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Existe-t-il une explication plausible pour un grand nombre d'aventuriers armés dans le cadre d'un RPG fantastique ?

Je travaille sur un Donjons et Dragons cadre. Je cherche une explication complète et logique de la raison pour laquelle, dans une société féodale similaire à l'Europe occidentale du Moyen Âge, il pourrait y avoir des bandes d'aventuriers armés (hommes et femmes) qui errent dans le pays, tuent des monstres et fréquentent les tavernes.

Faut-il en conclure que si vous introduisez la magie et des monstres gardant des donjons remplis de trésors dans un cadre historique médiéval, vous verrez apparaître une classe d'aventuriers ? Y a-t-il eu des analogues dans le monde réel d'une "classe d'aventuriers" (évidemment sans les monstres et la magie) ?

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Wolfman Joe Points 1777

Pour une raison simple : lorsque vous ajoutez des donjons remplis de butin, cela devient la " ruée vers l'or ". L'enrichissement rapide qui ne fonctionne pas pour 95% des gens qui l'essayent.

Pour une raison complexe :

À moins que vous n'utilisiez un système de règles maison avec de nombreuses différences dans le fonctionnement des choses, les mondes de la fantasy ne sont généralement pas analogues à l'Europe médiévale. Oui, il y a des châteaux, des épées, des arcs et des flèches, des genres, des barons et des chevaliers... mais les similitudes s'arrêtent là. Vous avez aussi des téléporteurs, des guérisons instantanées, des maladies que nous ne pouvons pas soigner à l'ère moderne. Vous avez des villes géantes d'apprentissage, seulement possible avec des techniques agricoles avancées - qui sont probablement aidées par les druides urbains. Ces chamans de petits villages peuvent en fait lancer de la magie, ce qui fait une énorme différence.

De plus, vous avez des objets magiques - et dans D&D, et dans de nombreux autres systèmes, ils peuvent durer des milliers d'années sans être endommagés, car il faut un objet magique pour endommager un objet magique. Ainsi, une famille de fermiers peut se mettre au crochet d'un sorcier pendant des générations, en échange d'un seul objet magique qui leur accorde un +5 à leur test de Profession (fermier). Vous pouvez, j'en suis sûr, extrapoler à partir de là. Enclumes d'artisanat (forgeron) +5. Couteaux de l'artisanat (travail du bois) +5. Etc. La fantasy est vraiment plus proche de la science-fiction avec un mystique au lieu d'une progression scientifique technologique. Vous n'avez jamais développé les pistolets et les fusils laser, parce que pourquoi ? C'est tellement plus facile d'avoir une arbalète magique à chargement automatique. Pourquoi rechercher de meilleures machines agricoles et produire de meilleures récoltes alors que vous avez toute une structure de soutien de floratheurges qui vous donnent deux récoltes par an ?

Pensez au décor. Un petit village agricole situé dans une vallée, avec un sorcier séculaire dans une tour sur la montagne. Le village de fermiers, depuis des générations, lui a apporté de la nourriture, a fait ses corvées, a réparé ses murs, a repris ses chaussettes, a ramassé des herbes et des matériaux rares pour lui, etc, etc, etc... et en retour, il a renforcé leurs champs, a fabriqué des couteaux magiques et des charrues pour eux, a combattu les hordes de gobelins occasionnelles... une bonne affaire tout autour. Certaines situations comme celle-ci peuvent être régies par la peur... d'autres villages peuvent le considérer comme le père et le bienfaiteur du village, une figure bienveillante et très appréciée. D'ailleurs, plusieurs d'entre eux pourraient descendre de lui.

Si vous vous contentez de prendre l'Europe médiévale et d'y ajouter de la magie et des donjons remplis de butin, vous passez à côté d'une grande partie de l'impact de cette magie et de ce butin sur leur société. Les rôles de genre signifient qu'il n'y aura pratiquement aucune aventurière... par nécessité. Les femmes sont désespérément nécessaires pour faire des bébés, à cette époque, parce que les bébés signifient des enfants, les enfants signifient des travailleurs, les travailleurs signifient plus de nourriture, la nourriture est la base de toute vie. Les serfs se contentent de la subsistance, et même les "grandes villes" de l'époque sont assez petites. Les "grandes armées" se comptent par centaines. Un seul sorcier lanceur de boules de feu perturberait complètement l'équilibre d'une guerre. Je me souviens avoir cherché les chiffres une fois, je ne me souviens plus exactement, mais il faut un nombre RIDICULEUX de fermiers pour soutenir un non-fermier à cette époque.

Cela signifie que si vous conservez une attitude médiévale, la magie doit être tenue à l'écart de la population générale. Vous n'aurez probablement pas de butin magique dans ces donjons. Vous n'aurez pas de sorciers aventuriers, et les épées magiques seront légendaires.

En bref : si vous avez beaucoup de magie et beaucoup d'aventuriers, ce n'est probablement pas médiéval. Si c'est médiéval, vous avez probablement très peu de magie et une magie rare, vous avez probablement très peu d'aventuriers - mais beaucoup de chasseurs d'or.

5voto

Kassym Dorsel Points 2341

Les bandes historiques de guerriers errants sont généralement apparues après d'importants bouleversements sociaux. Une classe de guerriers sans emploi peut être une émanation de la démographie et d'une ère de paix soudaine et inattendue (ronin), de la diminution des finances publiques ou de l'expansion de l'expansionnisme dans une frontière sans loi (cosaques, cow-boys). Les groupes de guerriers errants peuvent être encouragés par une disparité entre la richesse nationale et les richesses non défendues à piller à l'étranger (vikings). Des systèmes de castes de guerriers peuvent apparaître et persister pour des raisons sociales allant au-delà des besoins stricts (kshatriya).

Vous pouvez probablement débattre de la question de savoir si tous ces groupes ont émergé pour ces raisons précises, mais ils fournissent tous des modèles plausibles pour expliquer pourquoi un groupe de vagabonds armés émergerait dans un cadre fictif.

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Timothy Khouri Points 14640

Est-ce qu'il s'ensuit que si vous introduisez la magie et des monstres qui gardent des donjons remplis de trésors dans un cadre historique médiéval, vous verrez émerger une classe d'aventuriers ?

Pourquoi pas ? Si la perspective d'être payé pour combattre d'autres humains est une motivation pour les mercenaires irl, alors être payé autant que vous pouvez transporter en or, pierres précieuses et objets magiques, doublement dans un monde magique. Attrapez le butin !

Y a-t-il eu des analogues dans le monde réel d'une "classe d'aventurier" ? (évidemment sans les monstres et la magie) ?

Bien sûr, plusieurs d'entre elles me viennent à l'esprit : les arbalétriers génois. Les piquiers suisses. La "garde varangienne" des Vikings. Les Gurhkas. La Légion étrangère. L'Academi d'aujourd'hui et d'autres CMP. Et beaucoup d'autres groupes dans le monde entier à un moment ou à un autre.

Les grandes batailles médiévales étaient souvent décidées par le camp qui pouvait le mieux payer des mercenaires qualifiés pour influencer les combats.

Il est également intéressant de noter que les nobles et les chevaliers de haut rang étaient souvent contraints de céder au combat pour obtenir une rançon. Alors que leurs écuyers et soldats étaient abattus autour d'eux. C'était un facteur majeur dans l'héraldique, votre bannière annonçait à la fois la position de votre unité à vos alliés, et aux chevaliers ennemis, très souvent votre valeur en vie.

Dans un monde magique, si un chevalier se pavanait sur un champ de bataille sur une licorne avec son épée magique enflammée sur une bannière et un bouclier, il attirerait très vite l'attention. Ses hommes seraient bien sûr tués sur le champ, et leurs armes ordinaires seraient laissées à rouiller dans la poussière. L'offre et la demande font qu'une épée banale n'a pas plus de valeur ou de qualité qu'un outil agricole. +1 serait un minimum. Cela me fait penser que l'économie dans un tel monde serait assez bizarre, bien plus bizarre que des bandes de gens qui cherchent des donjons cachés dans la campagne.

4voto

Tim Lymington Points 3687

Prenez les Vikings, qui n'avaient ni système féodal ni pays au sens propre. Être attaqué, que ce soit par des voisins ou par des animaux sauvages, était une menace si courante que la plupart des hommes et certaines femmes ont appris à se battre et se sont équipés pour le faire. Les colonies qui disposaient d'une force de combat suffisante pour se défendre avec succès, même dans les pires moments, disposaient d'un surplus dans les meilleurs moments, et il est inutile (et peut-être imprudent) de garder des hommes armés assis là sans rien faire. viking .

L'étymologie et la signification originale sont incertaines, mais en réalité, il s'agissait d'exploration, de piraterie, de raids sur des terres étrangères à la recherche de trésors et de commerce de biens de grande valeur. Cela vous rappelle quelque chose ? Et, bien sûr, les pays ainsi attaqués devaient développer leurs propres défenses, et trouver quelque chose d'utile à faire pour l'armée en dehors de la saison : certains disent que les Vikings sont responsables de l'essor du système féodal en Europe du Nord. (L'histoire du Moyen Âge d'Oman y fait référence dans son traitement de Charlemagne et de ses successeurs).

3voto

John John Pichler Points 473

Des groupes se sont toujours formés autour de tout.

Prenons l'exemple d'un partenariat commercial moderne. Les entreprises sont risquées, nécessitent beaucoup d'investissements, et les partenaires sont tous là pour répartir le risque et l'investissement. Les États-Unis sont un bon modèle d'entreprise - il y a beaucoup de modèles, beaucoup d'investisseurs, et un système s'est développé dans lequel ils ont plus de pouvoir que le gouvernement.

Il est extrêmement risqué pour une seule personne de se rendre dans un donjon rempli de monstres. Une armure et une bonne épée peuvent coûter une fortune pour un aventurier indépendant, aussi un groupe de personnes peut prendre ce qu'il a et le faire. Une personne finira par devenir trop vieille pour partir à l'aventure et pourra vivre heureuse dans son propre château. Il peut choisir de devenir un formateur et de transmettre ses ressources à d'autres aventuriers volontaires. Les vétérans peuvent demander de l'argent pour former les nouveaux. Certains peuvent prendre des protégés contre une petite part du butin.

L'aventurier ne serait pas une profession dans laquelle beaucoup de parents souhaitent que leurs enfants s'engagent. À l'instar du travailleur indépendant ou de l'entrepreneur moderne, c'est une voie dans laquelle beaucoup sont forcés de s'engager ou que les personnes passionnées n'ont pas pu éviter.

Quelqu'un pourrait avoir rejoint un groupe militaire ou mercenaire pour faire carrière. Peut-être reçoit-il un salaire dérisoire de 3 euros par mois en tant que MVP de son groupe, tandis que ses aînés gardent la majorité du butin après avoir éliminé une ruche de monstres.

Les guildes d'aventuriers peuvent apparaître de la même manière que de nombreux groupes modernes. Elles sont là pour créer un réseau. Quelqu'un veut des quêtes ? Il va d'abord s'adresser à une guilde réputée. La guilde gagne de l'argent en percevant des honoraires auprès de l'élite des aventuriers, en vendant des boissons hors de prix, en organisant des événements hors de prix et en entretenant des contacts. Les meilleures guildes tutoient la royauté... Une vie d'aventurier est un chemin plus rapide vers la richesse et le pouvoir que de vendre de la drogue ou de devenir une star de la musique.

J'ai toujours pensé qu'il n'était pas réaliste que dans de nombreux jeux, il n'y ait qu'une seule grande guilde d'aventuriers dans le monde. De nombreuses villes devraient en avoir plusieurs, un peu comme les hôtels qui surgissent partout dans une ville moderne. Le cliché devrait être celui d'aventuriers dépensant toutes leurs économies pour rejoindre une guilde, prêts à tout pour une quête, au lieu de se rencontrer dans une taverne.

Le travail réel peut être peu rémunéré. Si vous regardez l'économie de l'industrie de la drogue, beaucoup de coureurs de la classe inférieure sont très peu payés. Mais c'était mieux que les alternatives et il y avait un avenir là-dedans. Les arnaqueurs peuvent s'attendre à une courte durée de vie, mais s'ils vivent, ils seront très riches.

Cela pourrait ressembler à une société de logiciels ou à un cabinet d'avocats, où chacun est considéré comme indispensable, et où l'on attend de chacun qu'il se spécialise et se généralise en même temps. Les bardes et les clercs, malgré leurs spécialités, sont toujours censés se battre.

Des modèles d'affaires possibles formés autour des aventuriers :

  • De l'argent rapide pour un style de vie risqué
  • Promesses de gloire facile et liens avec la royauté
  • Des marchands qui vendent des marchandises hors de prix à la riche classe des aventuriers, qui gagnent des centaines de fois le salaire d'un serf en un seul passage dans un donjon.
  • Une sous-classe de roturiers qui sont fiers d'être des paillassons pour la classe des aventuriers, mais qui ont trop peur du risque pour le faire.
  • Remise d'artefacts pillés à des collectionneurs d'artefacts
  • Nom de marque pour les forgerons et les armuriers, possibilité de parrainage également.
  • Des agents de quête qui se déplacent pour trouver du travail aux aventuriers et négocier des récompenses.
  • Des aventuriers chevronnés enseignant leurs techniques aux plus jeunes.
  • Les vétérans investissent et engagent de jeunes aventuriers pour piller les donjons qu'ils n'ont pas eu l'occasion de faire ou qu'ils ont trop peur de faire.
  • Ce type louche qui convainc un aventurier naïf de débarrasser sa grange des rats et des gobelins, sans le payer, parce que c'est bon pour son portefeuille.

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