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DM enlevant l'XP des joueurs comme une forme de punition

Au lycée, j'avais un groupe d'amis qui étaient tous des nerds, mais qui n'avaient aucun moyen de jouer ensemble. Nous n'avions pas tous un ordinateur ou une console. Nous avons trouvé quelqu'un qui prétend avoir beaucoup d'expérience en tant que DM, et je dois admettre qu'il est plutôt bon.

Mais voilà le problème. Il croit que puisqu'il joue au jeu depuis le plus longtemps (la plupart d'entre nous ne font que commencer), il est le maître absolu du jeu.

Par exemple, il établit des règles spécifiques ciblant les classes que nous aimerions jouer, et il nous oblige à emprunter des chemins pour faire avancer une intrigue qu'il prépare alors que nous voulons simplement aller tuer des bandits (nous finissons par chercher des orcs dans une forêt pour devenir les champions d'un ancien dragon qui nous a donné des "milliards d'or" en trois sessions de 2 heures).

Mais la principale chose qui me préoccupe est le fait qu'il pense que pour punir les joueurs, il peut leur retirer de l'XP. Le type de jeu auquel je veux jouer (et potentiellement certains des autres membres du groupe) est plutôt décontracté, comme MUNCHKIN ou Paranoia. Mais il insiste sur le fait que nous ne devrions pas faire de conversations amusantes ou partir sur des tangentes à propos de blagues. Si nous faisons ce genre de choses à la table, soit je suis mis à la porte (sur son ordre), soit je perds des centaines d'XP.

Ce genre de comportement de la part de notre SM est-il inapproprié ?

4voto

Brian Rogers Points 12160

Je pense qu'il y a un problème de maturité en jeu ici. Vous avez dit que vous étiez tous au lycée, non ? D'après mon expérience, les lycéens ne sont pas toujours les meilleurs pour travailler avec les autres. Dans ce cas, il semble que notre DM veuille que le jeu se déroule d'une certaine façon sans tenir compte de ce que vous ressentez en tant que joueurs. Il faut absolument consulter l'outil Same Page dont les autres réponses font mention, mais il faut aussi tenir compte de ce qui suit :

Vous semblez avoir une idée de la façon dont un jeu devrait être géré, peut-être devriez-vous essayer de gérer votre propre jeu.

En tant que personne qui voulait jouer à des RPG sur table mais qui ne trouvait pas de DM, j'ai été obligé d'être un DM pour des amis qui étaient également intéressés par les jeux de rôle. J'ai commencé un peu comme votre DM, j'avais une histoire et je m'y tenais (bien que je n'aie jamais réduit l'XP, ou expulsé des gens pour avoir plaisanté, le jeu est censé être amusant !) Je n'ai mis que des indices dans le jeu qui mèneraient à un résultat. Par exemple, le tavernier n'a entendu qu'une seule rumeur circulant dans la ville, et tout le monde dans la ville n'était au courant que de cette seule chose.

Cela fait maintenant quelques années que je suis DM et je ne referais jamais ce style de jeu. Les regards sur les visages de mes joueurs lorsque j'intègre l'histoire de leurs personnages dans un jeu qui mène à un développement significatif pour eux n'ont pas de prix. Le travail d'un SM est de s'assurer que les joueurs passent un bon moment.

Si ce type est un bon ami, il devrait être capable d'accepter des critiques et de respecter le fait que vous n'appréciez pas son style de DM. Soyez honnête et gentil, mais ferme lorsque vous lui en parlez.

Les quelques conseils que je peux lui donner sont :

  • Allégez la règle anti-blague. Quelques plaisanteries dans un sens et dans l'autre constituent un jeu amusant et détendu (cependant, si les plaisanteries s'éloignent de l'incident d'origine ou durent plus d'une minute, cela peut être dangereux). es Il est temps d'y mettre un terme).
  • C'est bien de vouloir que les joueurs aillent à un certain endroit à la fin, mais ils doivent trouver leur propre chemin pour y arriver. Au lieu de dire "Ok maintenant vos personnages voyagent vers la montagne de bonbons après avoir reçu des instructions du léoploridon magique", il devrait inciter les personnages à s'y rendre par des rumeurs d'artefacts et de trésors magiques puissants.
  • Au lieu de vous priver de l'XP que vous avez déjà, je suggérerais que la pire chose qui puisse arriver SI les joueurs deviennent trop incontrôlables, est que les joueurs ne reçoivent pas l'XP pour cette nuit particulière.

Bonne chance pour résoudre ce problème et ne laissez pas cela ruiner votre vision de ce genre de jeux.

3voto

maybe Points 1

Je vais répéter ce qui a déjà été dit : presque tous les exemples spécifiques donnés dans votre question initiale déclenchent des signaux d'alarme et me rappellent ma propre et terrible première GM au lycée.

Ce type passe pour un manipulateur, un cheminot, et à peu près le GM de l'enfer. Ne jouez pas avec ce type.

J'ai joué avec beaucoup de gens. J'ai participé à des conventions. Je joue avec des tas de gens qui n'ont jamais joué auparavant et des gens qui jouent au même jeu depuis vingt ans.

Vous venez de décrire parfaitement un type très spécifique de joueur et de MJ qui est malheureusement très répandu dans la communauté du jeu de rôle. Je ne sais pas exactement pourquoi. Mais ils pensent que les jeux doivent se dérouler d'une manière très spécifique - afin d'imposer cela, ils finissent souvent par être le MJ. Ils préfèrent revendiquer plus d'expérience ou de compétences s'ils pensent pouvoir s'en sortir pour le faire - ils déclarent typiquement combien d'"années" ils ont joué à un système spécifique chaque fois qu'ils le peuvent.

Ils sont le poison absolu pour un groupe de jeu de rôle. Même en tant que joueur, ils ont tendance à pinailler, à essayer d'obtenir des avantages mécaniques supplémentaires, à mentir aux joueurs nouveaux/inexpérimentés sur les mécanismes du jeu ou sur la manière "correcte" de faire les choses, etc. Je n'ai jamais trouvé un joueur ou un MJ aussi perturbateur de l'idée d'un jeu amusant que ce genre de personne.

Je peux me tromper, je me base sur une courte description, mais mon conseil/réponse serait.. : Ne jouez pas avec ce type. Prenez vos amis, commencez une autre partie. Peut-être la même partie mais avec un MJ différent et sans ce type. Il n'est pas difficile de diriger des parties une fois que vous avez réalisé que les joueurs sont les personnages principaux, et que vous êtes là pour leur fournir des ennemis, des alliés et un soulagement comique. Essayez vous-même - vous pourriez trouver que vous aimez ça.

3voto

Grant Points 190

Analyse fondamentale

Le problème fondamental semble être que c'est un GM de la vieille école qui fait aussi du rail.

Le GM de la vieille école

Dans les jours sombres de Donjons et Dragons avancés 1E Le maître de jeu avait une autorité absolue, y compris la permission explicite de modifier les règles sur un coup de tête. Les règles prévoyaient explicitement divers moyens de faire les choses, mais le chapitre d'introduction du DMG indiquait au MJ qu'il pouvait ignorer toutes les règles qu'il voulait.

Il était explicite dans AD&D1E que jouer "hors personnage" valait une pénalité de 10% sur l'expérience nouvellement acquise. Cependant, rien d'autre que l'introduction ne permettait de retirer de l'expérience déjà enregistrée sur un coup de tête. Ceci étant dit, les MJ qui le souhaitaient pouvaient se référer à cette introduction et se sentir justifiés de le faire.

De plus, plusieurs types de monstres provoquaient des dégâts dans les drains de niveau, ce qui était, en fait, une façon plus légitime de retirer de l'XP.

La question des chemins de fer

Plusieurs styles de MG se retrouvent dans le contexte de la vieille école. Ceux qui cheminent, lorsqu'ils sont accompagnés de l'attitude Old-School du type "je peux modifier ce que je veux", aboutissent généralement à un style de jeu qui donne l'impression d'être contraint aux joueurs.

En outre, il s'agit généralement d'un problème à long terme - il ne disparaît pas rapidement, facilement ou agréablement. Les GM qui parviennent à le faire fonctionner sont souvent d'excellents conteurs d'histoires, mais manquent souvent de pratique compétences sociales. Souvent, ils ne se rendent compte du problème que lorsque les joueurs commencent à se désister de leurs parties.

Et, comme c'est apparemment le cas, le MJ a une histoire fixe en tête, et les joueurs ne sont pas vraiment importants pour lui. Dans ce cas, cela peut indiquer des problèmes psychologiques plus profonds.

La question du caractère conceptuel

De nombreux MJ de la vieille école rejettent l'idée d'autoriser les "personnages conceptuels" - c'est-à-dire un personnage construit pour correspondre à un concept préexistant - et de nombreux MJ de la vieille école n'ont aucun scrupule à ignorer ce que les joueurs veulent pour leur personnage. Cependant, peu d'entre eux le cachent - si le MJ exige des jets aléatoires dans l'ordre, c'est un bon indicateur qu'ils attendent/exigent de jouer ce que vous obtenez, et non de construire ce que vous voulez.

La ligne de fond

Ce n'est pas une violation des règles de la vieille école d'AD&D1E, mais ce n'est certainement pas un bon MJ.

2voto

peterpanx Points 23

Dans certaines circonstances, des pénalités de méta-règles pourraient être infligées à un personnage par le MJ pour avoir rompu le contrat du jeu. Il faut que ce soit amusant pour tout le monde Il est du devoir du GM de veiller à ce que le bon équilibre soit atteint.

Le meilleur exemple est une partie que j'ai dirigée il y a de nombreuses années, où un joueur a décidé d'incarner un clerc ultra-pieux, obsédé par l'orthodoxie de sa religion. Cependant, au fil du temps, il est apparu que le joueur ne souhaitait pas vraiment que son personnage se comporte de cette manière lorsqu'il n'était pas pratique de le faire.

Les autres joueurs, et moi-même, avons tous estimé que cela allait à l'encontre de l'esprit de la façon dont nous comprenions tous que le personnage devait se comporter, et gâchait la suspension de l'incrédulité. Je lui ai donc retiré l'XP lorsqu'il faisait des choses qui étaient en violation claire et évidente des principes de sa religion. Finalement, il a décidé qu'il n'aimait pas cette restriction sur ses décisions et a choisi de créer un nouveau personnage - tout le monde était satisfait de la résolution.

Ce n'est pas du tout la même chose que de punir un joueur parce qu'il a fait quelque chose de destructeur ou, pire, parce qu'il a pris une décision qui a mis fin à l'emprise du MJ. Ce n'est pas acceptable à mon avis. On dirait que ce type apprécie un peu trop le trip de pouvoir que représente la gestion d'un jeu, et qu'il abuse de son autorité.

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