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Existe-t-il une explication plausible pour un grand nombre d'aventuriers armés dans le cadre d'un RPG fantastique ?

Je travaille sur un Donjons et Dragons cadre. Je cherche une explication complète et logique de la raison pour laquelle, dans une société féodale similaire à l'Europe occidentale du Moyen Âge, il pourrait y avoir des bandes d'aventuriers armés (hommes et femmes) qui errent dans le pays, tuent des monstres et fréquentent les tavernes.

Faut-il en conclure que si vous introduisez la magie et des monstres gardant des donjons remplis de trésors dans un cadre historique médiéval, vous verrez apparaître une classe d'aventuriers ? Y a-t-il eu des analogues dans le monde réel d'une "classe d'aventuriers" (évidemment sans les monstres et la magie) ?

36voto

SevenSidedDie Points 237971

Dans l'histoire réelle, presque toutes les terres, à l'exception des montagnes infranchissables et des déserts profonds, n'ont pas été colonisées, et il y a même des exceptions. La population mondiale durant l'ère médiévale européenne était beaucoup plus faible qu'aujourd'hui, mais largement répartie dans toutes les régions habitables connues de la Terre.

Prenez ça, et ajoutez maintenant des monstres puissants et hostiles dans la nature. Soudainement, la plupart du monde est pas sûr de s'installer. Les monstres prédateurs exercent une pression contre l'expansion des colonies humaines, créant ainsi une pression démographique. Lorsque le taux de natalité et la pression exercée par les monstres font que les terres colonisées existantes deviennent même légèrement plus chères, une classe de personnes qui quittent leur foyer pour trouver une vie meilleure apparaît spontanément.

Ajouter des trésors dans les endroits sauvages ne fait qu'augmenter les chances que les plus jeunes enfants d'une famille pauvre viennent grossir les rangs de cette classe. Ce sont vos aventuriers.

La plupart d'entre eux meurent, bien sûr. L'espérance de vie d'un aventurier n'est pas grande. Mais cela fait partie de l'équilibre : la civilisation se vide de ses jeunes surnuméraires et, ce faisant, quelques-uns d'entre eux peuvent légèrement déplacer la frontière vers l'extérieur, créant ainsi plus d'espace pour la population actuelle et future. Un équilibre est maintenu entre l'expansion, la mort par des monstres, les nouveaux aventuriers et le taux de natalité.

Et les femmes ?

S'inquiéter de la crédibilité des aventurières dans la fantasy est ironiquement contraire à l'histoire réelle. Les femmes se sont toujours battues Les unités militaires entièrement féminines et les femmes intégrées dans les armées ont toujours été minimisées ou carrément ignorées par ceux qui ont écrit les histoires contemporaines. Le monde médiéval était beaucoup plus diversifié qu'on ne le croit généralement - principalement parce que, lorsque nous rêvons d'un cadre fantastique, nous avons tendance à supposer inconsciemment que les tropes les plus larges et les plus simples (comme "l'Europe est blanche" et "les hommes étaient les combattants et les dirigeants") existent parce qu'ils étaient vrais, et non parce que les tropes sont toujours des généralités simplistes. En réalité, l'Europe médiévale était assez cosmopolite et libérale quant à savoir qui pouvait faire quoi et aller où.

Les tropes de la fantasy sont trompeurs quand il s'agit de la représentation des minorités - et dans l'Europe de la fantasy, les femmes sont une "minorité". La minimisation inconsciente des divers rôles sociaux des femmes dans les tropes fantastiques de l'Europe reflète la même déformation non historique des autres minorités. Les preuves que nous avons de la présence d'autres minorités en Europe sont nombreuses, et pourtant nous continuons à penser que l'Europe imaginaire est "blanche" lorsque nous imaginons des décors fantastiques basés sur l'Europe. D'un point de vue ethnique, la plupart des pays européens étaient jamais Les cultures méditerranéennes et d'Europe de l'Est "basanées" qui ont régné pendant l'Empire romain, les siècles de "Hispanie "mauresque (pour n'en citer que deux), et le des preuves croissantes dans l'art historique que les Européens noirs étaient communs seules de petites portions de l'Europe ont jamais été uniquement "blanches" (et sont restées "blanches") comme nous avons tendance à le voir dans l'art fantastique.

Il en va de même pour les femmes - de nombreux dirigeants, propriétaires terriens et guerriers étaient des femmes, en dépit de l'art fantastique typique.

Donc, ironiquement, pour donner une justification plausible à la fois aux hommes y femmes aventurières, il suffit de regarder l'histoire réelle et éviter l'uniformité simplifiée et irréaliste des décors fantastiques typiques.

29voto

Unsliced Points 5800

Les aventuriers surgiraient-ils si le trésor était sur...

Pour répondre à votre première question, oui . Bien qu'il s'agisse plutôt de "donjons remplis de trésor " puis nécessairement la magie ou les monstres. Les gens ont tendance à chercher des moyens de faire des profits, surtout s'ils peuvent être réalisés rapidement. Les gens sont prêts à prendre des risques pour y parvenir. Aujourd'hui, dans le "premier monde", nous avons tendance à parler du risque en termes de capital plutôt qu'en termes de vie humaine, et nous sommes dégoûtés par les choses qui sont intrinsèquement risquées pour nos vies. Mais même aujourd'hui, des emplois comme la construction impliquent un taux de mortalité et les gens continuent à les exercer. Dans le passé, les cultures acceptaient mieux les risques pour la vie, et c'est encore le cas dans certains pays dits du "tiers monde". Donc, oui, si vous avez une grande quantité de trésor qui peut être réclamée mais qu'elle est gardée par des monstres, vous développerez rapidement un groupe de personnes qui iront à sa recherche (et encore plus rapidement et plus ouvertement si c'est légal de le faire, mais cela arrivera quand même si c'est illégal).

Analogues

Quant aux analogues du monde réel, il y en a eu quelques-uns, mais ils ont été considérés comme plus méchants qu'héroïques. Graverobbers étaient (et le sont encore dans une certaine mesure) très réels, et ils cherchaient à prendre des objets de valeur dans les tombes et les sépultures (dans les cultures occidentales, il s'agit surtout de bijoux enterrés avec les morts, mais dans certaines cultures, de grandes quantités de richesses pouvaient être enterrées avec les riches. Les tombes des riches de l'Égypte ancienne sont les plus célèbres). De nombreuses aventures dans D&D restent essentiellement des vols de tombes, mais avec des monstres qui gardent la tombe et souvent une sorte d'histoire de fond qui rend l'action soit "bonne", soit un "mal nécessaire" pour aider à la moralité.

Un autre analogue proche est bandits de grand chemin . Ils attendaient les groupes de passage et les forçaient à payer un péage qu'ils imposaient eux-mêmes ou les volaient carrément (parfois en les tuant). La différence est qu'ils étaient généralement considérés comme des criminels, voire des méchants. Dans les RPG, les aventuriers s'attaquent à des "cibles acceptables" en introduisant des monstres ou en les faisant chasser les criminels, mais le concept n'est pas si différent.

En parlant de la chasse aux criminels, chasseurs de primes étaient et sont toujours réels, même si, de nos jours, il s'agit bien plus de retrouver le fugitif et de le persuader de revenir que de courses-poursuites et de combats de mêlée.

18voto

Alex P Points 28189

Les "aventuriers" dans le monde réel

Les "aventuriers" du monde réel s'y engagent :

  • Le commerce. Une grande partie de l'activité humaine est basée sur l'échange d'objets contre d'autres objets que vous désirez davantage.
  • L'exploration. Principalement pour ouvrir de nouvelles possibilités de commerce. Selon l'époque, un explorateur peut être motivé par le désir de revendiquer ses propres terres, par les récompenses de ses mécènes ou par la gloire et la fortune que lui apporte sa célébrité.
  • Raids et brigandages. C'est comme le commerce, sauf que vous utilisez la violence et la menace de plus de violence pour prendre les affaires des autres.
  • Combattre. Tout en bas de la liste, en fait, parce que c'est plus dangereux que de commercer à l'amiable ou de forcer des gens sans pouvoir à vous donner des choses.

Voici quelques exemples Vikings , mercenaires de libre entreprise y corsaires .

Le fait est que beaucoup de ces personnes opèrent en grands groupes et essaient généralement d'éviter les combats. Cela peut ou non convenir au jeu que vous avez en tête. Par exemple :

  • Les anciennes éditions de D&D récompensent généralement le fait d'échapper aux combats et s'attendent à ce que vous ayez une grande bande de mercenaires et de serviteurs qui vous suivent partout (surtout si vous intégrez des règles de wargame).
  • Un jeu comme Burning Wheel, Apocalypse World ou Reign vous permet de faire abstraction du grand groupe et de vous concentrer sur les drames interpersonnels, le pouvoir politique du leadership, etc.
  • Les éditions plus récentes de D&D sont orientées vers les petits combats d'équipe à équipe, et non vers l'errance dans la campagne avec un équipage de 40 personnes sur le dos.

Notez que, dans un cadre plus historique, un grand nombre des archétypes de D&D ne sont pas vraiment des "aventuriers" socialement acceptés, mais plutôt des bandits et des pilleurs de tombes. Fondamentalement, cela les place dans la classe sociale des hors-la-loi et des parias - ils ont peu d'obligations mais encore moins de droits légaux. Le vagabondage réaliste est rarement une occupation amusante ou rentable, cependant.

Les "donjons" dans le monde réel

Les donjons remplis de butin ne font pas vraiment partie d'un cadre médiéval réaliste. Il y a des tombes avec des objets funéraires et d'autres choses. Ce ne sont pas vraiment des complexes expansifs. Vous pouvez aussi essayer de voler des reliques dans, vous savez, une église active avec des gens dedans. Il sera difficile de faire en sorte que l'une ou l'autre de ces activités soit suffisamment grandiose et héroïque. Le seul véritable analogue historique de l'assaut de donjon est probablement l'Europe tardive. Egyptomanie .

Il est plus facile d'intégrer les monstres et la magie parce qu'il y a une tradition narrative beaucoup plus profonde dans laquelle puiser, avec de la place pour des protagonistes de toutes sortes de milieux sociaux - chevaliers en quête, paysans rusés, jeunes nobles désirables, héros hors-la-loi, magiciens, sorcières, rois destinés, etc. - alors que la quête dans les donjons tend à impliquer des scélérats à la recherche de trésors.

Il est également assez facile de placer la magie et le monstrueux dans les coins les plus reculés du monde, loin des yeux et de la connaissance des mortels : les forêts sombres et profondes, les montagnes inhospitalières, les marais infranchissables. Tandis que les donjons remplis de trésors, qui sont principalement des tombes et des ruines, impliquent l'existence d'une civilisation préexistante partout - en d'autres termes, il s'agit effectivement d'un cadre post-apocalyptique (ce qui est le cas de nombreux cadres de fantasy). faire ). En réalité, l'effondrement de la société ne s'est jamais produit à une telle échelle, même pendant la transition entre l'Empire romain et l'Antiquité tardive.

Faut-il qu'il y ait d'autres "aventuriers" ?

Y a-t-il une raison pour laquelle vous besoin de qu'il y ait une classe sociale entière d'aventuriers, cependant ? Je veux dire, les histoires de super-héros étaient-elles pires quand Superman était un flocon de neige spécial au lieu d'être un membre à part entière d'un club de super-héros ?

Il est beaucoup plus facile d'intégrer le principe d'un jeu fantastique dans un monde "réaliste" si l'on accepte que les PJ soient des personnes rares et extraordinaires. Un seul château abandonné, hanté par des fantômes, s'intègre facilement dans presque tous les environnements. Mais une multitude de châteaux et une classe sociale spéciale qui se consacre à leur pillage, cela nécessite de passer par toutes sortes d'étapes et cela risque toujours d'être considéré comme une absurdité lorsque vous aurez terminé.

"Ok, en fait je veux juste que tous les tropes de D&D aient un sens".

La meilleure façon de procéder est d'oublier l'Europe médiévale et de construire le cadre à partir de la base pour créer les situations que vous souhaitez, en incorporant les éléments individuels que vous voulez sans essayer de reproduire la structure sociale et les relations réelles d'un lieu historique réel.

Jetez un coup d'œil à Slayers condamnés qui présente les aventuriers comme des champions de la civilisation spécialement choisis, en dehors des limites normales de la société. Le cadre de Zendikar de Magic qui dépeint un paysage en constante évolution, créant chaque jour de nouveaux dangers et de nouvelles opportunités pour les explorateurs.

15voto

PipperChip Points 10601

A certaines époques de l'Europe médiévale, il existait une unité militaire connue sous le nom de [lance](http://en.wikipedia.org/wiki/Lance%28militaryunit%29) . C'est comme une escouade, mais cela reflète aussi très bien les groupes d'aventuriers. C'est particulièrement vrai si vous considérez certains des attributs des lances :

  • Chacun avait un rôle ou une spécialisation au sein de la lance (le chevalier, le page, les arbalétriers, le gars avec le crochet, etc.)

  • Base Les lances comptaient trois hommes : chevalier, écuyer, écuyer non combattant. Ce nombre pouvait augmenter jusqu'à " une demi-douzaine d'hommes. " Si on ajoute la magie dans le monde, il serait logique d'avoir un utilisateur de magie. Cela ferait des lances un groupe de quatre personnes (au minimum).

  • Toutes les lances n'étaient pas dirigées par des nobles ; les sergents pouvaient également les diriger. On peut imaginer que des paysans ayant reçu une formation de base et disposant de l'équipement adéquat pouvaient également tenter de former une lance.

Les lances qui n'étaient pas liées à un noble étaient lances libres et c'est de là que viennent les mots anglais modernes "freelance" et "freelancer". Il serait logique que, s'il n'y avait pas de guerres en cours, vous puissiez vous lancer dans des aventures tout aussi risquées et obtenir des trésors dans des lieux mythiques ou abandonnés.

C'est encore plus probable si l'on considère les conséquences des fléaux où les villes, les donjons et autres lieux ont été vidés assez rapidement. (Cette situation peut être rendue plus courante par les diverses choses super-mortelles qui circulent dans le monde typique de D&D, comme les utilisateurs de magie dévoyés, les gobelins/orcs qui font des raids, les dragons, etc.)

14voto

maybe Points 1

L'équivalent le plus proche dans le monde réel des aventuriers de DnD est la classe des nobles.

L'une des meilleures, et des seules, façons d'accéder à la classe noble à partir de la paysannerie était d'être si ridiculement puissant au combat qu'on vous donnait un commandement - et à partir de ce petit groupe d'hommes, de réaliser tant de choses de façon si importante et remarquable qu'on vous donnait un rang supérieur, et ainsi de suite. Sauver personnellement le duc sur le champ de bataille, etc. était une version plus rapide de ce principe.

Dans DnD, où les individus ont la puissance de feu d'un bataillon entier de cavalerie, l'Aventure est la version accélérée de cela. Les ambitieux, les talentueux, les motivés sont ceux qui partent à l'aventure. L'"aventure" est en fait un terme impropre - ce sont ceux qui saisissent les échelons du pouvoir à deux mains et qui s'enfoncent profondément sous la terre dans la tombe d'un roi-dieu remplie des cadavres de ceux qui ont essayé, avec 1% de chance d'apprendre un nouveau sort ou de trouver une épée +1.

Cela dit, dans tout cadre réaliste (médiéval ou autre), tout est axé sur l'avantage concurrentiel - dans le cas de cadres composés principalement d'humains, cela signifie les Nations. Bien que l'idée d'une nation soit moins ancrée dans une époque médiévale que dans une de nos époques modernes, éduquées et équipées de l'arme nucléaire, il doit y avoir une sorte de structure pour empêcher les Mongols d'entrer - et donc tout pouvoir magique (+1 épées) ou des individus puissants (aventuriers) auraient besoin d'être intégrés dans la structure. d'une certaine manière pour être lié à l'État.

Et donc nous revenons à Nobles. Alors qu'à l'époque médiévale, ils étaient formés pour être des officiers et des cavaliers lourds (les bons officiers et les cavaliers lourds dominaient le champ de bataille à cette époque) et étaient payés en terres, dans DnD, ils peuvent littéralement couper un dragon en deux avec une épée, donc ils sont probablement payés en "ce qu'ils veulent" et sont beaucoup plus importants que la noblesse ne l'était pour les nations médiévales.

Des bandes d'hommes armés errants existaient dans l'Europe médiévale - on les appelait des bandits.

Ou des mercenaires, et la frontière entre les deux est assez mince. Certaines personnes quittent leur foyer pour devenir soldats et désertent, ou les récoltes sont mauvaises, ou autre chose, et ils finissent par devenir des bandits. Il y en avait beaucoup tout le temps, ils étaient désespérés, et avaient tendance à se faire tuer dès que les armuriers ou les baillis les rattrapaient.

Il est probable que les hommes brisés par les circonstances ne soient pas ceux qui combattent des monstres terrifiants. Mais les aventuriers pourraient être considérés de la même manière, voire les deux, les aventuriers de bas niveau ou inconnus étant considérés comme des vagabonds ou des mercenaires, et les aventuriers de haut niveau étant traités comme des rockstars et courtisés par les filles des nobles.

En fin de compte, les gens sont avides et effrayés

Les gens font tout ce qui leur est bénéfique, ou ce qu'ils pensent leur être bénéfique. C'est rarement très logique. Les gens s'inclinent devant le pouvoir, quel qu'il soit, s'ils peuvent l'identifier. Les gens essaient d'améliorer leur condition, même si elle est déjà exaltée. Les gens demandent protection et sécurité, ou mendient, selon ce qu'ils pensent être le mieux.

Il y a beaucoup de rôles pour les "aventuriers", des chasseurs de monstres à la noblesse terrienne en passant par les mercenaires. Ils peuvent, et doivent, différer d'une culture à l'autre (pensez-y - Aventuriers de la France romantique contre Aventuriers de Byzance - comment seraient-ils traités ?), mais quelles que soient les différences, il devrait toujours y avoir ceci - ils devraient toujours être importants. Les gens respectent et craignent le pouvoir, et quelqu'un qui peut couper une porte en acier avec une petite cuillère ? Il est puissant, et il fait peur.

La façon dont une nation traite ses puissants devrait être une caractéristique claire et déterminante de cette nation, même si elle fait semblant de les mépriser plutôt que de leur donner des terres et de beaux hommes.

Sources : Bâtiment de réglage, Frank et K's Races de guerre le bon sens

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