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Comment encourager les joueurs à énoncer leur approche et leur objectif, plutôt que de demander des contrôles de compétences ?

Ou, pour formuler la question par la négative, "Comment empêcher les joueurs de demander à faire des jets ?".

Un exemple, datant d'il y a quelques semaines.

Moi : Vous voyez un tas de corps au bout du champ.

Joueur : Je lance Médecine.

Moi : Pourquoi ? Qu'est-ce que vous essayez d'atteindre ?

Joueur : Je veux savoir comment ils sont morts.

Moi : Que faites-vous pour le déterminer ?

Joueur : Utilisation de la médecine.

Moi : Vous devez vous rapprocher pour voir quelque chose. Est-ce que vous bougez ou touchez les corps, ou est-ce que vous les regardez simplement ? A quelle distance vous approchez-vous ?

Ce que je voudrais faire, c'est éliminer les phrases du milieu. Quelque chose comme ceci.

Moi : Vous voyez un tas de corps au bout du champ.

Joueur : Je me déplace vers les corps et les regarde, mais sans les toucher, au cas où ils seraient contagieux. De quoi sont-ils morts ?

Beaucoup de joueurs sont des joueurs de D&D 4E, si c'est un facteur. Je crois que cette édition mettait fortement l'accent sur les joueurs demandant des jets de compétences, bien que je n'y aie jamais joué moi-même.

J'ai le même problème dans un autre système de jeu, mais je ne vais pas étiqueter cette question de manière excessive.

J'ai lu l'article d'AngryGM 5 règles simples pour sortir avec mon système de compétences d'adolescente articles, ainsi que Comment puis-je raconter les actions du PC d'un joueur sans provoquer de conséquences inattendues pour le PC ? (qui répondait à une question connexe que je me posais sur cette situation).

Pour faire simple, j'ai besoin de techniques que je peux utiliser, en tant que MJ, pour que les joueurs me disent ce qu'ils veulent apprendre et/ou faire, et non quels dés ils veulent lancer :-)

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Cette question attire beaucoup de réponses de qualité médiocre qui ne font état d'aucune expérience avec leurs suggestions. Je mets cette question en attente pour deux raisons. Premièrement, veuillez éditer la question pour rappeler à ceux qui y répondent nos règles du Bon Subjectif, Mauvais Subjectif ici - quand vous suggérez quelque chose, vous devez indiquer, par une expérience personnelle ou une citation, comment cette suggestion fonctionne dans le jeu réel. Deuxièmement, profitez de ce moment pour revoir votre réponse et si elle ne répond manifestement pas à cette norme, épargnez-nous le travail d'y apposer des avis de publication et de menacer de l'effacer.

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Julie Points 3850

Joueur : Je me déplace vers les corps et les regarde, mais sans les toucher, au cas où ils seraient contagieux. De quoi sont-ils morts ?

Je vois un problème ici. Que se passe-t-il si le joueur avec une compétence "Médecine" de +12 dit "Je vais voir les corps et j'essaie de découvrir comment ils sont morts".

Sans le "mais sans toucher", supposez-vous que cette personne hautement qualifiée en médecine touche les corps éventuellement malades ?

Il est clair qu'ils n'ont pas pris garde à la possibilité d'une maladie et qu'ils doivent maintenant faire un sauvetage Con.

Imaginez ça au combat :

Je balance mon épée sur l'ennemi !

En fait, un épéiste compétent s'approcherait, tenterait d'appâter son adversaire pour qu'il fasse une ouverture, puis exploiterait cette ouverture. Le personnage ci-dessus a juste couru et s'est laissé ouvert !

Il est clair que l'ennemi les poignarde et les tue avant que leur coup ne tombe.

Vous devez vous rapprocher pour voir quelque chose. Est-ce que vous bougez ou touchez les corps, ou est-ce que vous les regardez simplement ? A quelle distance vous rapprochez-vous ?

Cela peut facilement se lire comme suit : "Veuillez énumérer les moyens par lesquels je peux vous berner si vous faites quelque chose qui pourrait causer des problèmes".

Lorsque quelqu'un dit "J'utilise la compétence X", traitez-le comme "Je veux faire appel à l'expertise de mon personnage en X pour déterminer ce que je dois faire ou ce que je peux savoir à partir de ce que je vois".

Moi : Vous voyez un tas de corps au bout du champ.

Joueur : Je lance Médecine. J'obtiens un 32.

Moi : Ils semblent être morts, mais c'est difficile à dire d'ici. Mais s'ils sont malades, vous ne voulez pas les toucher ; ça pourrait être la peste.

Vous avez fourni le stimulus ; les corps. Ils ont demandé à utiliser leurs compétences. En l'absence d'une action soutenant les compétences, il s'agit d'un contrôle de type connaissance.

S'ils roulent bien, vous leur donnez de bons conseils pour cela. généralités situation en se basant sur ce genre de connaissances.

Maintenant qu'ils disent "Je veux savoir comment ils sont morts", ils ont déjà fait un jet de connaissance de la médecine. Vous pouvez dire "vous ne pouvez pas dire à partir de si loin ".


Pour aborder directement le problème, lorsque quelqu'un dit "je fais un jet de médecine", dites-lui "vous ne pouvez pas faire un jet de compétence sans dire comment ou pourquoi vous l'utilisez". Si cela continue, ajoutez "s'il vous plaît, arrêtez de simplement invoquer les noms des compétences". Si cela continue, parlez des conséquences : "si vous lancez une compétence sans dire pourquoi ou ce que vous essayez de faire, vous allez passer les 10 à 60 prochaines minutes à vous rappeler et à radoter sur votre formation dans cette compétence, à moins qu'une urgence ne survienne et que la situation change".

Il s'agit d'une communication directe. Pas de va-et-vient. Vous commencez par "ça ne marchera pas". Vous lui demandez ensuite d'arrêter de faire ce qui ne marche pas. Vous décrivez ensuite les conséquences, et vous vous exécutez.

Notez que la partie décousue est "jusqu'à ce que la situation change". En fait, c'est maintenant au reste du groupe de faire changer la situation ; si quelqu'un d'autre se dirige vers les cadavres ou fait une action, cela permet à la personne "Je fais un jet de médecine" de reprendre son "tour". Pendant ce temps, ils divaguent sur la formation médicale :

Je me souviens quand j'étais un petit garçon et que j'ai eu affaire à un tas de cadavres comme celui-ci. Oh, ça puait. Au plus haut point. Pipi-pipi. Pas aussi puant que la fois où j'ai dû ouvrir une vache pour en sortir un veau. On a pénétré jusqu'aux intestins, et ça s'est répandu partout, même sur mon déjeuner. J'ai dû le nettoyer avant de pouvoir le manger...

Ensuite, quand vous leur faites faire des choses, ne jouez pas au génie. Ils ne touchent pas les cadavres dangereux sans avoir d'abord fait un test de médecine pour savoir qu'il ne faut pas le faire (ou tout autre test approprié), même s'ils ont dit qu'ils le feraient ou si vous le laissez entendre d'après ce qu'ils décrivent.

Oui, cela signifie que le trou noir dans la bouche de la statue contenant le globe d'annihilation ne peut pas être touché à moins qu'ils n'échouent d'abord un test de connaissance (arcanes).

Ce sont tous des bâtons. Quand un joueur décrit en détail comment faire quelque chose, donnez-lui un avantage. Comme des bonbons. Fournir une carotte pour aller avec le bâton.

Bâton : un jet sans action est simplement un test de connaissance. Il donne un indice sur ce qu'il faut faire, mais ne fait rien du tout. Il peut même finir par faire perdre du temps (vous "perdez votre tour"), ou imposer un désavantage sur le test de connaissance ("La prochaine fois, soyez plus précis. Non, vous ne pouvez pas relancer").

Carotte : décrire des actions plus que typiques donne un avantage sur le contrôle comme un bonbon.

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Peut-être sont-ils assez bons en médecine pour savoir qu'ils ne doivent pas toucher les corps et, de toute façon, ils jouent à D&D, et non pas au jeu de l'argent. gotcha ! . Mais en s'approchant, ils risquent de tomber sur un piège ou d'être vus par un ennemi après l'angle du mur.

0 votes

@Zachiel Encore une fois, un test de perception pour entendre les ennemis ou repérer le piège est approprié. Comme dans "vous marchez vers les cadavres. Lancez un test de sagesse (perception)". Notez que cela donne aussi aux joueurs une chance de dire "oh non, je ne vais pas m'approcher des cadavres, je veux savoir ce que je peux voir d'ici" avant vous dites "vous tombez dans un puits" ou "vous marchez au coin de la rue et les ennemis vous voient". Autrement dit, écrivez des fictions raisonnables, donnez-leur une chance de se rétracter avant que les conséquences ne se produisent. Donnez un avantage (un fourre-tout du 5e) lorsqu'ils décrivent pour la première fois un plan raisonnable.

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Ce qui est bien, je soulignais juste que la raison de savoir ce que fait le personnage n'est pas nécessairement liée à ce jet.

1voto

Tout d'abord, vous devez savoir quelles sont les compétences (ou dans ce cas les compétences) de vos joueurs. Ensuite, vous devez soit les laisser prendre leur bonus de compétence, soit leur demander s'ils ont une compétence qui s'applique à chaque jet. La plupart des joueurs qui déclarent des actions le font pour que le MJ sache clairement quels éléments mécaniques ils ont l'intention d'utiliser. Si vous pouvez les convaincre de croire que vous invoquerez les bons éléments mécaniques ou si vous leur demandez quels éléments ils ont l'intention d'utiliser si ce n'est pas clair, ils auront moins de mal à arrêter ce comportement.

Deuxièmement, vous devrez décider comment résoudre les problèmes narratifs que cette approche entraîne. Imaginons que mon personnage veuille escalader furtivement le mur du château pour parler à travers une fente de flèche avec mon compatriote infiltré. Si je dois raconter mes actions avant de lancer le dé, je pourrais dire "Je me glisse silencieusement le long du mur, passant d'une prise de main à l'autre avec facilité. Je frappe à l'extérieur de la fente en l'atteignant pour signaler ma présence". Mais si j'obtiens ensuite, disons, un '2', cette narration ne correspond plus au monde. Cela peut être frustrant. Même si je réussis, il peut s'avérer que le DC pour le test d'escalade était plus élevé que je ne le pensais et que le mur n'aurait certainement pas dû être escaladé "facilement".

Il existe plusieurs façons de traiter les différents problèmes, mais vous devriez vous documenter sur ces questions afin de pouvoir les résoudre en toute confiance et avec compétence lorsque ces problèmes surviennent en cours de jeu, et ainsi renforcer la confiance de vos joueurs dans cette nouvelle façon de faire.

1voto

Bryson Points 1644

Apprenez à vos joueurs à demander des jets de compétence.

Vous faites déjà un travail de manuel en leur demandant ce qu'ils essaient d'accomplir, comment leur personnage essaie de l'accomplir, et pour les détails narratifs, donc malheureusement je ne pense pas qu'il y ait de grands raccourcis.

Continuez à leur demander "qu'essayez-vous d'atteindre ?" ou "quel est votre objectif ?", etc. Continuez à leur demander "Que fait votre personnage ?", etc. Une fois que vous savez ce qu'ils essaient d'accomplir et comment ils essaient de l'accomplir, dites quelque chose comme "avez-vous des compétences pertinentes ?". Faites-leur savoir que vous recherchez trois choses :

  1. Ce que vous essayez d'accomplir
  2. Comment vous essayez de l'accomplir
  3. Quelle compétence (le cas échéant) vous pensez appliquer

Et ensuite les coacher, comme vous le faites dans votre exemple. Une fois que le processus est assez bien compris, vous pouvez commencer à faire des choses comme dire "vous devez inspecter de près les corps pour utiliser la médecine" et "bien sûr, faites un jet de médecine avec un désavantage, puisque vous êtes si loin", ou même "ok, je vous laisse faire un jet de médecine, mais à cette distance vous ne pourrez dire que s'ils ont des blessures évidentes, des furoncles, etc".

L'autre chose à faire est d'instaurer la confiance avec vos joueurs. Montrez-leur qu'en ajoutant des détails, vous ne leur donnez pas de corde pour se pendre. Les détails aident leurs personnages à faire le bon jet de compétence. Dans la réponse ci-dessus, à moins que le personnage ne s'approche et n'examine les corps, je ne le laisserais pas utiliser la Médecine - utilisez la Perception ou l'Intelligence. Demandez-leur également des détails s'ils sont en danger. Si les corps sont contagieux, demandez-leur ce que leur personnage ayant une formation médicale fait pour éviter d'attraper quoi que ce soit - ou au moins prévenez-les que toucher les corps pourrait leur transmettre l'infection.

Ce que je ne ferais pas, c'est ajouter des bonus pour les récompenser comme suggéré dans d'autres réponses, surtout si ces récompenses sont secrètement effacées par le fait que vous augmentez les difficultés. Apprenez-leur simplement comment le jeu fonctionne, et donnez-leur de l'inspiration si nécessaire. Sinon, vous créez l'attente qu'ils obtiennent des bonus pour la narration, ce qui n'est pas ce que vous voulez.

Bonne chance ! Vous faites un excellent travail.

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