre personnage". Il est presque impossible de répondre "Jozan roule des médicaments". En supposant que ce n'est pas un jeu gonzo, les personnages ne lancent pas de dés. Les personnages font des choses.

S'il insiste pour vous dire ce qu'il fait, vous pouvez ajouter "non, non, non. Je lui ai demandé ce qu'il faisait, pas vous".

Espérons qu'ils adopteront plus facilement ce paradigme.

5voto

inthemanual Points 11746

Parlez-leur

Discutez de cette question avec vos joueurs, et précisez que vous attendez des discussions sur les choses qui se passent dans le monde du jeu qu'elles utilisent les termes, les idées et les actions du monde du jeu. Mon DM a adopté cette approche, et cela nous a beaucoup aidés à entrer davantage dans le personnage et à nous sentir comme faisant partie du monde. Parfois, nous oublions cependant, et il suggère en plaisantant que nos personnages lancent des dés dans leur monde, à la confusion de tous ceux qui les entourent. C'est une simple blague, mais elle nous pousse dans la bonne direction lorsque nous faisons une erreur.

5voto

Radu094 Points 7796

Considérez la fiction comme primordiale et les règles comme une représentation faillible et négociable de celle-ci. Faites-le savoir aux joueurs.

Chaque fois que vous rencontrez une situation que les règles ne couvrent pas explicitement, dites-le aux joueurs et dites "Je pense que [suggestion] serait une bonne façon de représenter ceci dans les règles" ou, si vous n'avez pas de suggestions, "Quelles règles devrions-nous utiliser pour gérer cette situation ?". Cela rend explicite le fait que les règles sont un modèle de la réalité fictive et s'appliquent si et seulement si elles ont un sens.

A part ça, continuez toujours à demander ce que font les personnages, et rendre les réponses pertinentes (lorsque la situation le justifie). Si le fait de toucher les corps pour les examiner n'est ni dangereux ni utile, et qu'il s'agit d'une simple couleur de fond, alors pourquoi les joueurs devraient-ils s'en préoccuper ? Mais si le fait de s'approcher déclenche la moisissure toxique ou révèle davantage le contenu de la pièce, alors il est logique de demander aux joueurs d'entrer dans ces détails.

En tant qu'arbitre, je visualise simplement l'action du personnage et je demande confirmation. Par exemple : "Vous regardez d'abord le cadavre de loin, puis vous vous rapprochez pour regarder les blessures et voir si elles sont cachées sous les vêtements, n'est-ce pas ?".

Il est important que parfois, lorsque vous demandez cela, quelque chose se passe ; mais vous ne doit pas utiliser les suggestions pour mettre intentionnellement les personnages joueurs en difficulté. Considérez simplement la manière la plus directe d'effectuer l'action, sans tenir compte des pièges ou des ruses présents.

Cela vous permettra d'obtenir le détail fictif que vous souhaitez ; parfois il est fourni par vous, parfois par le joueur ; et parfois le joueur corrige votre suggestion ou reprend l'action.


L'idée générale de cette approche est que l'ensemble du groupe joue le jeu, ensemble, pour créer un défi vivant et crédible ; l'arbitre (GM/DM) en présentant de manière neutre le cadre tel qu'il est, et les joueurs en essayant de faire en sorte que leurs personnages réussissent le défi du mieux qu'ils peuvent.

Un arbitre neutre peut présenter des actions possibles pour les personnages joueurs ; un MJ adverse ne peut pas le faire, sans provoquer une suspicion immédiate et de la mauvaise volonté.

Un joueur qui cherche à résoudre un défi vivant et crédible peut participer à la décision de la représentation de la fiction avec les règles et devrait également se sentir à l'aise pour décrire les actions de son personnage. Un joueur qui craint les ruses d'un MJ adverse sera moins enclin à donner des détails supplémentaires, et sera plus enclin à considérer les règles comme la seule chose en laquelle il peut avoir confiance pour le défendre contre les caprices de son MJ.

Étant donné que ce type d'arbitrage neutre et de jeu axé sur les défis constitue une philosophie de jeu cohérente (certains pourraient même l'appeler un programme créatif), les pratiques se soutiennent mutuellement et gagnent à être explicitées.

J'anime des jeux de ce type depuis quelques années et j'ai également participé à des jeux organisés de cette manière. Les joueurs décrivent généralement ce que fait leur personnage, puis l'arbitre décide de la manière dont cela fonctionne selon les règles, si une telle décision est nécessaire.

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Suggestion supplémentaire connexe : faire une (mini)séance sans dé . Non, vraiment, je l'ai fait plusieurs fois, notamment avec Paranoia RPG (puisque c'est intégré au système) mais aussi avec C'Thulhu, D&D et Legend of the Five Rings. Une fois que mes joueurs ont joué une partie entière sans dés, ils réalisent à quel point ils sont inutiles ( les dés, pas eux-mêmes ). Ce qui est important, c'est l'action . Ils veulent faire l'action . Le dé n'est qu'une composante aléatoire liée à cette action, pas une condition nécessaire.

0 votes

Désolé, j'ai pensé que le vôtre était presque parfait et j'ai voulu ajouter cette petite chose. Mais si vous pensez qu'il s'agit d'une réponse, j'essaierai d'en ajouter une :)

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@xDaizu Je pense que votre commentaire se prête raisonnablement à une réponse.

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