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Pourquoi certains événements dans le jeu original Super Mario Bros. provoquent-ils une distorsion de la musique ?

Dans l'original Super Mario Bros. NES de 1985, certains événements de courte durée, et les sons qui leur sont associés, semblent souvent provoquer des fluctuations et des distorsions dans la musique de fond diffusée à ce moment-là. Par exemple, lorsqu'on ramasse une pièce de monnaie au moment où une note de la musique de fond commence, la note est souvent modulée à une hauteur différente ou disparaît complètement après la fin du son de la pièce ramassée. Sauter sur un ennemi ou le vaincre produit aussi souvent des distorsions dans la musique. Comment cela se fait-il ? Y a-t-il une explication liée au son ou aux limitations matérielles de la console NES ?

(Certes, cette question est peut-être mal posée, car ma NES s'est cassée il y a plusieurs années et depuis, je ne joue qu'à la version Wii Virtual Console de Super Mario Bros. Mais je crois me souvenir que le pépin se produisait sur le jeu original, et ce n'est pas comme s'ils ne pouvaient pas supprimer ces distorsions dans la version moderne s'ils le voulaient).

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NBN-Alex Points 3080

La cause de cette modulation est un peu difficile à expliquer. Il y a tout un tas de façons différentes pour que la musique/le son échoue pendant la lecture, mais la modulation se produit généralement lorsqu'un groupe de notes est joué avec des paramètres incorrects. Cela peut être dû à une erreur de programmation, ou (dans ce cas) à une erreur matérielle lorsque le système interrompt un canal sonore trop rapidement pour retarder la décroissance de la note précédente. Je vous suggère fortement de regarder cette vidéo que The 8-Bit Guy a en en ce qui concerne le son/musique travaillé sur des systèmes plus anciens ¡!

https://www.youtube.com/watch?v=q_3d1x2VPxk?start=125

(passage à l'explication de la NES)

Ce qu'il faut retenir, c'est que la NES dispose de 5 canaux vocaux, mais que quatre d'entre eux sont réservés à un seul type de son.

  • Voix 1 - Impulsion/carré
  • Voix 2 - Impulsion/carré
  • Voix 3 - Triangle
  • Voix 4 - Bruit
  • Voix 5 - Echantillon PCM

Dans la vidéo, ils décomposent la chanson de fond de Super Mario Bros 2 et montrent chacune des voix utilisées. Ce qui n'est pas montré, c'est l'endroit où les effets sonores entrent en jeu.

En faisant quelques recherches, j'ai chargé Super Mario Bros et désactivé tous les canaux sonores sauf un.

https://www.youtube.com/watch?v=HlFfKpt_n6I?start=0

Ce qu'il faut remarquer ici, c'est que vous pouvez entendre l'effet sonore de la pièce, mais il doit interrompre la chanson en cours de lecture. (Dans ce cas, j'ai trouvé que l'effet sonore de la pièce de monnaie était joué sur Voix 2 - Carré 2 .) Remarquez que l'effet sonore du saut n'est pas entendu (il est sur un canal vocal différent), et que le reste de la chanson de fond est également coupé. Il est possible que la modulation que vous entendez soit un cas particulier de ramassage d'une pièce de monnaie à la même milliseconde que le redémarrage de la piste.

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